Après avoir créé votre ressource vestimentaire, vous devez transférer les pondérations de tenue et définir diverses configurations pour les animations et la physique.
Transférer les pondérations de tenue et définir la distance de simulation maximale
Dans cette section, vous allez transférer les pondérations de tenue de votre maillage squelettique vers la collection vestimentaire. Les pondérations de tenue indiquent au maillage vestimentaire comment se déformer pour se conformer au maillage squelettique.
Vous ajouterez également une Configuration de distance maximale. La valeur de distance maximale indique la distance à laquelle les vêtements simulés peuvent s'éloigner de leur position de surfacée animée pendant la simulation.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez TransferSkinWeights.
- Accédez au panneau Détails du nœud et cliquez sur le menu déroulant Maillage squelettique. Sélectionnez le maillage squelettique de votre personnage. Il s'agit du même maillage squelettique que vous avez utilisé dans votre paquet CCN pour créer les maillages vestimentaires.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez AddWeightMap.
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Nommez le nœud AddWeightMap_MaxDistance.
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Accédez au panneau Détails du nœud et saisissez le nom MaxDistance.
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Cette texture de pondération indique au solveur quelle distance par rapport à son origine chaque vertex du maillage vestimentaire peut parcourir.
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Une fois le nœud sélectionné, vous verrez une représentation 2D de votre maillage vestimentaire dans le Panneau vêtement, ainsi que les outils et paramètres de Texture de pondération dans la barre d'outils du mode Vêtement.
L'interface de texture de pondération contient les sections suivantes :
Champ Description 1. Mode d'affichage Vous pouvez sélectionner une color map noir et blanc ou blanc et rouge pour représenter les valeurs peintes. 2. Type d'action Choisissez l'un des différents outils disponibles, tels que les outils Pinceau, Remplissage et Dégradé. Vous pouvez également sélectionner les modes de pinceau Peindreou Lisser. 3. Pinceau Saisissez la taille du pinceau, la valeur de l'attribut et la force de l'outil. 4. Filtres Ajuster les régions affectées par l'outil d'action sélectionné lors de la peinture. 5. Requête Affiche la valeur (0 - 1) peinte à l'emplacement du curseur. 6. Opérations Comprend des options pour effacer et inverser votre sélection, ainsi qu'une fonction de remplissage et de multiplication. 7. Visualisation des éléments du maillage, visibilité du triangle Comprend divers paramètres permettant de contrôler les parties du maillage qui sont visibles dans le panneau. 8. Vue Basculer entre Sim 2D, Sim 3D et Rendu dans le panneau. 9. Curseur Représente l'emplacement du curseur où vous peignez les valeurs sur le maillage. 10. Peindre les textures de pondération Vous pouvez accepter ou annuler les changements de texture de pondération appliqués au maillage. -
Avec la sélection de l'outil Pinceau et une Valeur d'attribut de 1, peignez sur votre maillage vestimentaire à l'endroit où vous voulez que votre vêtement ait une liberté de mouvement totale. Rappelons que la valeur 0 signifie qu'il n'y a pas de mouvement (cinématique) et que la valeur 1 représente un mouvement complet dans la limite de la distance maximale.
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Continuez à peindre le maillage en ajoutant différentes valeurs d'attributs. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons ajouté des valeurs de 1 à 0,2 pour créer un dégradé.
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Utilisez le Mode pinceau de lissage et peignez sur le dégradé pour lisser les valeurs.
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Peignez le reste des maillages vestimentaires comme vous le souhaitez et cliquez sur Accepter.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationMaxDistanceConfig.
- Accédez au panneau Détails du nœud et saisissez 70 comme valeur supérieure de Distance max. Cela permet de représenter toutes les valeurs de la texture de pondération entre 0 et 70.
Définir les configurations de dynamique, de flexion et d'étirement de l'animation
Dans cette section, vous définirez la dynamique de l'animation, qui contrôle la rigidité et l'amortissement de la ressource vestimentaire. Vous ajouterez également des configurations de flexion et d'étirement pour la collection.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationAnimDriveConfig. Accédez au panneau Détails du nœud et entrez les valeurs basse et haute de 0 et 0,75 pour la rigidité et de 0 et 1 pour l'amortissement.
Vous pouvez également ajouter des textures de pondération distinctes pour affiner ces valeurs en ajoutant un nœud Weight Map à chaque broche d'entrée, comme illustré ci-dessous.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationBendingConfig.
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Sélectionnez Rapport de planéité pour le Type d'angle de repos.
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Sélectionnez XPBD comme Type de solveur.
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Sélectionnez Anisotropique comme Type de distribution.
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Entrez les valeurs de Propriétés de flexion suivantes :
Réglage Faible Élevé Rapport de planéité 0,0 1,0 Déformation de la rigidité en flexion 0,109266 28,274334 Trame de rigidité en flexion 0,005363 28,274334 Biais de rigidité en flexion 0,006022 28,274334 Amortissement anisotrope de flexion 5,0 10,0 Déformation de la rigidité en bouclage 0,061127 27,99159 Trame de rigidité en bouclage 0,00194 27,99159 Biais de rigidité en bouclage 0,001506 27,99159 Rapport de bouclage 0,3
Vous pouvez également ajouter des textures de pondération distinctes pour affiner ces valeurs en ajoutant des nœuds Weight Map aux broches d'entrée, comme illustré ci-dessous.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationStretchConfig.
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Sélectionnez XPBD comme Type de solveur.
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Sélectionnez Anisotropique comme Type de distribution.
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Entrez les valeurs de Propriétés d'étirement suivantes :
Réglage Faible Élevé Déformation de la rigidité en étirement 1,0 482,6263 Trame de rigidité en étirement 1,0 1000,0 Biais de rigidité en étirement 10,0 500,0 Amortissement anisotrope de l'étirement 0,0001 0,0001 Échelle de déformation de l'étirement 0,99 1,0 Échelle de la trame d'étirement 0,9 1,0
Vous pouvez également ajouter des textures de pondération distinctes pour affiner ces valeurs en ajoutant des nœuds Weight Map aux broches d'entrée, comme illustré ci-dessous.
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Définir les configurations de masse, d'aérodynamisme, d'amortissement et de gravité
Dans cette section, vous définirez les paramètres Masse où vous spécifierez la densité du matériau vestimentaire. Vous définirez également les paramètres aérodynamiques pour spécifier la densité du fluide, la traînée et la portance. En outre, vous spécifierez également l'amortissement et l'échelle de gravité appliqués à la collection.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationMassConfig. Accédez au panneau Détails du nœud et entrez les paramètres Mode Masse et Masse minimale par particule. Pour cet exemple, nous avons sélectionné le Mode masse volumique et une Masse minimale par particule de 0,001.
Vous pouvez également ajouter des textures de pondération distinctes pour gérer les valeurs de masse uniforme et de densité, comme illustré ci-dessous.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationAerodynamicsConfig.
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Accédez au panneau Détails du nœud et saisissez la valeur 1,225 pour la Densité du fluide.
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Entrez les valeurs basse et haute de Traînée et de Portance de 0,035 et 1, respectivement.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationDampingConfig.
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Accédez au panneau Détails du nœud et entrez les valeurs basse et haute de Coefficient d'amortissement pondéré de 0,02 et 0,5, respectivement.
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Entrez un Coefficient d'amortissement local de 0,0085.
Vous pouvez également ajouter une texture de pondération distincte pour gérer les valeurs du coefficient d'amortissement pondéré, comme indiqué ci-dessous.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationGravityConfig. Accédez au panneau Détails du nœud et entrez les valeurs basse et haute d'Échelle de gravité de 1 et 1, respectivement.
Définir les configurations de ressource physique, de collision et d'échelle de vitesse
Dans cette section, vous configurerez la Ressource physique, qui gérera les collisions avec le maillage squelettique. Vous définirez également l'épaisseur de collision, le coefficient de frottement, la rigidité de proximité et l'échelle de vitesse de simulation.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SetPhysicsAsset. Accédez au panneau Détails du nœud et cliquez sur le menu déroulant Ressource physique. Sélectionnez la ressource physique de votre maillage squelettique.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationCollisionConfig. Accédez au panneau Détails du nœud et entrez une valeur d'Épaisseur de collision de 0,3.
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Entrez un coefficient de frottement de 0,2.
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Entrez une Rigidité de proximité de 100.
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Faites glisser la broche Collection et recherchez puis sélectionnez SimulationVelocityScaleConfig. Accédez au panneau Détails du nœud et définissez une Échelle de vitesse linéaire de 0,3, 0,7 et 0,7.
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Entrez une échelle de vitesse angulaire de 0,5.
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Entrez une échelle de vitesse maximale de 1,0.
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Entrez une échelle angulaire fictive de 1,1.
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Étape suivante
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