Informations sur la classe
Niveau : de la troisième à la terminale, sciences sociales (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à ce cours)
Durée de la formation : 2 à 8 heures, selon la familiarité des élèves avec le mode Créatif de Fortnite.
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Dans la classe, chaque élève dispose d'un iPad, il s'agit de l'appareil de travail principal. À partir du mode Créatif de Fortnite, les élèves créent des vidéos et des images à l'intention de leurs camarades de la classe. Cette leçon s'adresse également aux élèves aux besoins spéciaux. Cette leçon est conçue de sorte à pouvoir être donnée avec ou sans l'accès au mode Créatif de Fortnite.
Contact des auteurs
Auteur : Katie Wright
E-mail : [email protected]
Twitter : @mrs_katiewright
Résumé de la formation
Êtes-vous prêts à créer un jeu sur Fortnite auquel les élèves pourront jouer ?
Le mode Créatif de Fortnite est un excellent bac à sable servant à concevoir des mondes de jeu et des zones à explorer. C'est parti ! Dans cette activité, le budget alloué à l'ensemble des ressources à votre disposition est limité. Le jeu doit rester dans les clous du budget. Cela vous force à faire des choix capitaux au niveau des ressources, des structures et des éléments du jeu. Le but est de créer un jeu amusant et rempli de défis pour les élèves, mais attention à ne pas faire exploser le budget !
Au travers de cette leçon, les élèves doivent faire des choix et les approfondir pendant la construction du jeu. Les élèves travaillent sous la contrainte d'un budget, ce qui rajoute du réalisme à leur apprentissage.
Le but de ce cours est de faire réfléchir les élèves sur leurs choix et de collaborer afin de créer un jeu amusant sans dépasser le budget.
Questions essentielles / Points importants
De quelle manière nos préférences personnelles affectent-elles nos choix économiques ?
De quelle manière les préférences des consommateurs affectent-elles la production, la distribution et la consommation de biens ?
De quelle manière les contraintes liées à un budget spécifique influent-elles nos priorités ?
Compréhensions durables
Les élèves se rendent compte de la manière dont leurs préférences personnelles ont un impact économique et Les élèves comprendront que les choix qu'ils font affectent leurs expériences globales.
Résultats / objectifs d'apprentissage
Les élèves seront en mesure de faire de meilleurs choix au moment de gérer leur propre portefeuille. Ils travaillent sur l'importance de choix économiques sensés et doivent en faire une présentation. La compréhension de ces choix a pour but d'augmenter leurs revenus personnels.
Les élèves prennent conscience de l'importance des préférences des consommateurs et celle de la conception et distribution d'un produit.
Les élèves sont capables d'utiliser des termes tels que opportunité, coût et choix afin de communiquer clairement à leurs camarades leur compréhension de la manière dont un budget affectera leurs choix.
Normes
Thème III du NCSS : Production, distribution et consommation Les élèves recueillent et analysent des données, ils apprennent à avoir un esprit critique et à travailler avec des ressources limitées.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.4 Présentez vos affirmations et vos conclusions en soulignant les points saillants de manière ciblée et cohérente avec des descriptions, des faits, des détails et des exemples pertinents. Utilisez un contact visuel approprié, un volume adéquat et une prononciation claire.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.5 Inclure des composants multimédias et des affichages visuels dans les présentations afin de clarifier les affirmations et les conclusions et de mettre en évidence les points importants.
Norme ISTE 1c : apprenants responsabilisés Ils utilisent la technologie pour chercher des rétroactions qui les informent et qui améliorent leurs méthodes et pour présenter leur apprentissage de diverses façons.
New Jersey Core Curriculum Content Standards 21st Century Life and Careers 9.1 : Culture financière personnelle 9.1.8.A.6 Expliquez comment le revenu influence les décisions en matière de dépenses.
VÉRIFICATION DE PROGRESSION
Quelles seront les preuves d'apprentissage et comment seront-elles utilisées pour guider l'enseignement ?
Aperçu de l'évaluation
À l'aide de l'île qu'ils ont créée, les élèves identifieront et analyseront leurs coûts d'opportunité et leurs choix économiques. Les élèves doivent expliquer clairement la manière dont les choix économiques sont orientés par les préférences des consommateurs. Les élèves utilisent du langage économique et des termes plus clairs pour s'adresser à leurs camarades.
Évaluations
Pour la présentation du projet final, les élèves :
Les élèves créeront leur jeu en utilisant les paramètres de la leçon.
Les élèves effectueront une visite de galerie et joueront aux jeux des autres.
Après avoir joué au jeu de l'autre, les élèves créeront un formulaire de commentaires afin d'améliorer leur jeu. Les élèves ont la responsabilité de créer une méthode afin de s'évaluer entre eux. L'utilisation de Google Forms est recommandée pour sa praticité.
Une fois les retours donnés, les élèves font une vidéo de leur île et fournissent une analyse de leurs choix. Cette analyse sert à exprimer la manière dont leurs choix ont influé l'expérience globale de l'île. Les élèves doivent proposer des arguments pour améliorer les besoins du consommateur, tout en restant dans les clous du budget.
Extension : cet événement peut s'étendre à l'échelle de l'école entière ou simplement au sein de la classe.
Fortnite n'est pas disponible en classe : dans ce cadre-là, les élèves ont le champ libre pour leur présentation. L'enseignant peut demander à ses élèves d'utiliser le mode Créatif à la maison si leurs parents ou tuteurs le permettent.
Si les élèves parviennent à terminer leur jeu, ils peuvent réaliser une capture vidéo de leur île en utilisant la méthode de leur choix.
Les élèves fournissent une analyse de leurs choix. Cette analyse sert à exprimer la manière dont leurs choix ont influé l'expérience globale de l'île. Les élèves doivent proposer des arguments pour améliorer les besoins du consommateur, tout en restant dans les clous du budget.
Suggestions : si les élèves ne souhaitent pas ou ne sont pas en mesure d'utiliser Fortnite chez eux, ils peuvent réaliser une présentation qui utilise des images et/ou une vidéo en support visuel.
Cette présentation peut être donnée devant une classe ou sous forme vidéo, selon les objectifs de la présentation elle-même.
Plan d'apprentissage
Activités d'apprentissage
Échauffement / Suggestion
Demandez aux élèves de choisir entre des objets ou des situations différentes. Vous pouvez utiliser n'importe quelle plateforme : Nearpod, PowerPoint, etc. Personnellement, j'aime jouer à « Tu préfères ? ».
Questions potentielles :
Tu préfères passer les vacances de tes rêves pendant 3 jours ou rester plus d'une semaine chez toi avec un accès à la télévision et à Internet illimité ?
Tu préfères avoir une paire de chaussures unique en son genre ou plusieurs paires classiques ?
Tu préfères passer une heure à t'adonner à ton sport ou à ta passion avec ton idole (comme Kylian Mbappé) ou avoir le talent de ton idole pendant une année entière ?
Bloc pédagogique 1 (20 minutes)
Présentez la leçon en énonçant le but de leur jeu. Les élèves ont pour tâche de créer un jeu amusant pour leurs camarades. Les élèves doivent travailler en groupes formés par l'enseignant. L'enseignant attribue une valeur de point à ces groupes.
Les élèves doivent regarder la vidéo, qu'ils aient accès à Fortnite ou non. Ils déposeront ensuite leur île sur une plateforme de discussion telle que Schoology ou Padlet et exposeront leur réflexion. Si la discussion orale n'est pas possible, les élèves peuvent simplement rédiger leur réflexion. Demander aux élèves d'utiliser soit l'île arctique, soit l'île au lac gelé. La forteresse givrée est déjà construite.
L'enseignant crée un tableur en utilisant le logiciel de son choix. Le tableur contiendra une liste de préfabriqués et d'appareils avec des valeurs de points attribuées (voir la liste ci-dessous). Une fois qu'une valeur de point leur a été attribuée, les élèves consultent la liste des préfabriqués.
Si les élèves ne sont pas familiers avec Google Sheets ni Excel, il faut les accompagner dans la prise en main. Ils ne doivent pas se tromper de cellules à utiliser. Si les élèves modifient la mauvaise cellule, cela provoquera des problèmes au niveau du calcul de leur total.
Suggestion pour la distribution des points : je préfère utiliser une application de jeu telle que Kahoot ou Quizlet afin de créer un jeu. Ce jeu peut être lié au sujet du cours, ou bien à un autre sujet choisi par le professeur. Les groupes doivent se défier entre eux sur ce jeu. Celui ayant obtenu le plus de points remporte la valeur de point la plus élevée. Si vous préférez définir les valeurs de point de façon aléatoire, les élèves peuvent tirer à la courte paille.
Suggestion d'utilisation du mode Créatif : il faut établir ce qu'ils peuvent utiliser ou non dans le jeu. Cela sera vérifié par le formateur avant que le jeu ne soit joué par une autre personne.
Fortnite indisponible : les élèves pourront toujours remplir la feuille de calcul, mais vous aurez besoin de photos, de descriptions et de vidéos pour guider leurs choix. (Voici une vidéo des îles et des préfabriqués.) S'il préfère une vidéo personnalisée, l'enseignant peut la créer lui-même ou demander aux élèves de s'en charger. Les élèves adorent pouvoir dire « Papa ! Le professeur a dit que je devais aller sur Fortnite ! C'est pour l'école ! Les photos et les descriptions sont disponibles sur le site Web de la Documentation du mode Créatif de Fortnite.
Bloc pédagogique 2 (25 minutes)
Les élèves se rendent dans le mode Créatif et explorent les préfabriqués qu'ils utiliseront sur leur île. Les deux îles proposées sont légèrement différentes l'une de l'autre. Les fonctionnalités géographiques et le coût joueront un rôle dans le choix des préfabriqués.
Suggestion : Y accorder 15 minutes. Cette durée peut varier en fonction du degré avec lequel les élèves analysent les coûts d'opportunité. Cette étape du projet est importante et ne doit pas être bâclée.
Une fois que les élèves ont choisi leurs préfabriqués, ils doivent apporter une réflexion sur ces choix et sur les éléments sur lesquels ils devront faire une croix à la prochaine opportunité d'achat. Les élèves répondent sur la feuille Avantages et inconvénients.
Ils doivent répondre aux questions suivantes :
Ce préfabriqué peut-il être une source de défi dans le jeu ?
Ce préfabriqué fournira-t-il des ressources ?
Ce préfabriqué sera-t-il facile à défendre ?
Suggestion : cela peut se faire de différentes manières. Post-it Notes, Flipgrid, Nearpod ou tout autre support choisi par l'enseignant. Cela aidera les élèves pour leurs discussions lors des présentations récapitulatives.
Les élèves sont ensuite chargés d'explorer des options pour le choix de leurs appareils. Cette liste est longue, il faut donc y accorder plus de temps afin de prendre des décisions.
Suggestion : pour rythmer correctement la session, définissez en amont une durée pour cet exercice. Les élèves sélectionneront les appareils qu'ils souhaitent utiliser pour leur jeu.
Cette liste est plus courte que la liste réelle des appareils, car elle n'inclut aucune arme, mais elle inclut des pièges. Les élèves doivent acheter et disposer leurs objets sur leur île.
De la même manière que les préfabriqués, ils doivent bien y réfléchir. Cette réflexion doit également être l'occasion de faire des dernières modifications sur le concept du jeu. Cela peut conduire certains élèves à revoir complètement leur île et leur jeu. Il s'agit d'une étape importante : elle encourage la pensée critique et permet de réaliser une analyse approfondie de leur capacité à prendre des décisions.
Pendant la mise en œuvre du jeu sur l'île, les élèves remplissent la feuille des avantages et inconvénients afin de les aider à identifier l'objet le plus approprié en fonction de leur budget et des répercutions sur le jeu.
Voici des questions constructives à se poser en remplissant la feuille des avantages et inconvénients :
Ces appareils constitueront-ils un défi dans le jeu ?
Ces appareils sont-ils utiles au fonctionnement du jeu ?
Ces appareils doivent-ils se trouver au même endroit ?
Fortnite non disponible : les photos et les descriptions se trouvent sur la page de Documentation du mode Créatif de Fortnite.
Voici une vidéo des îles et des préfabriqués si vous ne vous sentez pas à l'aise de poser la question à un étudiant. Demander aux élèves de réaliser leurs propres photos peut être un bon moyen de s'entraîner de la recherche et de la citation d'informations.
Connexions interdisciplinaires au 21e siècle
Fournir des éléments pertinents qui se rapportent au cours.
Cette leçon permet aux élèves de s'exercer à la communication. Elle peut être associée à un cours de français afin de montrer la capacité des élèves à communiquer avec leurs camarades. Les mathématiques peuvent également faire facilement partie de cette leçon avec, par exemple, des calculs relatifs à la taille de l'île pouvant servir lors de la présentation.
Cette leçon se concentre avant tout sur la créativité, la pensée critique, la communication et la collaboration en tant que compétences nécessaires au 21e siècle :
Les élèves créent un jeu auquel les consommateurs voudraient jouer.
Ils analysent leurs décisions et utilisent la pensée critique afin de trouver les meilleures options possibles lorsqu'ils travaillent avec un budget.
Ils sont en mesure d'expliquer comment leurs choix influent sur l'expérience globale du jeu.
Pour finir, les élèves travaillent ensemble pour créer ce jeu en binômes ou en groupes. Cela permet d'animer la discussion sur les attentes des consommateurs par rapport aux jeux. Les élèves travaillent ensemble afin de créer un jeu auquel tout le monde peut jouer.
Adaptation et ajustements
Les élèves ayant des besoins spéciaux nécessitent d'avoir plus de temps pour apporter leurs réponses. Pour ce faire, il est possible de réduire les nombreuses possibilités s'offrant à eux afin de conserver leur motivation. Par exemple, en réduisant chaque choix à trois possibilités. Cela permet d'éviter le stress provoqué par la taille de la liste des options.
Il faut fournir un modèle pour la présentation si Fortnite n'est pas disponible.
Ressources
Fortnite est disponible :
Des ordinateurs ou des dispositifs en mesure de faire fonctionner Fortnite correctement.
Un document Google Sheet ou Excel de la liste des préfabriqués et des appareils.
Feuille d'analyse des avantages et inconvénients (téléchargeable ci-dessous).
Fortnite n'est pas disponible :
Un document Google Sheet ou Excel de la liste des préfabriqués et des appareils.
Feuille d'analyse des avantages et inconvénients (voir ci-dessous).
Une vidéo des îles et des préfabriqués.
Matériel d'enseignement à télécharger
Vous pouvez télécharger les documents PDF suivants en tant que supports pour la leçon.
Une version PDF de cette leçon.
Un ensemble de feuilles de travail pour les étudiants.
Une grille d'évaluation pour noter les projets des élèves.