Ce guide vous explique comment personnaliser davantage vos appareils Verse, en exposant des propriétés modifiables directement dans l'éditeur afin de modifier le moins possible le code Verse.
Avantages de cette approche :
- Itération plus rapide : testez différentes configurations d'appareils créatifs sans modifier le code.
- Réutilisation : réutilisez le même appareil en variant les propriétés et les valeurs. Par exemple, vous pouvez activer des comportements spécifiques basés sur une propriété de type
logicexposée à l'éditeur. - Simplification : déterminez rapidement le mode d'utilisation d'un appareil en fonction de ses propriétés plutôt que de devoir explorer le code pour comprendre son fonctionnement.
Exposer une variable à l'éditeur
Pour exposer une variable à l'éditeur en tant que propriété modifiable, vous devez ajouter l'attribut editable à la variable.
Procédez comme suit pour exposer une variable à l'éditeur :
- Assurez-vous que votre appareil Verse est ajouté à votre niveau. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
- Ajoutez l'attribut
editableà la variable qui fait partie de la définition de votre appareil Verse. Dans l'exemple suivant, le champ de chaîneGreetingMessageest une propriété modifiable dont la valeur par défaut est"Hello, stranger".using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable GreetingMessage:string = "Hello, stranger" - Compilez votre code pour mettre à jour votre appareil Verse dans le niveau.
- Dans l'organiseur de l'UEFN, sélectionnez votre appareil Verse pour ouvrir son panneau Détails.

- La propriété
GreetingMessageapparaît maintenant dans le panneau Détails de l'appareil, et vous pouvez changer la valeur de sa chaîne pour cette instance de l'appareil.
La modification de la valeur d'une propriété modifiable n'est effective que pour cette instance de l'appareil. Si vous avez plusieurs appareils Verse dans votre niveau, chacun d'eux peut avoir une valeur différente pour cette propriété.
Ajouter une référence Verse à un appareil du mode Créatif dans votre niveau
Procédez comme suit pour établir une référence à un appareil du mode Créatif dans votre niveau :
- Make sure your Verse device is added to your level. See Adding Your Verse Device to Your Level for steps.
- Ajoutez l'attribut
editableà la variable de votre appareil du mode Créatif qui fait partie de la définition de votre appareil Verse. Dans l'exemple suivant, le champMyButtonDevicede l'appareil Bouton est une propriété modifiable qui a la valeur par défautbutton_device{}, mais qui n'est pas reliée à un appareil Bouton de votre niveau.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevice:button_device = button_device{} - Compilez votre code pour mettre à jour votre appareil Verse dans le niveau.
- Dans l'organiseur de l'UEFN, sélectionnez votre appareil Verse pour ouvrir son panneau Détails.
- La propriété
MyButtonDeviceapparaît maintenant dans le panneau Détails de l'appareil Verse. - Vous pouvez sélectionner un appareil Bouton dans votre niveau pour que votre appareil Verse y fasse référence :
- Choisissez Sélectionner l'acteur dans la scène pour sélectionner l'appareil dans le hublot.
- Vous pouvez également utiliser le menu déroulant et rechercher l'appareil que vous souhaitez référencer.

Exposer une matrice à l'éditeur
Vous pouvez exposer à l'éditeur une matrice redimensionnable qui fait partie de votre appareil Verse. L'exemple suivant ajoute un champ de matrice button_device modifiable nommé MyButtonDevices.
- Assurez-vous que votre appareil Verse est ajouté à votre niveau. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
- Ajoutez l'attribut
editableà la variable de votre matrice d'appareil du mode Créatif qui fait partie de la définition de votre appareil Verse. Dans l'exemple suivant, le champMyButtonDevicesde la matrice de l'appareil Bouton est une propriété modifiable et une matrice vide.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevices:[]button_device = array{} - Compilez votre code pour mettre à jour votre appareil Verse dans le niveau.
- Dans l'organiseur de l'UEFN, sélectionnez votre appareil Verse pour ouvrir son panneau Détails.
- La propriété de matrice MyButtonDevices, dépourvue d'éléments, apparaît maintenant dans le panneau Détails de l'appareil Verse.

-
Cliquez sur Ajouter un élément pour ajouter des éléments à votre matrice MyButtonDevices.
Si vous souhaitez supprimer des éléments de votre matrice dans l'éditeur :
- Vous pouvez choisir l'option Supprimer tous les éléments, qui efface tous les éléments de la matrice.
- Vous pouvez également supprimer un élément individuel en développant les actions supplémentaires d'un élément et en choisissant Supprimer.

Chaque copie de cet appareil hello_world_device que vous placez dans le niveau aura ses propres valeurs modifiables pour MyButtonDevices, que vous pourrez ensuite utiliser pour modifier les appareils Bouton auxquels l'appareil Verse fait référence.
Exposer des types personnalisés à l'éditeur
Vous pouvez exposer votre type personnalisé, tel qu'une classe, à l'éditeur en tant que propriété modifiable.
- Assurez-vous que votre appareil Verse est ajouté à votre niveau. Consultez la rubrique Ajouter votre appareil Verse à votre niveau pour connaître la procédure.
- Ajoutez le spécificateur
concreteà la définition de classe. Le spécificateurconcreteest requis, car tous les champs doivent être initialisés pour apparaître dans l'éditeur.example := class<concrete>: MyData:float = 0.0 MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false - Ajoutez l'attribut
editablepour chaque variable de la classe que vous souhaitez voir devenir une propriété modifiable dans l'éditeur.example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false - Dans la définition de l'appareil Verse, définissez une variable avec votre type personnalisé et ajoutez l'attribut
editablepour qu'elle apparaisse dans l'éditeur.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false hello_world_device := class(creative_device): @editable MyExample:example = example{} - Compilez votre code pour mettre à jour votre appareil Verse dans le niveau.
- Dans l'organiseur de l'UEFN, sélectionnez votre appareil Verse pour ouvrir son panneau Détails.
- La section
MyExampleapparaît maintenant dans le panneau Détails de l'appareil Verse. - Développez la section
MyExamplepour voir ses propriétés MyData et MyDevice. La propriétéIsEnabledn'apparaît pas, car elle ne dispose pas de l'attributeditable.
Convertir une propriété modifiable en matrice de vos types personnalisés ajoute de la flexibilité aux informations que vous fournissez à votre appareil Verse. Par exemple, vous pouvez définir votre propre classe de plateau de jeu à l'aide de références d'appareils. Une matrice de ces plateaux de jeu sur votre appareil Verse vous permet de choisir le nombre de niveaux de votre jeu et de donner une configuration unique à chacun d'eux. Vous pouvez même définir des matrices modifiables dans la définition de votre classe pour ajouter extensibilité et personnalisation à vos informations.
Types modifiables pris en charge
Actuellement, il est possible d'exposer les types suivants dans l'éditeur sous forme de propriétés modifiables :
logicintfloatenumstring- matrices de types modifiables
- mappages de types modifiables
- structures de types modifiables
- instances de classe
Étape suivante : Verse et événements d'appareil
Vous avez brièvement vu comment contrôler les appareils avec Verse, mais vous avez encore beaucoup à découvrir. Apprenez à personnaliser davantage les appareils grâce à la rubrique Codage des interactions entre les appareils. Vous y apprendrez à réagir aux événements envoyés par des appareils tels que des boutons pour créer des expériences de jeu dynamiques qui répondent aux actions du joueur.