Procédez comme suit pour créer votre propre jeu de football basé sur la physique, où les joueurs utilisent leur pioche pour envoyer le ballon dans le but adverse :
Configurer le projet
Créez un nouveau projet à partir de n'importe quel modèle d'île.
Nous vous recommandons d'utiliser le modèle vide si vous souhaitez travailler sur une zone plane.
Si vous recourez au modèle vide, appliquez le matériau M_FortniteLandscape_Customizable aux plans de grille pour donner au sol un aspect verdoyant.
Dans le menu déroulant Projet de la barre de menus, sélectionnez Paramètres du projet.
Faites défiler l'écran vers le bas, puis accédez à Accès expérimental pour cocher la case Physique.
Importer le ballon de football
Téléchargez une ressource de ballon de football à partir de votre marché de ressources préféré. Dans cet exemple, nous utilisons une ressource .glb. Celle-ci contient un maillage statique, une texture et une instance de matériau.
Ballon de football par tinmanjuggernaut sur Sketchfab, utilisé sous la licence standard Sketchfab.
Importez le ballon en faisant glisser le fichier .glb dans votre navigateur de contenu. Vous pouvez conserver les paramètres par défaut.
Double-cliquez sur le maillage statique pour ouvrir la ressource en vue de la modifier.
Dans le hublot, sélectionnez Afficher et cochez la case Collision simple.
Si une collision est présente, supprimez-la.
Dans le menu Collision du ruban supérieur, sélectionnez Ajouter une collision simplifiée de type sphère.
Dans les paramètres de collision du panneau Détails, définissez les valeurs suivantes :
Rayon - 102,0
Préréglage de collision - Tout bloquer
Centre - 0 sur tous les axes
La collision doit maintenant être visible. Enregistrez votre maillage statique.
Créer l'accessoire Ballon de football
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit sur le maillage statique et sélectionnez Actions scénarisées des ressources > Convertir en accessoire > Pierre.
Un dossier appelé Accessoires_personnalises est créé dans votre projet. Ouvrez-le et faites glisser l'accessoire Blueprint dans la scène.
Dans le panneau Détails, appuyez sur le bouton +Ajouter, puis ajoutez un composant Physique Fort.
Sur le composant Physique Fort, définissez les paramètres suivants :
Simuler la physique - True
Remplacer la masse - True
Masse - 20,0
Amortissement linéaire - 0,1
Amortissement angulaire - 0,3
Impulsion sur multiplicateur de dégâts - 3,0
Ajouter des éléments de jeu de football
Sélectionnez IslandSettings0 dans votre organisateur et modifiez les paramètres suivants :
Nombre max de joueurs - 6
Équipes - Index d'équipe : 2
Taille de l'équipe - Répartition égale
Rejoindre une partie en cours - Apparition
Invincibilité - True
Permettre la construction - Aucun
Commencer avec une pioche - True
Placez six points d'apparition de joueur :
3 premiers : Équipe des joueurs - Index d'équipe 1
3 autres : Équipe de joueurs - Index d'équipe 2
Visible dans le jeu - False
À ce stade, essayez de lancer une session pour vous assurer que tout fonctionne comme prévu.
Créez votre terrain de football avec des accessoires.
Utilisez Colossal Coliseum dans Fortnite > Préfabriqués
Utilisez le terrain de foot récréatif comme terrain de jeu.
Recherchez FortniteRecreation SoccerGoal dans le navigateur de contenu et placez deux instances pour vos zones de but. Agrandissez-les de 1,5 pour les adapter à la taille du ballon.
Ajoutez une barrière pour délimiter le champ et empêcher le ballon de sortir des limites.
Remplacez la forme de la zone par une boîte creuse et placez la partie inférieure de l'appareil sous le sol. Dans le cas contraire, elle risque d'interférer avec les points d'apparition de joueur.
Si vous apparaissez en chute libre et non sur le point d'apparition de joueur, il est possible que vous deviez abaisser la partie inférieure de l'appareil ou ne pas définir la forme de la zone sur Boîte creuse.
Configurer les appareils
Actuellement, les appareils qui fonctionnent avec la physique sont tous situés dans le dossier Fortnite > Appareils > !Expérimental.
Pour détecter les objectifs, configurez deux appareils Volume :
Nommez l'appareil de volume derrière les points d'apparition de l'équipe 1 Team_A_Goal.
Nommez l'appareil de volume derrière les points d'apparition de l'équipe 2 Team_B_Goal.
Paramètres de taille Largeur - 0,6
Profondeur - 2,2
Hauteur - 1,0
Ajouter un traqueur :
Nom - Traqueur de score de l'équipe A
Statistique à suivre - Score
Titre du traqueur - Score de l'équipe A
Partage - Équipe
Dupliquez le traqueur et renommez la copie « Traqueur de score de l'équipe B ». Remplacez le titre du traqueur par Score de l'équipe B.
Ajoutez un appareil de message d'ATH :
Nom - Appareil de message d'ATH Score A
Effet sonore - Scoring_Point_Added_Cue
Arrière-plan - Choisir une couleur
Placement - Personnalisé
Ancre à l'écran - Centre
Message - « But de l'équipe A ! »
Dupliquez l'appareil de message d'ATH.
Nom - Appareil de message d'ATH Score B
Message - « But de l'équipe B ! »
Arrière-plan - Choisir une deuxième couleur
Ajoutez deux appareils Module d'aération à un angle à côté du but. Lorsque le ballon touche l'un de ces modules d'aération, il est propulsé loin de la zone de but. Définissez l'option Multiplicateur de force de projection sur 0,1.
Créer un gestionnaire de jeu avec Verse
Verse est le moyen le plus rapide et le plus simple de gérer votre jeu. Nous allons donc créer un gestionnaire de jeu. Pour en savoir plus sur la création d'un appareil Verse, consultez la rubrique Créer votre propre appareil avec Verse.
Créez un nouveau fichier Verse et nommez-le game_manager.verse. Double-cliquez sur le fichier pour l'ouvrir dans VS Code.
Ajoutez le code suivant au fichier :
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
game_manager := class(creative_device):
Compilez le code et enregistrez votre projet.
Il est possible que vous deviez modifier les positions de masquage et de réinitialisation du ballon.
Dans l'UEFN, placez l'appareil Verse que vous venez de créer dans la scène et connectez toutes les variables modifiables à vos appareils.
Démarrez une session ou envoyez toutes les modifications dans la session de modification en direct, puis vérifiez les points suivants :
Le ballon se déplace lorsque vous le poussez ou le frappez avec la pioche.
Lorsque vous envoyez le ballon dans le but, un message d'ATH s'affiche, le score change et le ballon revient au centre du terrain.
Profitez de votre nouveau jeu de football !
Expérimentez en ajoutant d'autres ballons et appareils, en changeant l'échelle, etc. Voici un exemple de jeu de football modifié :