Augmentez les enjeux pour les joueurs en accentuant le danger à chaque tombée de la nuit. Des niveaux de danger plus élevés coïncident avec une augmentation de la classe du joueur et de la puissance de l'arme. Cela rend le jeu attrayant et donne au joueur une chance d'améliorer ses compétences.
Dans cet exemple, chaque fois que le joueur déclenche l'appareil de séquence de jourCauchemar, il déclenche également un générateur de créatures et un sélecteur de classe. Des créatures de plus en plus difficiles apparaissent à chaque séquence nocturne. La classe du joueur monte de niveau en même temps qu'une nouvelle horde de créatures apparaît. Chaque nouvelle classe fournit une arme plus puissante à la cache d'armes du joueur, lui donnant une meilleure chance de vaincre les hordes de créatures.
Les appareils utilisés sont :
sélecteur de classe
générateur d'objets
générateur de créatures
générateur de gardes
Nœud de chemin de patrouille des IA
volume de danger
déplaceur d'accessoire
Classe de montée de niveau et armes
Les sélecteurs de classe augmentent le niveau de classe du joueur à mesure qu'il progresse dans le jeu. Chaque fois que la classe d'un joueur monte de niveau, il reçoit une arme plus puissante. Toutes les armes restent équipées, offrant au joueur une cache d'armes.
Sélecteur de classe
Modifiez les options utilisateur sur le premier sélecteur de classe, puis dupliquez l'appareil autant de fois que nécessaire pour faire progresser un joueur jusqu'au combat contre le boss à la fin du jeu.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Classe vers laquelle changer (cette option doit être définie activée pour pouvoir modifier ses options). | Emplacement de classe > 1 | C'est la première classe par laquelle un joueur passe. |
Visible pendant le jeu | False | Il est inutile de voir cet appareil. |
Volume visible pendant le jeu | False | Il n'est pas nécessaire de voir le volume. |
Liaison directe d'événements
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Sélecteur de classe | Remplacer la classe du joueur | Déclencheur 2 | Au déclenchement | Lorsque le joueur actionne le deuxième déclencheur, sa classe change. |
Fournisseur d'objets
Modifiez les options de l'appareil, puis dupliquez autant de fois qu'il y a de classes.
Après avoir modifié les options du fournisseur d'objets, dupliquez autant de fois que vous avez de classes.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Sur remise d'objet | Tout garder | Le joueur conserve toutes ses armes, même s'il en récupère de nouvelles. |
Remettre | Tous les objets | Remettre toutes les armes répertoriées |
Liste des objets | Élément de matrice 1 | Ouvre un emplacement d'armes |
Définition de l'élément | Fusil à pompe d'infiltrateur | Fournit au joueur un fusil à pompe lorsque le jeu commence. |
Acquéreurs de l'objet | Toutes | Fournit le fusil à pompe au joueur qui démarre le jeu sans classe ni équipe. |
Équiper les objets remis | True | Équipe le joueur de l'arme. |
Munitions initiales de l'arme | 999 | Fournit suffisamment de munitions pour que le joueur ne soit pas à court. |
Munitions de rechange | 999 | Fournit suffisamment de munitions pour que le joueur ne soit pas à court. |
Déposer les objets à l'emplacement du joueur | Jamais | Les armes doivent toujours apparaître dans l'inventaire du joueur. |
À mesure que la classe augmente, les armes fournies devraient également augmenter en puissance. La puissance de la nouvelle arme devrait offrir un certain niveau de défi pour vaincre la horde de créatures.
Liaison directe d'événements
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Fournisseur d'objets | Activer | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur | Le joueur apparaît et active l'appareil. |
Fournisseur d'objets | Remettre l'objet | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur | Lorsque le joueur apparaît dans le jeu, il est équipé de sa première arme. |
Fournisseur d'objets | Activé | Déclencheur | Au déclenchement | Lorsque le joueur actionne le déclencheur, il active le fournisseur d'objets. |
Fournisseur d'objets | Remettre l'objet | Sélecteur de classe | Au changement de classe | Lorsque le joueur change de classe, il reçoit la nouvelle arme. |
Le deuxième fournisseur d'objets est lié au deuxième déclencheur, mais accorde l'arme lorsque le premier sélecteur de classe change la classe du joueur.
Augmenter le danger
À mesure que le niveau de classe du joueur et la puissance de ses armes augmentent, le nombre de créatures et la difficulté qu'elles présentent devraient également augmenter. Pour terminer l'expérience, les joueurs disposent d'un temps limité pour combattre un garde qui représente une menace considérable.
Certains dangers environnementaux indiquent aux joueurs où ils peuvent et ne peuvent pas aller dans le jeu.
Générateur de créatures
Il y a huit générateurs de créatures dans ce jeu. Modifiez les options de base, puis copiez et collez l'appareil autour de votre île. Chaque générateur supplémentaire devrait augmenter le nombre de créatures créées et leur niveau de difficulté.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Type de créature | Démon | Génère le type de créature de base. |
Nombre de créatures | 6 | Offre un défi facile au joueur armé d'un fusil de chasse. |
Apparition à travers les murs | False | Les créatures doivent apparaître dans la ligne de vue de l'appareil. |
Limiter les créatures générées | True | Limite le nombre total de créatures générées au nombre fourni dans Nombre de créatures. |
Limite d'apparition | 10 | Définit le nombre maximum de créatures que le générateur produira. |
Durée entre les vagues | 10 secondes | La deuxième vague de créatures apparaît 10 secondes après la première |
Visibilité du générateur | False | Il n'est pas nécessaire de voir le générateur. |
Activé au démarrage du jeu | False | L'appareil ne doit pas être activé au début du jeu. |
Les générateurs supplémentaires génèrent des hordes de plus en plus difficiles. Des générateurs de différents types de créatures sont combinés dans des zones spécifiques de l'île pour rendre les choses plus difficiles.
| Numéro de générateur | Type de créature | Nombre de créatures |
|---|---|---|
2 | Démon rouge | 6-8 |
3 | Brute | 6 |
7 | À distance | 8 |
Liaison directe d'événements
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Générateur de créatures | Activé | Déclencheur | Au déclenchement | Le générateur de créatures s'active lorsque le joueur actionne le déclencheur. |
Générateur de créatures | Désactiver | Objectif chronométré Cauchemar | Une fois terminé | Lorsque le chronomètre est terminé, le générateur est désactivé et arrête de générer des créatures. |
Générateur de créatures | Éliminer les créatures | Suivi des éliminations | À l'effacement | Lorsque le traqueur d'élimination décoche la valeur Cible, il élimine toutes les créatures générées que le joueur n'a pas éliminées. |
Des générateurs de créatures supplémentaires sont activés lorsque les joueurs actionnent des déclencheurs supplémentaires. Tous les générateurs de créatures utilisent la même liaison d'événement Désactiver et Éliminer les créatures, comme indiqué ci-dessus.
Générateur de gardes
Une IA de garde est utilisée pour créer un combat de boss.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Nombre à faire apparaître | 2 | Le générateur de gardes fera apparaître deux gardes. |
Apparition à travers les murs | False | Les gardes ne doivent apparaître que dans la ligne de vue du générateur. |
Liste des objets | 1 élément de matrice | Ouvre un emplacement d'arme. |
Index des objets | Fusil d'assaut holosouffleur | Une arme puissante pour créer un défi en fin de partie. |
Quantité d'objets | 1 | Le garde apparaît avec cette arme dans son inventaire. |
Apparitions infinies | False | Le garde ne devrait pas apparaître à l'infini. |
Cosmétique de personnage | Commando Freak | La tenue Fortnite personnalisée s'aligne sur l'apparence et l'ambiance de l'île. |
Option d'équipe du garde | Animaux sauvages et créatures de l'équipe | Le garde protégera les créatures que le joueur tente d'éliminer. |
Délai entre deux apparitions | 60 | Le deuxième garde apparaîtra 60 secondes après l'apparition du premier garde. |
Rayon d'apparition | 1,0 mètre | Les gardes apparaîtront à moins d'un mètre du point d'apparition. |
PV de départ | 500 | Représente un défi pour le joueur. |
PV max | 500 | Représente un défi pour le joueur. |
Bouclier de départ | 500 | Représente un défi pour le joueur. |
Bouclier max | 500 | Représente un défi pour le joueur. |
Barre des PV | True | Le joueur voit la barre de PV du garde dans l'ATH. |
Assigner au groupe de chemin de patrouille | 1 | Le garde apparaît sur le chemin de patrouille de l'IA. |
Portée de visibilité | 2,0 m | Le garde peut repérer le joueur à moins de 2 mètres de sa position. |
Déposer les objets à l'élimination | False | Le garde et son arme disparaissent lorsqu'ils sont éliminés. |
Précision | ÉLEVÉE | Représente un défi pour le joueur. |
Liaison directe d'événements
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
Générateur de gardes | Désactiver | Objectif chronométré du garde | Une fois terminé | Lorsque le chronomètre est terminé, le garde généré se désactive et disparaît. |
Générateur de gardes | Expression `spawn` | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur | Lorsque le joueur apparaît sur l'île, le garde apparaît également. |
Nœud de chemin de patrouille des IA
Créez un chemin que l'IA de garde devra parcourir en attendant l'apparition du joueur.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Mode de patrouille | Boucle | Le garde parcourt le chemin de patrouille en boucle. |
Dangers environnementaux
Les concepteurs de jeux de plateforme utilisent les dangers environnementaux pour indiquer aux joueurs où ils peuvent et ne peuvent pas se déplacer. Sur cette île, des défis environnementaux sont placés dans certaines zones pour que les joueurs découvrent les pièges puis déduisent les zones de déplacement sûres.
Sur l'île d'exemple, l'eau est un danger que les joueurs doivent éviter. Les rochers accessoires mobiles permettent aux joueurs de se déplacer sur l'eau en toute sécurité.
Vous pouvez modifier le danger environnemental en feu, en glace ou en tout autre élément que vous souhaitez utiliser comme défi.
Volume de dégâts
Utilisez autant de volumes de dégâts que nécessaire pour votre propre piège à eau. Déterminez la taille du volume de dégâts selon la zone à couvrir à l'aide des options Largeur de la zone, Profondeur de la zone et Hauteur de la zone.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Damage | 25 | Les joueurs perdent 25 PV toutes les 2 secondes d'exposition au volume de dégâts. |
Affecte les créatures | False | Les créatures ne sont pas affectées par le volume de dégâts. |
Affecte les gardes | False | Les gardes ne sont pas affectés par le volume des dégâts. |
Déplaceur d'accessoire
Cet appareil permet de créer des déplacements sûrs pour les joueurs en déplaçant des rochers sur l'eau. Assurez-vous que la flèche bleue du déplaceur d'accessoire pointe dans la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer l'accessoire.
Les distances parcourues par les accessoires sont mesurées en mètres.
| Option | Value | Explication |
|---|---|---|
Distance | 10,0 | Le rocher se déplace de 10 mètres. |
Vitesse | 2,5 | Une vitesse raisonnable, qui offre aux joueurs la possibilité de regarder autour d'eux tout en se tenant debout sur le rocher. |
Dépasser le point de départ à l'envers | True | Permet au rocher de se déplacer vers l'arrière au-delà de sa position d'origine. |
Comportement après collision avec une IA | Continuer | Si une créature heurte l'accessoire, le rocher continue son chemin. |
Dégâts infligés à l'IA en cas de collision | 0-0 | Les créatures ne subissent pas de dégâts si elles heurtent le rocher en mouvement. |
Comportement après collision avec un joueur | Continuer | Fournit au joueur un moyen de monter sur le rocher sans provoquer l'arrêt de l'accessoire. |
Dégâts infligés au joueur en cas de collision | 0-0 | Les joueurs ne subissent pas de dégâts s'ils heurtent le rocher en mouvement. |
Comportement après collision avec un accessoire | Continuer | Si deux rochers entrent en collision, le rocher continuera à bouger. |
Dégâts infligés à l'accessoire en cas de collision | 0-0 | Les accessoires qui entrent en collision ne subissent pas de dégâts. |
Action après la distance parcourue | Aller-retour | Le rocher revient vers sa position initiale une fois arrivé à destination. |