Bienvenue dans le modèle de projet LEGO® Scary Space. Découvrez un vaisseau spatial rempli de coups d'effroi, puis apprenez à utiliser les appareils et le code Verse pour créer votre propre jeu d'horreur spatial à partir de ce modèle de projet unique en son genre.
Tester le modèle Scary Space
Lorsque vous testez le modèle Espace effrayant, vous incarnez un membre d'équipage d'un vaisseau spatial. Cette section vous donne une vue d'ensemble du jeu, en vous expliquant l'approche de conception et les mécaniques de chaque séquence.
Pour créer un projet à partir de ce modèle, recherchez Modèles de marque dans le navigateur de projets et sélectionnez le modèle ScarySpace sous LEGO®.
Lorsque vous ouvrez le modèle de projet dans l'UEFN, cliquez sur Lancer la session pour ouvrir le client Fortnite.
Selon les préférences de votre éditeur, le projet lance le client en mode Jouer ou l'île en mode Créer. Si vous êtes en mode Création, ouvrez le Menu du jeu et cliquez sur le bouton jaune Lancer le jeu pour lancer le jeu.
Salle de contrôle
Un robot sympathique s'adresse à vous dans la salle de contrôle du vaisseau pour vous expliquer les raisons de votre dérive dans l'espace à bord d'un vaisseau spatial. Le robot vous informe qu'une météorite s'est écrasée sur le vaisseau et vous recommande de vous rendre sur le lieu de l'impact pour évaluer les dégâts.
Cette séquence d'introduction comprend une cinématique et un PNJ, et présente le monde du jeu au joueur. La scène a été créée à l'aide de l'outil Sequencer. La ressource BoxChaseSequence se trouve dans le dossier Séquences de votre projet. Un appareil Verse, intro_manager_device, contrôle également le déplacement du joueur pendant la scène cinématique.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Traverser les couloirs
Vous empruntez ensuite plusieurs couloirs qui vous mènent au hangar, à la recherche du lieu de l'impact. Diverses surprises vous attendent dans ces couloirs !
Dans les deux premiers couloirs, vous pouvez jouer avec les réglages de la caméra pour placer les coups d'effroi.
Séquence A : dans la première partie, la caméra est proche de vous pour créer une expérience de jeu plus intime et plus intense. Cette séquence utilise les appareils Zone d'altération et Caméra tournante pour changer le point de vue du joueur.
Séquence B : au bout du premier couloir, vous serez surpris par l'un des aliens qui regarde par la fenêtre. Ce coup d'effroi, qui utilise un appareil de verrouillage, un déclencheur et un lecteur audio, est contrôlé par l'appareil Verse hallway_jump_scare_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Dans le hangar
Enfin, au bout du deuxième couloir, vous arrivez au hangar. Entrez par les portes coulissantes. Lorsque vous pénétrez dans le hangar, les lumières s'allument une à une. Attention, les aliens vous surveillent ! Les yeux de l'alien suivent le joueur, ce qui fait monter la tension.
Lorsque vous arrivez au bout du hangar, une main se tend pour vous attraper !
Séquence C : la lente progression de l'éclairage tient le joueur en haleine (du fait de la lenteur du rythme), puis lui apporte un soulagement (l'obscurité laisse place à la lumière). Cette séquence utilise des déclencheurs pour créer des événements qui activent les lumières selon une séquence définie.
Le hangar vous entraîne dans un parcours labyrinthique, vous obligeant à explorer et découvrir les différentes ressources spatiales utilisées dans ce modèle. Ces ressources sont disponibles dans le navigateur de contenu, ainsi que sous forme de préfabriqués et de galeries dans l'inventaire du mode Créatif.
Séquence D : cette séquence contrôle les yeux de l'extraterrestre qui suivent le joueur. Elle utilise un déclencheur pour commencer la séquence, mais tous les autres comportements sont contrôlés par l'appareil Verse prop_look_at_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSéquence E : un coup d'effroi a été placé au bout de la zone. Cette scène a été construite à l'aide de l'outil Sequencer. La ressource SkeletonArmTrapSequence se trouve dans le dossier Séquences de votre projet.
Croisement et poursuite de l'alien de la boîte
Lorsque vous sortez du hangar, vous vous trouvez à un croisement en forme de X et l'alien de la boîte apparaît dans une brève cinématique. Prenez la poudre d'escampette ! L'alien vous poursuit pendant que vous vous dirigez vers le site de l'impact de la météorite.
Séquence F : cette scène utilise une cinématique, un appareil Verse et une séquence pour créer l'action de la scène.
L'alien de la boîte est présenté dans une brève cinématique. Cette apparition fantasmagorique fait également monter la tension. Le mouvement de la cinématique et de l'alien de la boîte est créé avec la séquence BoxChaseSequence intégrée à l'outil Sequencer. La ressource BoxChaseSequence se trouve dans le dossier Séquences de votre projet.
Au terme de la scène cinématique, les joueurs doivent immédiatement commencer à s'enfuir pour échapper à l'alien de la boîte. Les joueurs sont mis K.-O. si l'alien de la boîte les attrape ; ils doivent donc reprendre la scène de poursuite.
Après la scène cinématique, l'appareil Verse box_chase_device contrôle cette scène.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Site où s'est écrasée la météorite
Une fois arrivé sur le site où s'est écrasée la météorite, vous devez accéder au sommet pour franchir un portail, qui vous mènera à la dernière pièce où se trouve le boss des aliens. Il s'agit d'une zone d'exploration, qui ne comporte aucune mécanique d'interaction, à l'exception du portail qui mène à la zone finale. Vous pouvez ajouter des mécaniques ici ou utiliser l'environnement pour guider le joueur vers le portail.
Espace extérieur (zone du boss)
Le portail sur le site d'impact de la météorite vous mène à une zone extérieure de l'espace. Cette dernière zone présente différents éléments de conception, notamment :
Une cinématique de fin centrée sur l'effrayant monolithe du boss des aliens créé spécifiquement pour ce modèle.
La cinématique effectue un zoom arrière pour montrer l'arrière-plan sinistre et les escaliers tournants. Ces escaliers tournants effrayants et d'autres éléments élémentaires illustrent la façon dont vous pouvez tenir le joueur en haleine et créer une atmosphère d'horreur cosmique à l'aide d'objets familiers qui présentent un aspect ou un comportement extraterrestre ou étrange.
L'appareil Verse end_game_manager_device contrôle la séquence de la zone finale.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Agencement de l'organiseur dans l'UEFN
L'organiseur de ce projet est agencé de manière très pratique. Chaque zone du jeu est numérotée dans l'ordre de sorte que l'organiseur suit le déroulement du jeu. À l'intérieur de chaque dossier de zone se trouve une série d'autres dossiers qui sont toujours classés dans le même ordre alphabétique :
Sol
Lumières
Accessoires
Toit
Configurations
Murs
Certaines régions possèdent des dossiers supplémentaires qui leur sont spécifiques. Ces dossiers contiennent toutes les ressources utilisées dans la création de cette zone.
Le dossier Configurations contient les appareils (y compris les appareils Verse) qui créent les cinématiques et les séquences d'action de cette zone. Vous pouvez numéroter ces dossiers de séquences ou ajouter un préfixe (A à F) pour les mettre en correspondance avec les panneaux d'affichage qui décrivent le mode de création de chaque séquence.
Outre les dossiers correspondant aux zones du jeu, les dossiers suivants sont disponibles :
Environnement : ce dossier contient les appareils qui délimitent l'ensemble du niveau et qui créent l'ambiance des zones situées à l'extérieur du vaisseau spatial.
Paramètres : ce dossier contient les appareils qui contrôlent tous les paramètres du jeu, y compris l'appareil Paramètres de l'île. Il comprend également trois panneaux d'affichage d'instructions de départ (intitulés "Panneaux d'appel à l'action").
TUTORIEL Coup d'effroi : ce dossier contient les documents du tutoriel Coup d'effroi (voir section suivante).
Tutoriel sur les coups d'effroi
Ce tutoriel permet de créer une séquence de coups d'effroi inachevée, que vous pouvez terminer et personnaliser pour votre projet. Le panneau d'affichage fournit une description de base, mais vous pouvez consulter les commentaires sur la séquence à l'intérieur du code Verse pour en savoir plus. Essayez d'ajouter ce coup d'effroi ou d'autres à différents points dans le modèle.
Le panneau d'affichage décrivant le tutoriel sur les coups d'effroi désigne l'appareil Verse unfinished_jump_scare_device, mais le nom qui apparaît dans l'explorateur Verse et dans le code est tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Décisions et conseils de conception
Lisez les informations suivantes concernant l'approche de conception de ce modèle de projet pour vous guider et de vous inspirer lorsque vous l'utiliserez pour créer votre propre jeu.
L'objectif de ce modèle de projet est de vous présenter les systèmes pilotés par les événements dans l'UEFN, en utilisant soit des appareils soit Verse.
L'ambiance générale de ce projet est un genre appelé horreur cosmique. Ce genre met l'accent sur l'insignifiance ultime face à l'immensité de l'univers. Il utilise souvent des éléments étranges, extraterrestres ou grotesques pour instiller ce sentiment de petitesse et de terreur.
Les coups d'effroi étant une technique couramment utilisée dans de nombreux genres d'horreur, quel que soit le média, ce projet y a également recours. Vous pouvez apprendre à créer votre propre coup d'effroi en suivant le tutoriel sur les coups d'effroi. Vous pouvez par ailleurs modifier, déplacer ou supprimer les coups d'effroi existants qui sont intégrés au projet.
Examinez les appareils et le code Verse pour voir comment ils fonctionnent, et découvrez les éléments que vous pouvez copier ou réutiliser dans d'autres zones. Pour consulter et modifier le code Verse, accédez à la barre de menus et cliquez sur Verse > Explorateur Verse. Celui-ci s'ouvre dans un onglet ancré en regard de l'organiseur. Vous pouvez également ouvrir le code Verse du projet dans VSCode.
À vous de jouer
Maintenant que vous avez appris à créer un jeu spatial à faire dresser les cheveux sur la tête, vous n'avez plus qu'à passer à la pratique sur votre île LEGO !
Si vous souhaitez en savoir plus sur la construction d'îles LEGO, consultez la section Construire des îles LEGO dans la documentation du mode Créatif de Fortnite. Vous pouvez aussi consulter la documentation de l'UEFN pour en savoir plus sur UEFN-Débuter.