Le mode éditeur Outils Fortnite, également connu sous le nom de Fortnite Tools, offre une variété d'outils utilitaires permettant d'accélérer la création d'îles lorsque vous travaillez dans l'UEFN.
Ces outils sont adaptés à partir d'outils créés par les artistes techniques d'Epic à l'usage des équipes d'Epic qui développent Fortnite.
Commencez par ouvrir les Outils Fortnite :
Dans la barre d'outils, atteignez le menu déroulant Sélection de mode, puis sélectionnez Outils Fortnite.
Vous pouvez aussi accéder aux outils Fortnite en utilisant le raccourci clavier Maj+6. Pour en savoir plus sur les différents modes, consultez la rubrique Mode Éditeur de niveau.
Vue d'ensemble des outils Fortnite
Lorsque vous sélectionnez le mode Fortnite, l'interface utilisateur (IU) apparaît dans un onglet sur le côté gauche du hublot, avec plusieurs outils disponibles.
Les outils Fortnite comprennent une série d'outils de conception de niveaux permettant de faire ce qui suit :
Voir l'échelle et la couleur des ressources du niveau.
Dupliquer ou supprimer rapidement des ressources dans le hublot.
Fixer les ressources en place pour une construction étanche.
Déterminer le temps qu'il faudra aux joueurs pour traverser votre île.
Lorsque vous utilisez les outils Fortnite, vous devrez recentrer la caméra orbitale pour accéder à nouveau aux raccourcis clavier du hublot.
Appuyez sur Alt pour faire la mise au point ou appuyez sur Maj tout en cliquant sur un objet pour réactiver les raccourcis clavier.
Concepts clés des outils Fortnite
Tous les outils Fortnite partagent certains concepts clés qui créent une expérience cohérente lors de l'utilisation des outils, à savoir :
Messages
Informations sur l'outil
Raccourcis
Actions
Propriétés spécifiques à l'outil
Messages
Tous les informations, messages d'erreur ou d'avertissement apparaissent en haut de l'interface de l'outil, comme dans cet exemple de ressource d'aide lorsque vous cliquez sur Supprimer toutes les ressources placées alors qu'il n'y a aucune ressource d'aide dans le niveau.
Tous les outils ne comportent pas de messages.
Ceux-ci disparaissent automatiquement au bout de quelques secondes.
Informations sur l'outil
Les outils qui offrent des informations les affichent dans la section Informations sur l'outil. Par exemple, l'outil Sélection 3D affiche le nombre d'objets sélectionnés, ainsi que le nom et la classe de l'acteur sous le pointeur de la souris.
Certains outils n'ont pas de section Informations sur l'outil.
Raccourcis
Tous les outils disposent d'une section Raccourcis, affichant l'utilisation des raccourcis ou de la souris. Les raccourcis sont affichés en haut du panneau Propriétés, après la section Informations sur l'outil. Vous pouvez le voir dans l'exemple de l'outil de sélection 3D présenté ci-dessus.
Actions
Certains outils comportent des boutons qui effectuent des actions spécifiques. Lorsqu'ils sont disponibles, ils sont accessibles dans une section Actions.
Propriétés spécifiques à l'outil
Chaque outil possède différentes propriétés qui lui sont spécifiques. Ceux-ci se trouvent dans une ou plusieurs sections après les sections Informations sur l'outil, Raccourcis et Actions. Consultez l'infobulle de la propriété ou la documentation ci-dessous pour plus de détails sur les propriétés de chaque outil.
Créer un volume
La trousse à outils Créer un volume permet de créer une boîte englobante autour des objets sélectionnés. Elle dispose d'options permettant de déterminer le type de volume placé dans le hublot et son changement d'échelle.
Pour utiliser l'outil Créer un volume, procédez comme suit :
Sélectionnez Créer un volume > Type de volume.
Déplacez le curseur Échelle du volume jusqu'au pourcentage souhaité.
Cliquez dans le hublot pour faire apparaître le volume, puis faites-le glisser à l'emplacement souhaité.
Cliquez sur Confirmer pour confirmer le placement du volume.
Vous n'avez pas besoin de passer en mode Sélection pour modifier les propriétés du volume.
Cinq options principales sont disponibles lors de la création d'un volume :
Actions : cette section contient des options permettant de créer le volume.
Créer un volume : cette option permet de créer le volume spécifié dans le type de volume autour des ressources sélectionnées.
Général : cette section fournit des options générales pour créer un volume.
Type de volume : ce menu déroulant contient tous les types de volumes, y compris les volumes de type Appareil.
Échelle : cette option permet de sélectionner l'échelle du volume, en pourcentage. Cette option permet de définir un pourcentage de volume supérieur ou inférieur à celui de la boîte englobante.
Apparence : cette section dispose d'outils permettant de rendre la boîte englobante du volume plus prononcée.
Épaisseur du trait de la boîte englobante : cette option détermine l'épaisseur de la boîte englobante.
Couleur de la boîte englobante : cette option détermine la couleur du trait de la boîte englobante.
Type de volume
Ce menu déroulant contient les volumes suivants :
Type de volume | Description | Image |
Volume de navigation des IA | Volume qui restreint le déplacement des personnages IA. | |
Volume de barrière | Barrière qui peut contenir ou bloquer l'accès aux joueurs, aux armes et aux PNJ de faune sauvage. | |
Volume de foule | Place une foule de PNJ. | |
volume de dégâts | Inflige des dégâts aux joueurs, à la faune sauvage, aux PNJ, etc. | |
Volume d'emote | Volume qui incite le joueur à effectuer une emote. | |
Volume de feu | Volume qui inflige des dégâts de feu. | |
Volume d'altération | Volume qui provoque le changement d'état des appareils. | |
Volume de chute libre | Les joueurs utilisent leurs paramètres de chute libre lorsqu'ils se trouvent dans ce volume. | |
volume | Volume qui contient les joueurs, la faune sauvage et les PNJ. | |
Volume de blocage | Volume qui bloque les joueurs, la faune sauvage et les PNJ. | |
Volume de post-traitement | Effet de post-traitement pour la zone occupée par le volume. | |
Volume de souterrain Fortnite | Crée un espace qui peut être transformé en cave et être placé sous le paysage. | |
Exclusion d'étendue d'eau Fort | Un volume |
Rechercher les chevauchements
L'outil Rechercher chevauchement trouve des objets identiques empilés les uns sur les autres entraînant un gaspillage de mémoire et d'espace disque dans le projet.
Pour utiliser l'outil Créer un volume, procédez comme suit :
Sélectionnez Rechercher les chevauchements > Rechercher tous les objets qui se chevauchent.
Cliquez sur Rechercher tous les objets qui se chevauchent pour que l'outil indique le nombre de clusters. Chaque cluster est composé de deux ressources que l'outil considère comme se chevauchant.
Cliquez sur Mettre au point le chevauchement suivant (ou utilisez la touche de raccourci C) pour centrer le hublot sur les ressources susceptibles de se chevaucher.
Cliquez sur Terminé.
Toutes les ressources qui se chevauchent doivent apparaître dans le hublot.
L'outil Rechercher les chevauchements comporte quatre actions principales :
Actions : vues du hublot qui se concentrent sur les ressources qui se chevauchent.
Rechercher tous les objets qui se chevauchent : cette vue contient toutes les ressources qui se chevauchent avec un double d'elles-mêmes.
Réinitialiser la vue : rétablit la position d'origine de la caméra du hublot avant d'utiliser l'outil.
Mettre au point le chevauchement suivant : la caméra du hublot se déplace pour se focaliser sur les ressources suivantes qui se chevauchent.
Sélectionner tous les chevauchements : toutes les ressources qui chevauchent un double d'elles-mêmes sont mises en évidence.
Général : cette section contient les outils qui déterminent le comportement des outils d'action.
Seuil de chevauchement : détermine la précision de la détection des ressources qui se chevauchent.
Précis met en évidence les ressources qui se chevauchent avec précision.
Approximatif met en évidence les ressources qui se chevauchent dans un rayon de 10 centimètres. Il est recommandé de commencer par l'option Précis, puis d'effectuer une deuxième passe en mode Approximatif.
Ignore Devices (Ignorer les appareils) - détermine s'il faut ignorer les appareils qui chevauchent d'autres ressources.
Afficher uniquement les chevauchements : affiche uniquement les ressources qui se chevauchent dans la boîte englobante.
Reset View on Exit (Réinitialiser la vue à la sortie) : active ou désactive la possibilité de restaurer la position originale de la caméra du hublot lorsque vous quittez l'outil.
Utilisez les outils existants de l'éditeur, tels que l'option de filtrage Uniquement la sélection de l'organiseur, afin de déterminer si les objets se chevauchent réellement. Si plusieurs objets se chevauchent au même endroit, seuls deux d'entre eux sont sélectionnés et isolés. Ceci est dû aux optimisations de vitesse de la fonction Rechercher tous les objets qui se chevauchent.
Il est recommandé de déterminer manuellement si plusieurs objets se chevauchent. Toutefois, après avoir supprimé les objets qui se chevauchent, vous pouvez exécuter plusieurs fois la fonction Rechercher les objets qui se chevauchent afin d'identifier d'autres objets se chevauchant que vous auriez pu manquer.
Seuil de chevauchement
Les filtres du seuil de chevauchement fonctionnent bien avec les boutons Rechercher tous les objets qui se chevauchement et Sélectionner tous les chevauchements. Lorsque vous utilisez le paramètre Précis, les clusters de boutons d'action des ressources qui se chevauchent sont identifiés. Sélectionnez Mettre au point le chevauchement suivant pour passer au cluster suivant susceptible de se chevaucher.
L'exécution de l'option Rechercher tous les objets qui se chevauchent après chaque nettoyage peut s'avérer lente. Il est plus rapide d'utiliser l'option Mettre au point le chevauchement suivant pour parcourir tous les chevauchements détectés.
Après avoir utilisé le seuil de chevauchement précis, utilisez la propriété Approximatif et répétez le processus ci-dessus. Notez que le paramètre Approximatif est susceptible de générer des faux positifs ou d'afficher des objets très proches les uns des autres, mais qui ne constituent pas réellement un problème.
Ce paramètre permet néanmoins de détecter les doublons accidentels d'objets. Par exemple, si un membre de l'équipe appuie sur Ctrl + D pour dupliquer un objet, poursuit son travail et oublie cet objet dupliqué, la précision "approximative" doit permettre d'identifier ces doublons afin de l'aider à les supprimer.
Afficher uniquement les chevauchements
L'utilisation de l'option "Afficher uniquement les chevauchements" fait passer le hublot en mode Non éclairé (que vous pouvez modifier à votre convenance par la suite) afin de garantir que les objets restent visibles même lorsque toutes les lumières sont masquées.
Réinitialiser la vue à la sortie
L'option Réinitialiser la vue doit rétablir le mode dans lequel se trouvait le hublot avant que vous n'ayez lancé l'outil, et afficher tous les objets qui n'étaient pas masqués au démarrage de l'outil. Vous pouvez désactiver l'option "Réinitialiser la vue à la sortie" en cochant la case correspondante si vous le souhaitez.
Ressource d'aide
L'outil Ressource d'aide contient des ressources de référence que vous pouvez sélectionner et placer dans le niveau pour avoir une idée de l'échelle et de la précision des couleurs. Bien que ces ressources puissent également être trouvées dans le navigateur de contenu, cet outil offre un moyen plus rapide et plus pratique de rechercher et de placer les ressources. Il propose également un nettoyage en un clic de votre niveau, supprimant toutes les ressources placées à l'aide de cet outil.
Les ressources placées ne sont pas enregistrées dans le projet ni chargées sur le serveur. Elles ne modifient pas non plus la mémoire ou le budget de fichiers de votre niveau.
Pour utiliser l'outil Ressource d'aide :
Sélectionnez une ressource de référence dans le menu déroulant Ressource à placer.
Cliquez à l'emplacement où vous souhaitez placer la ressource dans le hublot.
Cliquer sur Supprimer toutes les ressources placées lorsque vous en avez terminé avec la ressource.
L'outil Ressource d'aide comporte trois outils principaux :
Raccourcis : fournit un raccourci clavier : clic gauche dans le niveau pour placer la ressource d'aide.
Actions : fournit un outil, Supprimer toutes les ressources placées : supprimer les ressources placées avec l'outil Ressource d'aide. Lorsque vous cliquez dessus, cela supprime toutes les ressources placées avec l'outil Ressource d'aide.
Général - Accès aux ressources de référence :
Ressource à placer - Cette option sélectionne la ressource d'aide qui est placée lorsque vous cliquez dans le niveau.
Référence de taille du joueur - Un mannequin représentant la taille moyenne d'un joueur. Il ne sera pas animé ni enregistré dans le projet.
Calibrateur de couleur - La ressource Calibrateur de couleur standard utilisée pour tester l'éclairage. Elle n'est pas enregistrée dans le projet.
Ajouter la physique
L'outil Ajouter la physique ajoute et supprime des composants physiques des accessoires sélectionnés, et sépare les ressources qui possèdent ou ne possèdent pas de physique d'un groupe d'accessoires sélectionnés. Bien que la physique puisse être ajoutée via le panneau Détails, l'outil Ajouter la physique permet d'accélérer le processus d'ajout et de modification des propriétés physiques à la volée en mode Outils Fortnite.
En physique, un objet physique est un objet doté du composant Physics. Il permet à l'objet d'être traité comme un accessoire physique et d'être simulé sur le serveur. Les composants Physics sont inhérents au système de physique et en constituent une partie essentielle. Cependant, la gestion de ces objets et composants n'est pas facile et peut s'avérer très lourde pour qui travaille sur des textures comportant des dizaines d'objets.
L'outil Ajouter la physique permet de gérer facilement et rapidement les objets physiques.
Pour utiliser l'outil Ajouter la physique, procédez comme suit :
Sélectionnez dans le hublot un accessoire auquel vous souhaitez ajouter la physique.
Cliquez sur AddPhysics.
L'outil Ajouter la physique dispose de quatre instruments principaux :
Ajouter la physique — Ce bouton permet d'ajouter des composants Physics à l'accessoire sélectionné.
Cet outil ne peut ajouter de la physique qu'aux objets identifiés comme des accessoires.
Supprimer la physique — Ce bouton supprime les composants Physics de l'accessoire sélectionné.
Sélectionner les objets physiques - Lorsque vous cliquez dessus, ce bouton supprime de la sélection tout objet qui n'est pas un objet physique. Cela affecte uniquement la sélection en cours dans l'éditeur. Si vous ne sélectionnez rien, rien ne se passera.
Sélectionner les objets non physiques - Lorsque vous cliquez dessus, ce bouton supprime tout objet physique de la sélection en cours. Cela affecte uniquement la sélection en cours dans l'éditeur. Si vous ne sélectionnez rien, rien ne se passera.
Diffusion
L'outil de diffusion crée plusieurs instances de maillages statiques dans une zone cible. Cet outil fonctionne avec les ressources de maillage statique que vous créez, importez ou achetez dans Fab. Vous devez activer l'option Utilisé avec les maillages statiques instanciés sur les matériaux du maillage statique ; dans le cas contraire, l'outil Diffusion rejette les maillages statiques.
L'outil de diffusion ne fonctionne pas avec les ressources Fortnite.
Pour utiliser l'outil de diffusion, procédez comme suit :
Spécifiez un ou plusieurs maillages statiques dans l'élément de matrice Objets à diffuser, ou faites glisser un maillage statique dans l'élément de matrice à partir du navigateur de contenu.
Si le maillage n'est pas valide, un avertissement s'affiche indiquant que l'ajout de la ressource à la matrice de diffusion est refusé.
Définissez la valeur de diffusion.
Si la valeur de diffusion est de 10 et qu'il y a 3 objets à diffuser, chaque clic crée 30 objets diffusés.
Si l'option Autoriser le chevauchement est désactivée, cette valeur peut être inférieure, car la prévention du chevauchement des objets a priorité sur la valeur de diffusion.
Faites un clic gauche dans le hublot pour commencer à diffuser les maillages statiques.
L'option de diffusion dispose des outils suivants :
Par défaut : outils de diffusion qui contrôlent le mode de diffusion des ressources.
Objets à diffuser : matrice de ressources de maillage statique ajoutée à l'outil Diffusion.
Valeur de diffusion : nombre de ressources créées, multipliées par le nombre d'objets différents à diffuser.
Type d'acteur : type d'acteur à utiliser lors de la diffusion des maillages. L'option Par défaut est utilisée lorsqu'un joueur voit fréquemment les ressources diffusées ensemble. L'option Hiérarchie est utilisée pour les joueurs qui ne voient pas la plupart des ressources diffusées.
Forme de base : détermine la boîte englobante de la forme de diffusion.
Carré
Cercle
Cercle bruyant
Taille de la forme de diffusion : détermine les limites de la boîte englobante de diffusion, en coordonnées X et Y.
Plage de rotation : détermine la rotation des ressources à l'intérieur de la boîte englobante de diffusion, en coordonnées X et Y. Une valeur aléatoire dans cette plage est choisie pour chaque ressource diffusée. Si vous ne souhaitez pas spécifier de plage aléatoire, définissez les deux champs de coordonnées sur la même valeur.
Plage d'échelle : détermine l'échelle de la boîte englobante de diffusion, en coordonnées X et Y. Une valeur aléatoire dans cette plage est choisie pour chaque ressource diffusée. Si vous ne souhaitez pas spécifier de plage aléatoire, définissez les deux champs de coordonnées sur la même valeur.
Décalage vertical : détermine le décalage vertical lors de la diffusion des ressources. Cette option est utile pour diffuser des arbres ou d'autres ressources qui doivent s'enfoncer dans le sol, ou pour les ressources qui doivent flotter.
Couleur de la forme de diffusion : détermine la couleur de la boîte englobante de la forme de diffusion.
Autoriser le chevauchement : cette option permet d'activer et de désactiver le chevauchement des ressources diffusées dans la boîte englobante. Si vous la désactivez, le nombre de ressources diffusées peut être réduit.
Préfixe d'étiquette : définit le préfixe à ajouter aux étiquettes pour les ressources diffusées.
Touches de raccourci de diffusion
Ajouter des objets à diffuser : maintenez l'appui sur la touche de raccourci C tout en cliquant sur les objets dans le niveau pour utiliser le maillage statique de cette ressource. L'outil Diffusion dispose d'une icône indiquant si le maillage statique de la ressource pointée est valide pour la diffusion.
Diffusion : maintenez l'appui sur la touche de raccourci X pour voir la zone dans laquelle se produit la diffusion. Maintenez l'appui sur cette touche tout en cliquant pour diffuser les objets dans cette zone.
Objet à diffuser
Vous pouvez utiliser plusieurs propriétés pour modifier le comportement de la diffusion. La propriété Pondération par objet à diffuser utilise un pourcentage de probabilité de diffusion de ce maillage. Par exemple, si la valeur de diffusion est définie sur 10, que vous disposez de 3 ressources dans la matrice Objets à diffuser et que l'option Autoriser le chevauchement est activée, chaque clic crée 30 ressources avec une pondération par défaut de 100 sur chaque maillage.
Cependant, si l'un des maillages est défini sur une pondération de 50, cet objet n'a que 50 pour cent de chances d'apparaître, de sorte qu'environ 25 ressources seront diffusées par clic. Il s'agit d'une valeur approximative basée sur l'arrondi et d'autres facteurs de la fonction. Vous pouvez définir cette valeur sur zéro pour garantir que le maillage ne sera pas diffusé, plutôt que de le supprimer de la matrice.
Type d'acteur
Le paramètre par défaut crée un composant de maillage statique instancié (ISM) par objet à diffuser. Ce paramètre convient à la plupart des modes d'utilisation de la diffusion.
Vous pouvez sélectionner le maillage statique instancié hiérarchique (HISM) qui apparaît de la même manière qu'un ISM. La différence réside dans le fait qu'il effectuera un partitionnement automatique afin que les "clusters" d'instance qui ne sont pas visibles par le joueur dans le jeu ne soient pas chargés, ce qui permet d'économiser de la mémoire lors de l'exécution.
Utilisez l'ISM dans la plupart des cas ; si vous diffusez un seul acteur sur une grande partie de votre île, utilisez l'HISM.
Il vous incombe de gérer les composants ISM et HISM dans des acteurs distincts. Les mélanger n'entraînera aucun problème majeur, mais vous perdrez l'avantage de la nature hiérarchique des HISM.
Forme de base
Le cercle bruyant fournit un résultat "aléatoire" plus naturel. Le cercle ou le carré sont utilisés selon le cas.
Taille de la forme de diffusion
Le paramètre Taille de la forme de diffusion utilise les centimètres. Maintenez l'appui sur la touche X, puis ajustez cette valeur de manière interactive pour changer l'échelle de la forme dans le hublot. La modification de la taille change le caractère aléatoire du cercle bruyant.
Plage de rotation
La plage de rotation contrôle une rotation aléatoire appliquée à chaque ressource diffusée. Chaque ressource est diffusée aléatoirement entre les valeurs minimale et maximale. Si vous ne souhaitez spécifier de rotation aléatoire, définissez la même valeur de plage de rotation.
Plage d'échelle
La plage d'échelle est similaire à la plage de rotation, hormis le fait qu'il s'agit d'un pourcentage de la taille par défaut du maillage. Chaque ressource diffusée est appliquée à un changement d'échelle aléatoire compris entre la valeur minimale et la valeur maximale. Par exemple, si les valeurs sont définies sur 0,5 et 2, chaque objet se situe aléatoirement entre 50 % et 200 % (le double) de l'échelle du maillage d'origine.
Par défaut, aucune mise à l'échelle aléatoire n'est définie.
Décalage vertical
L'option Décalage vertical décale tous les objets diffusés de cette valeur (en centimètres). Cette option est utile pour que les objets diffusés soient "enfoncés" dans le sol ou "flottent".
Couleur de la forme de diffusion
L'option Couleur de la forme de diffusion contrôle la couleur et l'opacité de la forme de base. Cette option n'a aucun effet sur la diffusion proprement dite, elle est utilisée uniquement à des fins de visualisation.
Autoriser le chevauchement
Lorsque vous activez l'option Autoriser le chevauchement, chaque ressource diffusée peut croiser une autre ressource. Lorsque cette option est désactivée, l'objet de plus grande taille contrôle la distance entre chaque ressource diffusée. Cette option tient compte de la plage d'échelle.
Par exemple, si vous avez deux ressources à diffuser, l'une avec une boîte englobante de 25 x 25, l'autre avec une boîte englobante de 125 x 200, le centre d'aucune ressource ne se trouvera à moins de 400 unités d'un autre objet. Soit deux fois le plus grand "côté" de la plus grande ressource. Ce paramètre est appliqué par clic. Par conséquent, si vous cliquez deux fois au même endroit, certains objets peuvent se chevaucher, même si l'option Autoriser le chevauchement est désactivée.
Préfixe d'étiquette
Cette option permet simplement de contrôler l'étiquette de l'acteur créé. Définissez une étiquette avant d'utiliser l'outil Diffusion pour la première fois afin de vous assurer que tous les acteurs de diffusion créés ont le même préfixe.
Fixer sur la cible
L'option Fixer sur la cible permet de fixer des accessoires et des bâtiments sur un objet cible de la scène. Elle est particulièrement utile pour viser les éléments sous-jacents d'un bâtiment et placer des murs côte à côte, ce qui rend autrement difficile le processus de fixation en se servant uniquement de ses yeux pour évaluer la fixation.
L'option Fixer sur la cible comporte quatre parties principales :
Informations sur l'outil - Rapports d'informations basés sur la distance et l'angle de rotation.
Distance - Distance entre la cible et la ressource sélectionnée.
Angle de rotation - L'angle de rotation utilisé par la ressource sélectionnée.
Raccourcis - Fournit des raccourcis pour les outils Fixer sur la cible suivants :
Fixer - Utiliser les options de l'axe de fixation de la sélection lors de la tentative de placement de l'objet sélectionné.
Placer - Placer l'objet sélectionné dans le niveau.
Rotation - Faire pivoter l'objet sélectionné.
Dupliquer - Dupliquer l'objet sélectionné.
Déplacer vers le haut/bas - Déplacer l'objet sélectionné vers le haut ou vers le bas.
Actions : cette section permet de manipuler les objets sélectionnés :
Dupliquer la sélection : duplique l'objet sélectionné.
Fixer chaque objet : activez ou désactivez la fixation des objets.
Général - Paramètres de l'outil qui déterminent le comportement de la fonction Fixer sur la cible en fonction des options suivantes :
Fixer chaque objet sur l'axe : activez ou désactivez cette option.
Ignorer les doublons : activez ou désactivez cette option.
Fixer sur masqué : activez ou désactivez cette option.
Valeur de décalage en double
Décalage vertical
Incrément de décalage vertical
Axe de fixation : cette section fournit des outils de fixation sur un axe :
Axe de fixation de la sélection
Afficher le plan de l'axe de fixation : activez ou désactivez cette option.
Afficher la couleur du plan de fixation
Fixation sur la grille : cette section fournit une option permettant d'activer et de désactiver la fixation sur la grille.
La fixation sur certains objets cibles tels que les arbres n'est pas parfaite en raison de la construction de l'objet.
Fixer chaque objet sur l'axe
L'option Fixer chaque objet sur l'axe permet de fixer les objets le long de l'axe de fixation sélectionné. Lorsque l'option Fixer chaque objet sur l'axe est activée et que l'option Sélectionner l'axe de fixation est définie sur Bas, l'objet se fixe au sol. S'il s'agit d'un axe différent, cette option "projette" les objets le long de l'axe jusqu'à ce qu'ils heurtent un élément dans le niveau.
Si l'option Fixer chaque objet sur l'axe est désactivée mais qu'après avoir placé vos objets vous décidez de les fixer, vous pouvez utiliser le bouton Fixer chaque objet pour effectuer une fixation unique le long de l'axe, en fonction du paramètre Axe de fixation de la sélection actuellement défini.
Il peut néanmoins être nécessaire d'ajuster manuellement le placement de certains objets lors de l'utilisation de cette option, en raison de leur structure, comme c'est le cas pour les arbres.
Ignorer les doublons
L'option Ignorer les doublons permet de déterminer si l'outil de fixation doit ignorer ou non les acteurs ayant été dupliqués précédemment. Cet outil permet de placer plusieurs objets, comme des arbres, de manière serrée, sans les fixer à un emplacement où un arbre est déjà présent dans le hublot.
Fixer sur masqué
Le paramètre Fixer sur masqué contrôle l'outil Fixer sur la cible afin d'éviter de fixer des objets sur d'autres objets qui sont temporairement masqués dans l'éditeur, par exemple l'"oeil" dans l'organiseur. Bien que l'option par défaut de ce paramètre soit d'éviter la fixation sur les objets masqués dans l'éditeur, vous pouvez activer le paramètre Fixer sur masqué pour fixer tous les objets, qu'ils soient masqués ou non.
Valeur de décalage en double
Le paramètre Valeur de décalage en double vous permet d'ajuster le décalage des objets dupliqués dans le hublot. Ce paramètre augmente la visibilité des objets dupliqués afin qu'ils ressortent également dans le hublot.
Décalage vertical
Le paramètre Décalage vertical permet aux objets de flotter ou de s'enfoncer dans le sol, comme les arbres. Bien que la valeur de décalage saisie soit mémorisée chaque fois que vous utilisez l'outil, elle est réinitialisée au redémarrage de l'UEFN. L'une des propriétés de décalage vertical peut être ajustée de manière interactive à l'aide d'un raccourci clavier et de la molette de la souris, ou saisie manuellement.
Le paramètre Fixer chaque objet sur l'axe remplace le décalage vertical si l'axe de fixation de la sélection est défini sur Bas, par exemple lorsque vous fixez des objets au sol.
Incrément de décalage vertical
Le paramètre Incrément de décalage vertical permet de régler la distance à laquelle la molette de la souris déplace le ou les objets sélectionnés vers le haut ou vers le bas.
Axe de fixation de la sélection
L'option Axe de fixation de la sélection permet de fixer avec précision un objet sélectionné (tel qu'un bâtiment ou un accessoire) afin d'assurer une construction étanche. Le widget LUF dans le coin gauche du hublot permet de déterminer l'emplacement de fixation sur la boîte englobante de l'objet sélectionné.
Certains accessoires, comme les affiches, ont une face destinée à être affichée vers l'extérieur. Pour assurer la fixation de l'objet sélectionné sur la cible avec le côté approprié orienté vers l'extérieur, faites pivoter la boîte englobante de l'objet de sorte que le côté souhaité soit tourné vers l'extérieur.
L'emplacement de la boîte englobante est déterminé par le côté de la boîte englobante de l'objet sélectionné :
Vers la gauche
Vers la droite
Avant
Retour
Haut
Bas
Au centre
Pour utiliser l'outil Axe de fixation de la sélection :
Sélectionnez l'orientation de la boîte englobante de l'objet dans la liste des côtés : gauche, droite, avant, arrière, haut, bas ou centre.
Sélectionnez un objet dans le hublot.
Vous pouvez dupliquer l'objet à ce stade en sélectionnant Dupliquer la sélection.
Appuyez sur la touche X et maintenez-la enfoncée.
Déplacez votre souris vers la zone où vous souhaitez fixer l'objet. L'objet suit automatiquement le déplacement de votre souris.
Relâchez la touche X et cliquez sur Terminé.
Lorsque l'option Dupliquer la sélection est activée, chaque fois que vous faites un clic gauche tout en maintenant l'appui sur la touche, des doublons sont placés dans la scène.
Emplacement de fixation
| Emplacement de fixation | Description | GIF |
|---|---|---|
Gauche | Fixer l'objet sélectionné par son côté gauche. | |
Droite | Fixer l'objet sélectionné par son côté droit. | |
Avant | Fixer l'objet sélectionné par son côté avant. | |
Arrière | Fixer l'objet sélectionné par son côté arrière. | |
Haut | Fixer l'objet sélectionné par son côté supérieur. | |
Bas | Fixer l'objet sélectionné par son côté inférieur. | |
Centre | L'option Centre fonctionne en sélectionnant la cible sur laquelle fixer l'objet sélectionné. |
Afficher le plan de l'axe de fixation
Le paramètre Afficher le plan de l'axe de fixation permet d'activer et de désactiver le plan de l'axe de fixation sur la boîte englobante.
Couleur du plan de l'axe de fixation
Le paramètre Couleur du plan de l'axe de fixation permet d'ajouter de la couleur au plan sur lequel l'objet sélectionné est fixé. L'option Centre n'a pas de couleur visible.
Fixation sur la grille
Vous pouvez activer ou désactiver la fixation sur la grille. Si cette option est activée, le pointeur de la souris est fixé sur la grille du monde et celle-ci devient visible, ce qui permet de prédire l'emplacement de fixation. Cette option inclut une propriété de fondu radial, qui permet de faire disparaître progressivement la grille visible sur les bords et facilite ainsi la visualisation des points de grille les plus proches. Vous pouvez personnaliser la couleur, l'opacité et l'épaisseur du trait de la grille de fixation.
La taille de la grille ainsi que la fixation ne sont pas actuellement liées aux contrôles de fixation du hublot. Vous devez utiliser les propriétés Fixation sur la grille de l'outil Fixer sur la cible pour contrôler ce paramètre.
Sélection 3D
l'option Sélection 3D offre un moyen rapide d'apporter des modifications importantes à une île en encapsulant plusieurs objets sélectionnés dans une boîte englobante : tout objet entièrement à l'intérieur de la boîte englobante est sélectionné. Une fois que la boîte englobante apparaît dans le hublot, elle peut être modifiée rapidement.
Pour utiliser l'outil Sélection 3D :
Sélectionnez le côté d'une ressource pour créer le premier côté de la boîte englobante.
Sélectionnez le côté opposé de la ressource pour créer la boîte englobante.
Changez l'échelle de la boîte englobante pour couvrir toutes les ressources que vous souhaitez sélectionner avec la molette de la souris ou à l'aide des widgets fléchés.
Il existe des raccourcis de hublot pratiques pour afficher rapidement uniquement les éléments sélectionnés, masquer uniquement les éléments sélectionnés ou afficher tous les éléments.
La boîte englobante Sélection 3D inclut toutes les ressources, même celles contenues dans un bâtiment, et indique le nombre d'objets sélectionnés dans la boîte englobante.
L'option Sélection 3D comporte quatre parties principales :
Informations sur l'outil - Classe les informations sur ce qui se trouve à l'intérieur de la boîte englobante dans les catégories suivantes : Objets sélectionnés, Acteur ou Classe.
Raccourcis - Fournit des raccourcis pour redimensionner le volume, changer uniformément l'échelle du volume et modifier la visibilité des objets.
Général - Options générales de l'outil qui incluent la visibilité des objets, l'utilisation du changement d'échelle des arêtes et la sensibilité du gadget de transformation.
Apparence : contrôle la visibilité de la boîte englobante via les options suivantes : Afficher la boîte englobante du maillage, Épaisseur de la ligne de la boîte englobante et Couleur de la ligne de la boîte englobante.
Redimensionner le volume
Avec au moins un objet sélectionné, maintenez enfoncée la touche de raccourci de l'option Redimensionner le volume (X). Les widgets de redimensionnement apparaîtront dans le hublot. Ajustez la taille du volume en maintenant enfoncée la touche de raccourci de l'option Redimensionner le volume et en faisant glisser les widgets. La boîte entière change rapidement d'échelle à l'aide de la molette de la souris selon les positions gauche, droite, haut, bas, avant et arrière.
Changer uniformément l'échelle du volume
Maintenez enfoncée la touche X et tournez la molette de la souris pour changer l'échelle de la boîte englobante de manière uniforme dans toutes les directions.
N'essayez pas d'utiliser le milieu du widget de transformation pour changer l'échelle de la boîte englobante. Cela déplace la boîte dans la direction de la souris au lieu d'augmenter ou de diminuer la taille de la boîte englobante.
Changer la visibilité des objets
Appuyer sur la touche V permet de parcourir les différentes options de visibilité des objets sans avoir à sélectionner manuellement une option de visibilité dans le menu déroulant.
Visibilité des objets
L'option Visibilité des objets permet d'afficher la boîte englobante et son contenu en fonction du réglage.
Tout afficher
L'option Tout afficher garantit que tous les objets qui étaient visibles au démarrage de l'outil sont à nouveau visibles. L'option Afficher tout dans l'outil de sélection 3D garde en mémoire l'état de visibilité des objets au lancement de l'outil.
Elle est différente de l'élément de menu de hublot Afficher tous les acteurs (Ctrl+H), qui affiche tous les acteurs.
Isoler les objets sélectionnés
L'option Isoler les objets sélectionnés affiche uniquement les objets sélectionnés. Il s'agit souvent du mode le plus utile lors du premier réglage de la boîte englobante. Il se met à jour dynamiquement à mesure que la boîte englobante est ajustée et que des objets sont sélectionnés ou désélectionnés.
Masquer les objets sélectionnés
L'option Masquer les objets sélectionnés masque tous les objets sélectionnés. Cela permet de vérifier si des éléments n'ont pas été sélectionnés. Il se met à jour dynamiquement à mesure que la boîte englobante est ajustée et que des objets sont sélectionnés ou désélectionnés.
Changement de l'échelle des arêtes
L'option Changement de l'échelle des arêtes permet de faire glisser chaque côté de la boîte englobante sans affecter les autres arêtes. Vous pouvez désactiver ce paramètre et le remplacer par un widget Échelle et translation plus classique. Augmentez la sensibilité du gadget de transformation pour agrandir rapidement la zone de sélection à l'aide de la molette de la souris lorsque vous utilisez l'option Changement de l'échelle des arêtes.
Les tailles plus importantes ralentiront les performances de l'outil, car davantage d'objets entreront dans les limites de la sélection.
Consultez la rubrique Changer uniformément l'échelle du volume ci-dessus pour en savoir plus.
Il n'est actuellement pas possible de faire pivoter la boîte englobante.
Lorsque vous redimensionnez la boîte englobante, les objets entièrement contenus sont sélectionnés et mis en surbrillance dans le hublot et dans l'organiseur.
Une fois la sélection terminée, quittez l'outil en appuyant sur Échap ou en cliquant sur Terminé dans le hublot. Une fois toutes les ressources sélectionnées dans la boîte englobante, il est possible d'utiliser une autre action de ressource, comme le regroupement, ou l'outil Fixer sur la cible pour dupliquer et placer rapidement les ressources dans le niveau.
Il est légèrement plus rapide d'utiliser l'outil Fixer sur la cible pour dupliquer les ressources. Consultez la section Axe de fixation de la sélection pour plus d'informations.
Sensibilité du gadget de transformation
Détermine la vitesse à laquelle la boîte englobante augmente et diminue de taille lorsque vous utilisez la molette de la souris pour changer l'échelle de celle-ci.
Afficher la boîte englobante du maillage
L'option Afficher la boîte englobante du maillage permet de visualiser ce qui se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur de la boîte englobante. Elle ajoute une boîte de brouillard à l'intérieur de la boîte englobante pour plus de clarté visuelle, mais n'affecte pas le fonctionnement de l'outil.
Épaisseur de la ligne de la boîte englobante et Couleur de la ligne de la boîte englobante
Les lignes de délimitation de la boîte englobante peuvent être ajustées si elles sont difficiles à voir. Ces options servent uniquement à améliorer la clarté visuelle et n'ont aucun impact sur le fonctionnement de l'outil.
Les filtres
Les outils de filtre offrent un certain nombre d'options de filtrage qui permettent de se concentrer sur le type de ressource. Le premier outil de filtrage est Mode de filtre. L'outil Mode Filtre dispose de quatre options : Aucun, Étiquette, Classe et Exclure (Exclure est la valeur par défaut). Si vous définissez le paramètre de filtre sur Aucun, aucun filtre n'est utilisé.
L'option Exclure entraîne le filtrage des ressources de la boîte englobante :
Inclure l'étiquette : inclut les ressources dont l'étiquette est définie dans l'élément de matrice.
Inclure la classe : inclut les ressources dont la classe est définie dans l'élément de matrice.
Exclure l'étiquette : exclut les ressources dont l'étiquette est définie dans l'élément de matrice.
Exclure la classe : exclut les ressources dont la classe est définie dans l'élément de matrice.
Les noms des étiquettes et des classes sont utilisés pour inclure et exclure les ressources :
Inclure l'étiquette : inclut les ressources dont l'étiquette est définie dans l'élément de matrice.
Inclure la classe : inclut les ressources dont la classe est définie dans l'élément de matrice.
Exclure l'étiquette : exclut les ressources dont l'étiquette est définie dans l'élément de matrice.
Exclure la classe : exclut les ressources dont la classe est définie dans l'élément de matrice.
Si vous définissez le mode de filtre sur Inclure et que la matrice Inclure est vide, aucun élément n'est sélectionné. Il est recommandé de définir le mode de filtre sur Aucun ou sur Exclure, puis de renseigner les champs du filtre Inclure.
Vous pouvez utiliser des mots partiels lors de la recherche d'objets dans l'élément de matrice. Par exemple, lorsque vous saisissez "paysage" dans le champ Inclure l'étiquette, tous les objets contenant le mot "paysage" sont renvoyés.
De même, lorsque vous saisissez "haie" dans le champ Inclure la classe, toutes les classes contenant le mot "haie" sont renvoyées.
Vous pouvez utiliser des raccourcis pour renseigner les différents champs de filtre ; consultez la section Raccourcis des propriétés de l'outil. Les touches de raccourci adoptent le nom complet de l'étiquette ou de la classe. Pour obtenir des correspondances plus générales, modifiez la chaîne après avoir ajouté le nom de l'étiquette à l'aide du raccourci.
Dans l'exemple ci-dessus, les objets appartenant à la classe CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C sont exclus, tout comme les objets portant les étiquettes Paysage et Sol.
Dans l'exemple ci-dessus, les objets appartenant aux classes PC_BP_Apollo_Hedge_Straight_C et CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C sont sélectionnés, quelle que soit la taille de la boîte englobante sélectionnée.
Optimiser le maillage statique
L'outil Optimiser le maillage statique est un outil d'analyse des performances et de la mémoire qui met en évidence des ressources de maillage statique spécifiques et explique pourquoi elles sont moins performantes.
Pour utiliser l'outil Optimiser le maillage statique :
Sélectionnez Exécution de tests. Une série d'ensembles de collections sera créée sous StaticMesh_Health.
Sélectionnez Maillage statique suivant, la ressource problématique est sélectionnée dans le navigateur de contenu.
Le nom de la ressource et tous les problèmes associés sont répertoriés dans le panneau Informations sur l'outil.
L'outil Optimiser le maillage statique dispose de deux instruments principaux :
Exécution de tests - Cet outil recherche les ressources que vous avez créées ou importées dans le dossier principal du projet, mais ne recherche pas les ressources Fortnite ni les ressources livrées avec l'UEFN.
Maillage statique suivant - Synchronise le navigateur de contenu avec la ressource problématique suivante.
Exécution de tests
Lorsque vous sélectionnez Exécution de tests, l'outil d'optimisation recherche et examine les ressources de maillage statique. Lorsque des problèmes sont détectés, une série d'ensembles de collections est créée dans le navigateur de contenu sous StaticMesh_Health, où les maillages affectés sont regroupés en fonction de la gravité de leur problème. L'outil affiche automatiquement la collection de la gravité la plus élevée après son exécution.
Les collections sont classées selon la gravité d'un problème : mineure, modérée ou sévère. La gravité correspond au nombre de problèmes détectés dans une ressource. Une ressource avec un seul problème est classée mineure, une ressource avec deux problèmes est classée majeure, et une ressource avec trois problèmes ou plus est considérée comme sévère.
Sélectionnez un type de gravité dans le menu déroulant Collection To Cycle Through (Collection à parcourir) pour filtrer et cibler en priorité les problèmes à fort impact.
Si aucun problème n'est détecté, un message "Aucun problème n'a été détecté" s'affiche et l'outil ne crée pas de collection.
Sous StaticMesh_Health, une liste de gravité des problèmes et du nombre de problèmes associés aux ressources regroupées sous le niveau de gravité nommé est créée.
Maillage statique suivant
Sélectionner Maillage statique suivant permet de se concentrer sur la collection de niveau de gravité suivante après avoir terminé de parcourir la première collection. Placez le pointeur de la souris sur l'infobulle à côté d'un problème pour afficher les détails du problème. Ces infobulles suggèrent une correction potentielle et expliquent pourquoi la ressource doit être corrigée.
Corrigez les problèmes mentionnés dans Informations sur l'outil, puis testez à nouveau vos maillages pour vérifier que les problèmes ont été résolus. Consultez la documentation Mémoire et optimisation pour en savoir plus sur l'optimisation de vos ressources.
Optimiser la texture
L'outil Optimiser la texture est un outil d'analyse des performances et de la mémoire qui met en évidence des ressources de texture spécifiques et explique pourquoi elles sont moins performantes.
Pour utiliser aussi Optimiser la texture :
Sélectionnez Exécution de tests. Une série d'ensembles de collections sera créée sous Texture_Health.
Sélectionnez Texture suivante, la ressource problématique est sélectionnée dans le navigateur de contenu.
Le nom de la ressource et tous les problèmes associés sont répertoriés dans le panneau Informations sur l'outil.
L'outil Optimiser la texture dispose de deux instruments principaux :
Exécution de tests - Cet outil recherche les ressources que vous avez créées ou importées dans le dossier principal du projet, mais ne recherche pas les ressources Fortnite ni les ressources livrées avec l'UEFN.
Texture suivante - Synchronise le navigateur de contenu avec la ressource problématique suivante.
Exécution de tests
Lorsque vous sélectionnez Exécution de tests, l'outil d'optimisation recherche et examine les ressources de texture. Lorsque des problèmes sont détectés, une série d'ensembles de collections est créée dans le navigateur de contenu sous Texture_Health, où les textures affectées sont regroupées en fonction de la gravité de leur problème.
Les collections sont classées selon la gravité d'un problème : mineure, modérée ou sévère. La gravité correspond au nombre de problèmes détectés dans une ressource. Une ressource avec un seul problème est classée mineure, une ressource avec deux problèmes est classée majeure, et une ressource avec trois problèmes ou plus est considérée comme sévère.
Sélectionnez un type de gravité dans le menu déroulant Collection To Cycle Through (Collection à parcourir) pour filtrer et cibler en priorité les problèmes à fort impact.
Si aucun problème n'est détecté, un message "Aucun problème n'a été détecté" s'affiche et l'outil ne crée pas de collection.
Sous Texture_Health, une liste de gravité des problèmes et du nombre de problèmes associés aux ressources regroupées sous le niveau de gravité nommé est créée.
Texture suivante
La sélection de Texture suivante met en avant une ressource dans le navigateur de contenu et présente tous les problèmes associés à cette ressource sous Informations sur l'outil. Placez le pointeur de la souris sur l'infobulle à côté d'un problème pour afficher les détails du problème. Ces infobulles suggèrent une correction potentielle et expliquent pourquoi la ressource doit être corrigée.
Corrigez les problèmes mentionnés dans Informations sur l'outil, puis testez à nouveau vos textures pour vérifier que les problèmes ont été résolus. Consultez la documentation Mémoire et optimisation pour en savoir plus sur l'optimisation de vos ressources.
Temps de déplacement
L'outil Temps de déplacement mesure la distance et le temps de déplacement entre deux ou plusieurs points que vous placez dans le niveau. L'option Temps de déplacement propose un certain nombre d'options permettant d'ajuster les informations de déplacement fournies par l'outil. Un ensemble de préréglages de déplacement vous permet de sélectionner rapidement la vitesse que vous souhaitez utiliser pour calculer le temps entre les points.
Les acteurs de spline Temps de déplacement placés ne sont pas enregistrés dans le projet ni chargés sur le serveur. Ils ne modifient pas non plus la mémoire ou le budget de fichiers de votre niveau.
Pour utiliser l'outil Temps de déplacement :
Sélectionnez Temps de déplacement, puis faites un clic gauche dans le hublot pour placer la première spline Temps de déplacement.
Cliquer sur un autre emplacement dans le hublot pour placer une deuxième spline Temps de déplacement. Un segment apparaît pour indiquer la distance et le temps de déplacement entre ces deux points.
Continuez à placer des splines Temps de déplacement en cliquant sur d'autres emplacements de déplacement.
La distance totale et le temps sont également affichés dans la section Informations sur l'outil du panneau des propriétés.
Temps de déplacement comporte six options principales :
Informations sur l'outil - Rapports d'informations basés sur la distance totale et le temps total.
Raccourcis - Fournit des raccourcis pour les outils de temps de déplacement suivants :
Déplacer le segment - Fait apparaître des widgets de transformation sur toutes les principales splines Temps de déplacement.
Diviser le segment - Divise le temps enregistré sur la spline Temps de déplacement sélectionnée.
Supprimer le segment - Supprime le segment sélectionné.
Ajouter un segment au début - Ajoute une spline Temps de déplacement et un segment au début de la première spline Temps de déplacement.
Actions - Propose des outils pour manipuler les segments et les splines :
Effacer le segment actuel : supprime tous les segments de l'objet de spline actuel.
Effacer les autres splines : supprime toutes les autres splines Temps de déplacement en plus de l'objet de spline actuel.
Locomotion - Propose un ensemble d'outils représentant les données de déplacement basées sur :
Préréglages de déplacement - Un menu déroulant comportant tous les modes de déplacement dans Fortnite.
Vitesse de déplacement - L'outil utilisé pour calculer le temps de déplacement entre les segments. Les préréglages de déplacement définissent cette vitesse, mais vous pouvez modifier manuellement la vitesse en faisant glisser la barre de vitesse dans le champ.
Multiplicateur de vitesse de déplacement - Cette valeur est multipliée par la propriété Vitesse de déplacement. Les valeurs inférieures à 1 ralentissent les déplacements des joueurs, tandis que les valeurs supérieures à 1 les accélèrent.
Général - Un ensemble d'outils qui déterminent la manière dont les splines Temps de déplacement s'organisent dans le hublot en fonction des options suivantes :
Suivre la surface : ensemble d'options permettant de déterminer la surface que suivent les splines Temps de déplacement.
Fixation sur la grille - Un bouton-bascule qui détermine si les segments se fixent ou non sur la grille lors de leur placement.
Taille de la fixation sur la grille - Détermine la taille à laquelle les segments de la grille se fixent.
Unités de distance : unités utilisées pour indiquer la distance dans les cartes par segment et dans l'outil Informations.
Unités de temps : unités utilisées pour afficher le temps dans les cartes par segment et dans l'outil Informations.
Unités configurables : permet de modifier les mesures de distance et de temps.
Apparence - Contrôle l'apparence des segments dans le hublot à l'aide des contrôles suivants :
Taille du texte - Détermine la taille du texte du temps de déplacement.
Couleur du texte - Détermine la couleur du texte du temps de déplacement.
Arrière-plan du texte - Détermine l'opacité de l'arrière-plan du texte du temps de déplacement.
Utiliser des lignes droites - Transforme les segments en lignes droites.
Couleur du segment 1 - Modifie la couleur de chaque segment impair.
Couleur du segment 2 - Modifie la couleur de chaque segment pair.
Épaisseur de la ligne de segment - Modifie l'épaisseur de la ligne de segment.
Le paramètre Unité de distance des grilles utilise la propriété Taille de fixation sur la grille de l'outil Temps de déplacement, et non les paramètres de grille du hublot.
Préréglages de déplacement
L'une des fonctionnalités principales de l'outil Temps de déplacement est la propriété Préréglages de déplacement. Cette option propose plusieurs vitesses de déplacement courantes pour les personnages et, lorsqu'elle est utilisée dans l'outil Temps de déplacement, la modification de ce paramètre met à jour les résultats de cet outil.
Le préréglage par défaut des préréglages de déplacement est Course, ce que font les personnages de Fortnite en l'absence d'autre modificateur.
Modifier cette option en Sprint tactique réduit le temps entre les segments, car le personnage se déplace plus rapidement.
Vitesse de déplacement
Le paramètre Vitesse de déplacement sert à déterminer le temps de déplacement entre les splines en utilisant les informations issues des préréglages de déplacement et du multiplicateur de vitesse de déplacement pour calculer la durée nécessaire aux joueurs pour se déplacer entre les points de spline.
La vitesse par défaut calculée peut être augmentée et diminuée manuellement en faisant glisser le champ Vitesse de déplacement.
Multiplicateur de vitesse de déplacement
Le paramètre Multiplicateur de vitesse de déplacement permet d'ajuster la vitesse de déplacement des personnages dans l'UEFN. Il s'agit d'un multiplicateur intuitif appliqué à la vitesse de déplacement. Régler le multiplicateur de vitesse de déplacement sur 2,0 réduit le temps total de moitié, car le personnage se déplace deux fois plus vite.
Suivre la surface
Par défaut, la spline Temps de déplacement créée relie les points de spline sans tenir compte des autres objets du niveau. La propriété Suivre la surface sert à plaquer la spline sur ce qui se trouve en dessous. Cela est particulièrement utile pour calculer le déplacement d'un personnage à travers différents paysages, par exemple du sol à un pont, puis en montée sur une colline.
Vous trouverez ci-dessous un exemple de spline Temps de déplacement avec la propriété Suivre la surface définie sur Désactivé. Remarquez comment la spline est suspendue dans l'air puis traverse le bâtiment sur la plage.
Suivre la surface propose deux options qui entraînent un comportement différent des splines Temps de déplacement :
Toutes les surfaces
Paysage
L'option Toutes les surfaces est l'option la plus couramment utilisée, car elle recherche tout ce qui se trouve sous la spline et l'applique sur ces surfaces. La même spline illustrée ci-dessus est définie sur Toutes les surfaces. Notez que la spline s'efforce de s'adapter au bâtiment, mais n'est pas totalement précise à 100%.
L'option Paysage n'applique la spline que sur un objet dont le nom contient le terme « paysage ». Cela peut être utile si vous chronométrez un personnage qui court sur terre, mais pas sous un pont ou sur le surplomb d'un bâtiment. Cette option ignore alors le pont et le surplomb, et ne projette que sur le sol, à condition que le nom du sol contienne le terme « paysage » dans son nom.
Dans l'image ci-dessous, la même spline est définie sur Paysage. Notez que le segment 2 est nettement plus court, car la spline n'escalade pas du tout le bâtiment.
Le bâtiment étant masqué, on peut voir comment la spline s'appuie sur la surface du paysage et calcule la distance et le temps de déplacement sans tenir compte du bâtiment.