Suivez ce tutoriel pour créer une salle à énigmes qui utilise la nouvelle fonctionnalité expérimentale de physique. L'objectif de cette salle à énigmes est de franchir l'écart dans la salle et d'atteindre la sortie. Vous pouvez rendre la salle plus complexe ou même l'étendre pour créer un donjon à énigmes complet.
Configurer votre projet
Suivez ces étapes pour configurer votre projet, activer la physique et personnaliser les paramètres de l'île.
Ouvrez l'UEFN et créez un projet à partir de n'importe quel modèle d'île. Nous vous recommandons d'utiliser le modèle vide si vous souhaitez travailler sur une zone plane.
Dans la barre d'outils, cliquez sur Projet et sélectionnez Paramètres du projet.
Faites défiler le contenu vers le bas jusqu'à la section Accès expérimental, puis cochez la case Physique.
Dans l'organiseur, recherchez et sélectionnez l'appareil Paramètres de l'île pour ouvrir les paramètres dans le panneau Détails.
Personnalisez les paramètres suivants :
Cliquez sur la flèche pour développer Mode, puis développez Structure.
Modifiez les paramètres suivants comme indiqué dans l'image et le tableau ci-dessous.
Paramètre Valeur Explication Nombre max de joueurs
1
Ce tutoriel est conçu pour un seul joueur.
Équipes
Index d'équipe : 1
Vous souhaitez définir cette option sur un index d'équipe dans le but de configurer correctement le point d'apparition de joueur.
Taille d'équipe
1
Comme il s'agit d'un jeu solo, l'équipe n'aura qu'un seul joueur.
Cliquez sur la flèche pour développer Joueur, puis développez Équipement.
Modifiez les paramètres suivants comme indiqué dans l'image et le tableau ci-dessous.
Paramètre Valeur Explication Commencer avec une pioche
Décoché
Le joueur n'a pas besoin de la pioche dans ce jeu.
Dégâts sur le décor
Non
Le joueur ne doit pas pouvoir détruire ni endommager quoi que ce soit dans l'environnement.
Construire la pièce à énigmes
Vous devez d'abord construire la pièce elle-même.
Ensemble de construction utilisé : Enfers
Pour accéder à cet ensemble, ouvrez le dossier Fortnite dans votre projet et accédez à Accessoires > Enfers. Dans ce dossier, vous trouverez des pièces de construction et des accessoires que vous pouvez utiliser pour construire la salle à énigmes.
Vous pouvez également lancer une session Fortnite et, en mode modification, ouvrir le navigateur de contenu créatif en appuyant sur M, puis en cliquant sur l'onglet Contenu. Saisissez « enfers » dans la barre de recherche. Cela affichera la Galerie Murs et toits des Enfers, la Galerie Sols et escaliers des Enfers, la Galerie Accessoires des Enfers, la Galerie Nature des Enfers et la Galerie Eau du Styx. Vous pouvez sélectionner des pièces de construction et des accessoires dans la Galerie Murs et toits des Enfers et dans la Galerie Sols et escaliers des Enfers, ainsi que des accessoires dans la Galerie Accessoires des Enfers.
Utilisez le navigateur de contenu UEFN ou la méthode créative, selon ce qui vous semble le plus simple. Reportez-vous aux schémas ci-dessous pour voir comment l'exemple a été construit.
Vous pouvez modifier la disposition, mais les éléments suivants sont nécessaires au gameplay :
Il devrait y avoir une entrée et une sortie.
Vous avez besoin de deux plateformes pour contenir les cubes activés par la physique.
Placez des barrières ou des murs pour bloquer l'accès à la sortie (seul le pont devrait permettre au joueur d'atteindre la porte de sortie).
Il doit y avoir un élément pour former un pont, ainsi qu'un moyen de faire tomber ce pont (dans l'exemple, une pièce de construction pousse le pont vers le bas).
Une fois la salle construite, vous aurez besoin d'un point d'apparition de joueur pour que le joueur puisse apparaître dans votre jeu. Pour trouver le point d'apparition de joueur, sélectionnez Fortnite > Appareils dans le navigateur de contenu. Saisissez « joueur » dans la barre de recherche. Localisez le point d'apparition de joueur et faites-le glisser dans votre niveau.
Vous pouvez envisager de créer un couloir menant à la porte d'entrée si vous souhaitez que le joueur apparaisse à l'extérieur de cette porte. Sinon, placez le point d'apparition de joueur devant la porte d'entrée.
Suivez ces étapes pour mettre en place le point d'apparition de joueur.
Sélectionnez le point d'apparition de joueur dans l'organiseur.
Dans le panneau Détails , cliquez sur la flèche pour développer Options utilisateur.
À côté de Équipe du joueurs, cliquez sur le menu déroulant et sélectionnez Index d'équipe. Conservez le numéro d'index d'équipe par défaut sur 1.
Ajouter des accessoires activés par la physique
Vous allez ensuite ajouter les accessoires activés par la physique pour la salle à énigmes.
Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le dossier Fortnite dans votre projet.
Dans la barre de recherche, saisissez « cube ». Cela affichera tous les cubes disponibles.
Choisissez l'un des cubes colorés, comme le cube gris foncé utilisé dans cet exemple. Faites-le glisser du navigateur de contenu vers votre niveau.
Avec le cube sélectionné, dans le panneau Détails, sélectionnez le StaticMeshComponent.
Dans la section Transformer, recherchez les paramètres d'échelle. Remplacez la valeur de la largeur et la valeur de la profondeur par 1,5, ainsi que la valeur de la hauteur par 2.
Dans la section Matériaux, cliquez sur le menu déroulant et tapez « pierre » dans le champ de recherche. Sélectionnez MI_Coliseum_Stone_Bricks_01. Cela donne au bloc un aspect de brique de pierre.
Dans le panneau Détails, cliquez sur Cube gris foncé (instance). Cliquez sur le bouton + Ajouter et tapez « physique » dans la barre de recherche. Sélectionnez le composant FortPhysics.
Avec le nouveau composant FortPhysics sélectionné, modifiez les paramètres suivants :
option Valeur Simuler la physique
True (cocher la case)
Remplacer la masse
True (cocher la case)
Masse
75,0
Activer la pesanteur
True (cocher la case)
Démarrer éveillé
True (cocher la case)
Dans l'organiseur, sélectionnez le cube. Faites un clic droit dessus et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Cube 1 ».
Une fois le premier cube configuré, copiez-le et collez-le pour créer un deuxième cube.
Suivez les étapes 4 à 8 pour faire du deuxième cube un objet activé par la physique.
Dans l'organiseur, sélectionnez le deuxième cube. Faites un clic droit dessus et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Cube 2 ».
Les objets placés dans l'éditeur sont uniques et il n'est pas possible de les faire apparaître à l'aide d'appareils. Ainsi, une fois le cube tombé, il ne peut pas être réinitialisé à sa position d'origine, à moins que le jeu ne redémarre ou qu'une nouvelle manche ne commence.
Configurer la plateforme du premier cube
Vous allez ensuite configurer des accessoires environnementaux qui maintiendront le cube, puis le feront tomber lorsqu'ils seront déclenchés.
Appareils utilisés :
Déplaceur d'accessoire x 1
Interrupteur x 1
Construire la première plateforme
Utilisez un morceau de sol de la galerie Enfers pour la plateforme. Vous pouvez utiliser d'autres pièces de construction qui ressemblent à des rails ou à des rainures et les fixer au mur où la plateforme se déplacera d'avant en arrière.
Configurer l'interrupteur du cube 1
Dans ce tutoriel, un interrupteur est utilisé pour déclencher le déplaceur d'accessoire dans le but de déplacer la plateforme et de faire tomber le cube.
Bien que ce tutoriel utilise un interrupteur, vous pouvez déclencher le déplaceur d'accessoire à l'aide d'un déclencheur, d'un appareil Bouton, d'un appareil Volume ou vous pouvez déclencher le déplaceur d'accessoire avec un événement provenant de n'importe quel autre appareil.
Suivez ces étapes pour configurer le déclencheur.
Dans le navigateur de contenu, sélectionnez Fortnite > Appareils. Dans la barre de recherche, saisissez « interrupteur ».
Faites glisser l'interrupteur dans votre niveau.
Dans le panneau Détails, sous la section Transformer, remplacez les valeurs de hauteur, largeur et profondeur de l'échelle par 1,5. Ceci le rend plus visible.
Développez la section Options utilisateur. Définissez l'option Modèle d'appareil sur Levier ancien. Cela change l'apparence de l'interrupteur en quelque chose de plus approprié à un donjon. Conservez les autres options à leurs valeurs par défaut.
Dans l'organiseur, faites un clic droit sur l'interrupteur et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Interrupteur cube 1 ».
Dans le navigateur de contenu, localisez à nouveau les accessoires Enfers (comme vous l'avez fait lors de la construction de la pièce). Localisez le socle de la statue de soufre A. Faites glisser le socle dans votre niveau. C'est ici que vous placerez l'interrupteur. Le socle le soulève du sol, le rendant plus proéminent.
Une fois le socle sélectionné, recherchez la section Transformer dans le panneau Détails. Remplacez la valeur de la largeur et la valeur de la profondeur de l'échelle par 0,75, ainsi que la valeur de la hauteur par 1,5. Cela modifie la taille du socle pour mieux l'adapter à la de taille de l'interrupteur.
Bien que ce tutoriel vous indique comment définir des valeurs spécifiques dans les paramètres de transformation, vous pouvez également modifier l'échelle des maillages et des appareils à l'aide du widget Transformer dans le hublot.
Configurer le déplaceur d'accessoire du cube 1
Une fois la plateforme du premier cube construite, vous pouvez ajouter un déplaceur d'accessoire pour la déplacer.
Dans le navigateur de contenu, sélectionnez le dossier Fortnite > Appareils. Dans la barre de recherche, saisissez « accessoire ».
Glissez le déplaceur d'accessoire dans votre niveau. Vous souhaitez placer le déplaceur de manière à ce qu'il pénètre dans la plateforme que vous souhaitez déplacer.
En mode modification, il y a une flèche transparente qui indique dans quelle direction le déplaceur d'accessoire est orienté (il s'agit de la direction dans laquelle l'accessoire se déplacera). La flèche doit indiquer la direction dans laquelle vous souhaitez que la plateforme se déplace.
Avec le déplaceur d'accessoire sélectionné, accédez aux Options utilisateur dans le panneau Détails. Ajustez les options suivantes.
option Valeur Distance
20,0
Vitesse
5.0
Se déplace dès le départ
False (décocher la case)
Développez la section Options avancées. Ajustez les options suivantes. Toute option non répertoriée peut conserver sa valeur par défaut.
option Valeur Comportement après collision avec une IA
Continuer
Dégâts infligés à l'IA en cas de collision
0,0
Comportement après collision avec un joueur
Continuer
Dégâts infligés au joueur en cas de collision
0,0
Comportement après collision avec un accessoire
Continuer
Dégâts infligés à l'accessoire en cas de collision
0,0
Dans l'organiseur, sélectionnez le déplaceur d'accessoire. Faites un clic droit dessus et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Déplaceur d'accessoire du cube 1 ».
Connecter l'interrupteur au déplaceur d'accessoire
Vous allez ensuite connecter l'interrupteur au déplaceur d'accessoire, de sorte que l'activation de l'interrupteur déplacera la plateforme et fera tomber le cube.
Sélectionnez le déplaceur d'accessoire. Dans le panneau Détails, développez la section Options utilisateur - Fonctions.
À côté de la fonction Démarrer, cliquez sur le signe + (plus) pour ajouter un élément de matrice.
Cliquez sur le premier menu déroulant, qui ouvre une liste d'objets dans votre niveau. Sélectionnez l'interrupteur de cube 1 dans la liste. Si votre liste est très longue, vous pouvez taper « interrupteur » dans la barre de recherche pour le retrouver plus facilement.
Cliquez sur le deuxième menu déroulant pour sélectionner une fonction. Sélectionnez Si allumé.
Si vous sélectionnez l'interrupteur dans votre niveau et développez la section Options utilisateur - Événements, vous verrez que l'événement Si allumé a déjà la fonction Démarrer du déplaceur d'accessoire liée.
Cette connexion provoque le déplacement de la plateforme lorsque l'interrupteur est activé, ce qui fait tomber le cube dans la grande zone ouverte. Le joueur peut ensuite sauter dans cette zone et utiliser le cube pour sauter de l'autre côté.
Placez l'un des cubes de physique sur la plateforme mobile.
Configurer la plateforme du deuxième cube
Vous allez maintenant ajouter la plateforme du deuxième cube et ajouter un appareil Volume qui déclenchera le déplacement de la plateforme et fera tomber le deuxième cube.
Appareils utilisés :
Appareil Volume x 1
Interrupteur x 1
Déplaceur d'accessoire x 1
Construire la deuxième plateforme
De l'autre côté de la pièce, en face de l'entrée, dans le coin supérieur droit de la pièce, construisez une deuxième plateforme similaire à celle de la plateforme du premier cube. Ce sera également une plateforme mobile qui fera tomber le deuxième cube.
Dans les captures d'écran d'exemple, il y a des éléments visuels qui guident l'œil vers une dépression dans le sol à une certaine distance de l'endroit où le cube est tombé. L'appareil Volume sera placé dans la dépression, vous souhaitez donc que l'emplacement soit distinct pour que le joueur puisse déterminer quelle action est nécessaire. Lorsque le cube est poussé dans la dépression, il entre dans le volume et déclenche la chute d'un accessoire de pont, offrant au joueur un chemin vers la sortie de la pièce.
Configurer le deuxième interrupteur
Cet interrupteur déplacera la plateforme pour faire tomber le deuxième cube.
Sélectionnez l'interrupteur du cube 1 dans votre niveau.
Créez un deuxième interrupteur en effectuant un copier-coller.
Dans l'organiseur, faites un clic droit sur l'interrupteur et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Interrupteur cube 2 ».
Redimensionnez ce commutateur et placez-le sur un socle redimensionné, comme vous l'avez fait pour l'interrupteur du cube 1. Placez le socle et permutez entre l'emplacement de la deuxième plateforme et l'emplacement du volume.
Configurer le deuxième déplaceur d'accessoire
Une fois la plateforme du cube construite, vous pouvez ajouter le déplaceur d'accessoire pour déplacer la plateforme.
Sélectionnez le déplaceur d'accessoire du cube 1 dans l'organiseur ou dans votre niveau.
Créez un deuxième déplaceur d'accessoire en effectuant un copier-coller.
Dans l'organiseur, faites un clic droit sur le deuxième déplaceur d'accessoire et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Déplaceur d'accessoire du cube 2 ».
Avec le déplaceur d'accessoire du cube 2 sélectionné, développez les Options utilisateur dans le panneau Détails. Ajustez les options sur les mêmes paramètres que le cube 1.
Connecter l'interrupteur au déplaceur d'accessoire
Comme pour le premier interrupteur et le premier déplaceur d'accessoire, vous devez utiliser la liaison d'événements pour connecter les deux appareils.
Sélectionnez le déplaceur d'accessoire. Dans le panneau Détails, développez la section Options utilisateur - Fonctions.
À côté de la fonction Démarrer, vous devriez voir un élément de matrice déjà ajouté. Sinon, cliquez sur le signe + (plus) pour en ajouter un.
Cliquez sur le premier menu déroulant, qui ouvre une liste d'acteurs de votre niveau. Sélectionnez l'appareil Interrupteur cube 2.
Cliquez sur le deuxième menu déroulant pour sélectionner une fonction. Sélectionnez Si allumé.
Maintenant que votre plateforme et les appareils sont configurés, vous devez ajouter l'appareil Volume. L'appareil Volume définit un espace et peut déclencher une liaison d'événement lorsqu'un objet ou un joueur entre ou sort de l'espace.
Configurer l'appareil Volume
Vous allez ensuite configurer un appareil Volume et le placer sur la dépression du sol, où le joueur doit placer le cube pour déclencher le pont.
Localisez l'appareil Volume de la même manière que vous avez localisé les déplaceurs d'accessoires et les interrupteurs.
Faites glisser l'appareil Volume dans votre niveau et placez-le au-dessus de la dépression du sol.
Avec l'appareil Volume sélectionné, développez les Options utilisateur dans le panneau Détails. Ajustez les options suivantes.
option Valeur Visible pendant le jeu
False (décocher la case)
Événements activés par les joueurs
True (cocher la case)
Événements physiques activés
True (cocher la case)
Dans l'étape suivante, vous allez configurer l'accessoire de pont qui tombera lorsque le deuxième cube sera placé dans la dépression du sol.
Configurer l'accessoire de pont
La dernière pièce à configurer pour la salle à énigmes est l'accessoire de pont, qui tombe lorsque le cube 2 est placé dans l'espace défini par le volume.
Accessoires nécessaires :
Cube mis à l'échelle pour être haut et fin (pour le pont)
Un pilier (pour mettre le pont en place)
Vous pouvez trouver des piliers et des accessoires dans la construction Enfers (cet exemple utilise « Brimstone Pillar C A Mid »). Utilisez l'illustration ci-dessous comme guide pour construire et placer le pilier, ainsi que toutes les pièces de support que vous souhaitez utiliser pour lui donner une apparence crédible en tant que mécanisme.
Configurer l'accessoire de pont
Pour cet exemple, vous allez copier le cube physique et le mettre à l'échelle pour qu'il soit plus grand et plus fin. Cet accessoire sera poussé par un pilier mobile horizontal. Il tombera sur la grande zone ouverte au milieu de la salle. Le joueur peut ensuite utiliser le pont pour accéder à la sortie de la salle. Suivez ces étapes pour configurer les accessoires.
Dans votre niveau, sélectionnez le premier ou le deuxième cube et copiez-collez-le pour créer un troisième cube.
Dans l'organiseur, sélectionnez le troisième cube. Faites un clic droit dessus et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Pont ».
Dans le panneau Détails, sélectionnez le StaticMeshComponent. Dans la section Transformer, recherchez les paramètres d'échelle. Remplacez la valeur de la profondeur par 0,25 et la valeur de la hauteur par 10. Laissez la largeur identique.
Le matériau que vous avez utilisé pour les cubes sera étiré et déformé avec ces dimensions. Vous pourriez donc envisager de le remplacer par un autre matériau.
Cet accessoire possède déjà le composant FortPhysics, mais il nécessite des paramètres différents de ceux des cubes. Sélectionnez le composant FortPhysics sur le pont, puis ajustez les paramètres suivants.
option Valeur Masse
500
Amortissement linéaire
0,5
Amortissement angulaire
0,5
Selon la façon dont vous avez construit votre pièce, vous devrez peut-être ajuster ces valeurs pour qu'elles correspondent aux mesures du grand espace ouvert.
Placez l'accessoire de pont verticalement sur l'arête de l'espace ouvert, positionné de manière à ce que le pilier la heurte lorsqu'il se déplace.
Ensuite, vous allez configurer le pilier pour qu'il se déplace lorsqu'il est déclenché, poussant le pont vers le bas.
Configurer le pilier et le déplaceur d'accessoire
Appareils utilisés :
Interrupteur x 1
Déplaceur d'accessoire x 1
Suivez ces étapes pour ajouter et configurer un déplaceur d'accessoire qui déplace le pilier.
Sélectionnez le déplaceur d'accessoire du cube 1 dans l'organiseur ou dans votre niveau.
Copiez-collez le déplaceur pour créer un troisième déplaceur d'accessoire.
Dans l'organiseur, faites un clic droit sur le troisième déplaceur d'accessoire et sélectionnez Modifier > Renommer. Nommez-le « Déplaceur d'accessoire de pilier ».
Positionnez le déplaceur d'accessoire sur le pilier, en vous rappelant que la flèche holographique indique dans quelle direction l'accessoire va se déplacer. Vous voulez qu'il se déplace vers l'accessoire du pont.
Avec le déplaceur d'accessoire de pilier sélectionné, accédez aux Options utilisateur dans le panneau Détails. Ajustez les options suivantes.
option Valeur Distance
4,0
Vitesse
1,0
Se déplace dès le départ
False (décocher la case)
Dépasser le point de départ à l'envers
False (décocher la case)
Développez la section Options avancées. Ajustez les options suivantes.
option Valeur Activé pendant la phase
Partie
Comportement après collision avec une IA
Arrêter
Dégâts infligés à l'IA en cas de collision
0,0
Comportement après collision avec un joueur
Arrêter
Dégâts infligés au joueur en cas de collision
0,0
Comportement après collision avec un accessoire
Continuer
Dégâts infligés à l'accessoire en cas de collision
0,0
Dans le panneau Détails, développez la section Options utilisateur - Fonctions.
À côté de la fonction Démarrer, vous devriez voir un élément de matrice déjà ajouté. Sinon, cliquez sur le signe + (plus) pour en ajouter un.
Cliquez sur le premier menu déroulant, qui ouvre une liste d'acteurs de votre niveau. Sélectionnez l'appareil Volume.
Cliquez sur le deuxième menu déroulant pour sélectionner une fonction. Sélectionnez À l'entrée d'un objet physique. Cela déclenche le déplacement du pilier lorsque le cube 2 tombe dans l'espace du volume.
Désormais, lorsque le joueur déplace le cube dans l'espace défini par l'appareil Volume, le pilier avance et pousse l'accessoire du pont. L'accessoire du pont tombera sur le grand espace ouvert et le joueur pourra atteindre la sortie.
Maintenant que vous avez toutes les énigmes configurées, vous pouvez utiliser plus d'accessoires et d'appareils pour le décor et ajouter une atmosphère adaptée au thème.