Cette fonctionnalité est en phase expérimentale pour vous permettre de l'essayer, de nous faire part de vos commentaires et de prendre connaissance de ce que nous prévoyons pour l'avenir. À ce stade, il n'est pas possible de publier un projet qui utilise l'énumération.
Nous attirons votre attention sur le fait que nous ne garantissons aucune compatibilité descendante pour les ressources créées en phase expérimentale, que les API de ces fonctionnalités sont susceptibles d'évoluer et que nous pouvons éventuellement supprimer des fonctionnalités expérimentales ou autres à notre discrétion. Consultez la [liste des problèmes connus](scene-graph-in-unreal-editor-for-fortnite#problèmesconnus) avant de commencer à utiliser cette fonctionnalité.
Le composant item_icon_component
est un composant Scene Graph qui permet d'assigner une icône à une entité. Pour savoir comment ajouter un composant à votre entité, consultez la page Utiliser des entités et des composants.
Les entités ne sont considérées comme des objets que si elles possèdent un composant item_component. Sans cela, les entités ne seront pas correctement ajoutées aux inventaires et les fonctionnalités d'inventaire personnalisé et d'objet personnalisé risquent de ne pas fonctionner correctement.
Les références à un “objet” font référence à une entité disposant d'un composant
item_component.Les références aux "inventaires" font référence à une entité disposant d'un composant
inventory_component.
Description de la classe
Un item_icon_component utilise une ressource de texture comme référence visuelle à l'objet dans le jeu. Le composant item_icon_component permet également de contrôler la texture grâce à des variables et des fonctions du système d'inventaires et d'objets personnalisés.
La propriété du composant est <protected> et ne peut être modifiée qu'au moment de l'instanciation ou en sous-classant le composant et en le définissant à l'intérieur de la sous-classe.
Une fois que le système d'inventaires et d'objets personnalisés est activé, le composant item_icon_component est répertorié dans la liste déroulante des composants. Pour plus d'informations, consultez
la référence d'API du composant item_icon_component dans l'API Verse.
Exemple
Avec Verse, il est possible d'assigner une valeur au composant item_icon_component par le biais du créneau de texture du composant dans les options utilisateur. Il est possible de mettre à jour la texture à l'aide d'un programme permettant de détecter le moment où l'objet est retiré du créneau d'objet de l'inventaire.
Vous pouvez utiliser les exemples ci-dessous pour configurer le composant item_icon_component dans votre projet à l'aide de Verse.
using { /Verse.org/Assets }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Itemization }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Verse.org/Simulation }
# This device will create an item entity with an item_icon_component.
Voici un exemple de conversion de la texture à l'intérieur du composant item_icon_component en un widget affiché à l'aide de l'interface utilisateur Verse.
# This function will display a texture block widget to the player screen.
# It sources the texture from the item_icon_component from the provided entity.
DisplayIconWidget(Player:player, Item:entity):void=
if:
IconComponent := Item.GetComponent[item_icon_component]
PlayerUI := GetPlayerUI[Player]
then:
IconWidget := texture_block{DefaultImage:= IconComponent.Icon}
PlayerUI.AddWidget(IconWidget)Pour en savoir plus sur l'utilisation de Verse pour créer des interfaces utilisateur (IU), consultez la rubrique Créer une interface utilisateur avec Verse.