Informations sur la classe
Niveau : quatrième (les élèves doivent être âgés de 13 ans minimum pour participer à ce cours)
Durée du cours : quatre cours de 45 minutes, selon le niveau de connaissances des élèves sur le mode Créatif de Fortnite.
Outil utilisé : le mode Créatif de Fortnite
Environnement pédagogique : un appareil compatible avec Fortnite pour chaque élève et une connexion Internet. Une salle informatique ou des tablettes pour poser un ordinateur portable devraient convenir à créer un environnement de travail idéal.
Chaque élève doit disposer d'un ordinateur pour accéder à son île du mode Créatif de Fortnite. La Rensselaer City School District est une petite école publique constituée d'un unique bâtiment rassemblant des élèves de la petite section de maternelle jusqu'à la terminale. Mon environnement d'enseignement actuel est une salle de sciences composée de tables pour 24 élèves et de six tables de laboratoire. J'enseigne pour quatre classes de quatrième scientifique de 19 à 27 élèves. Notre établissement est situé dans une zone d'éducation prioritaire. J'ai également des élèves qui apprennent l'anglais et d'autres qui bénéficient d'un plan d'enseignement individualisé. Dans cet environnement d'apprentissage, il est nécessaire de disposer d'ordinateurs ou d'appareils mobiles compatibles avec le mode Créatif de Fortnite. Au-delà de cette exigence, n'importe quelle salle de classe convient, notamment pour les travaux dirigés.
Contact des auteurs
Auteur, fonction, établissement : Scott Beiter, professeur de sciences, Rensselaer Junior Senior High School
E-mail : [email protected]
X : @pentaclethra
LinkedIn : linkedin.com/in/scott-beiter-79876b184
Résumé de la formation
Les collisions entre objets permettent d'explorer les lois de la physique. Le mode Créatif de Fortnite inclut des collisions. Il s'agit donc d'un excellent moyen d'expérimenter les principes de base de la physique, comme la troisième loi de Newton.
Les lois du mouvement de Newton
Tout corps conserve son état de repos ou de mouvement uniforme en ligne droite dans lequel il se trouve, à moins qu'une force ne soit appliquée sur ce corps.
Une force résultante exercée sur un objet est toujours égale au produit de la masse de cet objet par son accélération.
Lorsqu'un corps A exerce une force sur un corps B, le corps B exercera une force sur le corps A de même grandeur, mais dans le sens opposé.
Comment la physique réelle est-elle reproduite dans Fortnite ? La physique du jeu permet-elle de reproduire la troisième loi de Newton concernant le principe d'action-réaction ? C'est ce que nous allons voir.
Dans ce cours, les élèves doivent créer une expérience pour manipuler des objets, évaluer les interactions entre les objets et tirer des conclusions concernant la troisième loi de Newton en faisant entrer les objets en collision.
Au cours de cette activité, les élèves devront :
Trouver une solution à un problème.
Créer des interactions avant et après une collision.
Réunir des preuves et affirmer des faits fondés sur ces preuves.
Exposer les différences entre la physique réelle et la physique dans les jeux vidéo.
Que ce cours de choc commence !
Commencez par visionner cette vidéo d'introduction (en anglais).
RÉSULTATS SOUHAITÉS
QUESTIONS FONDAMENTALES / GRANDES IDÉES
Comment prédire le comportement des objets lorsqu'ils entrent en collision ? La physique réelle est-elle fidèlement reproduite dans Fortnite ?
RÉSULTATS / OBJECTIFS D'APPRENTISSAGE
Les élèves apprendront à :
Concevoir une expérience contrôlée.
Décrire les collisions selon les deuxième et troisième lois de Newton.
Prédire les mouvements résultant d'une collision.
Mener une expérience dans le mode Créatif de Fortnite.
Analyser les données.
Plan de formation
ACTIVITÉS D'APPRENTISSAGE
Ce cours est fondé sur la méthode pédagogique 5E de l'enseignement scientifique : Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate (Engager, Explorer, Expliquer, Élaborer, Évaluer en français).
Une autre notion, Extend (Étendre en français), est parfois intégrée à la méthode pédagogique 5E.
ENGAGER
Les élèves découvrent le phénomène de collision à travers diverses vidéos montrant par exemple le pendule de Newton ou le test d'un choc automobile.
Vidéo 1 (en anglais) : Collision sur la neige
Vidéo 2 (en anglais) : Collision amusante de pneus sur neige
Vidéo 3 (en anglais) : Les fous furieux des autos tamponneuses (Keansburg, New Jersey)
Vidéo 4 (en anglais)* : Autos tamponneuses pour LOOT dans Fortnite !
*Remarque : la vidéo 4 montre un mini-jeu d'autos tamponneuses créé dans Fortnite.
EXPLORER
Les élèves exploreront la physique des collisions dans le mode Créatif de Fortnite. Les élèves devront choisir une variable indépendante liée au générateur de balle et étudier la manière dont cela modifie la variable dépendante. Toutes les autres variables doivent être contrôlées.
PROBLÉMATIQUE
Quel est l'impact d'une [variable indépendante] sur la distance parcourue par une balle après que celle-ci soit entrée en collision avec une autre balle dans le mode Créatif de Fortnite ?
Utilisez la feuille de problématique pour que les élèves se penchent sur la problématique donnée ou se servent de cette dernière pour créer la leur. Voici les options du générateur de balle à titre de référence.
Remarques/consignes du projet :
L'enseignant doit insister sur le fait que dans une expérience contrôlée, le scientifique ne modifie qu'une seule variable indépendante à la fois. Par exemple, dans le cadre de l'étude de la taille des balles, la taille de la balle percutée reste la même tandis que la taille de la balle qui la percute est modifiée (et inversement).
Les élèves doivent élaborer un croquis (modèle) de l'appareil qu'ils souhaitent construire dans Fortnite.
Les élèves doivent prendre en compte toutes les consignes ci-dessus AVANT de construire leur appareil dans Fortnite.
Les élèves doivent avoir préparé leur tableau de données avant de fabriquer leur appareil dans le mode Créatif de Fortnite. Les élèves utiliseront ensuite Fortnite pour construire leur appareil de roulement de balles et recueillir des données en procédant comme suit :
Modifier les paramètres de la balle dans la section "Personnaliser" du menu de modification du générateur de balle.
Définir les options Type et Matériau de la balle sur "Par défaut" en vue de les utiliser comme contrôle.
Élaborer un tableau de données.
Placer un marqueur de distance entre le point de départ et le point où la balle s'est arrêtée en cliquant sur la molette de la souris.
Calculer la distance moyenne que la balle parcourt pour chaque paramètre.
Élaborer un graphique de données qui servira à affirmer des faits en conclusion.
Dans Fortnite, les balles peuvent continuer de bouger jusqu'à ce qu'elles heurtent un objet et qu'elles semblent s'arrêter. Les élèves doivent être attentifs à cet instant où la balle « s'arrête ».
EXPLIQUER
Les élèves devront expliquer la physique des objets en remettant à leur enseignant un rapport scientifique et une vidéo de leurs recherches. Les explications de l'élève seront inscrites dans la section Affirmation, preuves et raisonnement (APR) de leur rapport.
ÉVALUER
L'enseignant devra évaluer les connaissances des élèves d'après leur compréhension de la rubrique, leur rapport scientifique et leur vidéo. L'enseignant peut demander aux élèves de prouver qu'ils ont acquis des connaissances de quelque manière qu'il juge appropriée. Par exemple, les élèves peuvent démontrer leurs acquis en rédigeant un article de blog ou en créant un site Internet.
ÉTENDRE
Les élèves peuvent concevoir une nouvelle expérience similaire à celle menée dans Fortnite (en utilisant le même tableau de données) consistant à étudier les collisions entre des billes et/ou des roulements mécaniques. Les élèves doivent examiner et décrire les différences entre l'expérience menée dans Fortnite et l'expérience réelle.
RESSOURCES EXTERNES
Diapositives sur les collisions
Vidéo 1 (en anglais) : Collision sur la neige
Vidéo 2 (en anglais) : Collision amusante de pneus sur neige
Vidéo 3 (en anglais) : Les fous furieux des autos tamponneuses (Keansburg, New Jersey)
Vidéo 4 (en anglais) : Autos tamponneuses pour LOOT dans Fortnite !
ÉVALUATION
Un rapport scientifique complet, comprenant :
Une question directrice
Des hypothèses
La procédure suivie
Un tableau de données et les résultats obtenus
Une conclusion/réflexion
Modèle de rapport scientifique : modèle de rapport NGSS
GRILLE D'ÉVALUATION
MS PS2-2 Organiser une étude pour prouver que la modification du mouvement d'un objet dépend de la somme des forces exercées sur l'objet et de sa masse.
| Connaissances approfondies 1 - Développement | Tâche |
|---|---|
Les élèves doivent identifier le phénomène, le but de l'étude et diverses notions du modèle comme les forces exercées, la friction, la masse et l'accélération. | Croquis et modèle de leur appareil de collision, indiquant le nom de chaque composant. |
| Connaissances approfondies 2 - Progression | Tâche |
|---|---|
Les élèves doivent expliquer ou décrire les liens entre les forces, la masse et l'accélération. Des preuves doivent être présentées pour prouver les affirmations. | L'explication des faits est fournie à travers un support récapitulatif (vidéo, blog, etc.) et/ou un rapport de recherche. |
| Connaissances approfondies 3 - Extension | Tâche |
|---|---|
Les élèves doivent mettre en lien leur expérience avec les lois du mouvement de Newton. Les conclusions des élèves doivent être fondées sur les expériences qu'ils ont menées. | La partie Affirmation, preuves et raisonnement (APR) doit être mûrement réfléchie et refléter la compréhension des lois du mouvement de Newton et de leur application lors d'une collision. |
CARTOGRAPHIE DES NORMES
NGSS
MS-PS2-2 Mouvement et stabilité : forces et interactions Les élèves qui démontrent leur compréhension peuvent : MS-PS2-2. Organiser une étude pour prouver qu'une modification du mouvement d'un objet dépend de la somme des forces exercées sur l'objet et de sa masse.
NORMES ISTE
3. Bâtisseur de connaissances
Les élèves acquièrent des connaissances en explorant activement des problèmes et des enjeux du monde réel, en développant des idées et des théories et en recherchant des réponses et des solutions.
4. Concepteurs novateurs
4a Les élèves connaissent et utilisent délibérément un processus de conception pour produire des idées, tester des théories, créer des artefacts novateurs ou résoudre des problèmes authentiques.
4c Les élèves élaborent, testent et mettent au point des prototypes selon un processus de conception cyclique.
4d Les élèves font preuve d'une tolérance à l'égard de l'ambiguïté, de persévérance et de la capacité de travailler sur des problèmes ouverts.
5. Penseur informatique
5a Les élèves formulent des définitions de problèmes adaptées aux méthodes technologiques comme l'analyse de données, des modèles d'abstraction et la réflexion algorithmique pour chercher et trouver des solutions.
5b Les élèves recueillent des données ou identifient des ensembles de données pertinents, utilisent des outils numériques pour les analyser et représentent les données de diverses façons pour faciliter la résolution de problèmes et la prise de décisions.
5c Les élèves divisent les problèmes en éléments, extraient les informations clés et élaborent des modèles descriptifs pour comprendre les systèmes complexes ou faciliter la résolution de problèmes.
5d Les élèves comprennent comment fonctionne l'automatisation et ils utilisent la réflexion algorithmique pour créer une série d'étapes afin de créer et de tester des solutions automatisées.
6. Communicateur créatif
6a Les élèves communiquent clairement et efficacement des idées complexes en créant ou en utilisant divers objets numériques comme des visualisations, des modèles ou des simulations.
7 Collaborateur mondial
7a Les élèves contribuent de manière constructive aux équipes de projet, en assumant diverses fonctions et responsabilités pour travailler efficacement à un objectif commun.
CONNEXIONS INTERDISCIPLINAIRES AU XXIe SIÈCLE
Cette leçon aborde les thèmes de l'ingénierie, de la science et de la conception multimédia. Cette leçon couvre toutes les compétences STIAM.
Liens avec le 21e siècle :
Pensée critique
Créativité
collaboration
Communication
Culture technologique
Flexibilité
Leadership
Initiative
Compétences sociales
ADAPTATION ET AJUSTEMENTS
Offrez à vos élèves la possibilité d'utiliser un autre outil (numérique ou physique) pour réaliser les activités. Inclure une manette adaptative / manette de jeu si nécessaire.
RESSOURCES ÉDUCATIVES SUPPLÉMENTAIRES :
Incluez toute autre ressource éducative dans des documents distincts (fiches, etc.)