L'exemple Configuration de classes dans une arène vous explique comment paramétrer plusieurs appareils et zones qui, en cas d'interaction ou de franchissement, peuvent modifier de nombreux attributs, dont les PV, le bouclier, le modificateur de mouvement, la hauteur de saut et les objets dans l'inventaire.
Cet exemple vous explique également comment envoyer un message dans l'ATH d'un joueur.
Certains appareils et zones sont visibles, mais d'autres ne le sont pas et sont déclenchés lorsqu'un joueur entre dans la zone ou tue un ennemi.
En suivant ce didacticiel, vous apprendrez à configurer les classes dans votre arène à l'aide des appareils suivants :
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Concepteur de classe
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Sélecteur de classe
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Zone d'altération (pour déclencher les modifications de classe)
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Explosif (pour déclencher les modifications de classe)
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Objet à ramasser (pour déclencher les modifications de classe)
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Message d'ATH
Appareils utilisés
Bon nombre des appareils listés ci-dessous n'ont été utilisés que pour créer les divers défis de classe et ne sont donc décrits que sommairement. N'hésitez pas à vous référer à leurs pages individuelles pour savoir comment les utiliser.
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2 objets de la galerie Objets à ramasser
Pour en savoir plus sur le placement d'accessoires et l'utilisation de la grille, référez-vous aux didacticiels vidéo.
Construire une arène autour du parcours
Cet exemple présente l'utilisation de classes dans une zone restreinte, alors construisez une arène renfermant tous les appareils avec lesquels les joueurs interagiront.
Appuyez sur A pour construire des murs autour des sélecteurs de classe visibles et des autres appareils, afin de créer un chemin menant les joueurs aux zones et aux appareils placés.
Libre à vous de choisir le matériau. Vous pouvez aussi utiliser des accessoires pour construire les murs. Référez-vous aux didacticiels vidéo référencés dans la section Travailler sur votre île pour apprendre à utiliser les accessoires.
Configurer un concepteur de classe
Grâce aux concepteurs de classe, vous pouvez personnaliser les propriétés des diverses classes afin de leur assigner différents attributs. Cela modifie le gameplay d'une classe à l'autre.
Dans les tableaux décrivant les paramètres de l'appareil personnalisé, seules les premières options de chaque type d'appareil sont affichées. La description dira si l'option peut ou doit être changée sur plusieurs appareils du même type.
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Placez un concepteur de classe à un endroit donné. Cela peut être n'importe où puisqu'aucun joueur n'interagira avec cet appareil.
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Lorsque vous placerez les autres concepteurs de classe, séparez-les afin de vous assurer de déposer les bonnes armes dans les bons appareils au moment de leur personnalisation.
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Tenez-vous près de l'appareil et appuyez sur E pour ouvrir l'écran des options.
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Renommez la classe en modifiant l'option Nom de classe. Ici, le nom de classe du premier appareil est « Tank ».
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Assurez-vous que chaque identificateur de classe est propre à chaque concepteur de classe. Ici, le premier appareil possède un identificateur de classe de 1.
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Placez une arme dans votre inventaire et déposez-la sur le concepteur de classe pour l'enregistrer. C'est l'arme que le joueur recevra lorsqu'il changera de classe.
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Pour chercher une arme dans votre inventaire, appuyez sur I afin d'ouvrir ce dernier. Rendez-vous dans l'onglet Armes et double-cliquez sur une arme pour l'équiper.
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Pour déposer une arme depuis votre inventaire, appuyez sur I afin d'ouvrir ce dernier. Cliquez sur l'arme voulue et faites-la glisser hors de la barre de raccourcis. Ici, le premier appareil confère un fusil à pompe aux joueurs.
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Une fois déposé, l'objet devrait apparaître au-dessus de l'appareil.
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Réglez l'option Équiper les objets donnés sur Premier objet, afin que les joueurs équipent immédiatement l'arme conférée au changement de classe.
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Modifiez toute autre propriété que vous souhaitez changer. Ici, le premier appareil est réglé de manière suivante : PV max de 300, Bouclier de départ à 100%, Bouclier de 300, Multiplicateur de déplacement réglé sur 0,7 et Gravité réglée sur forte.
Ces options personnalisées devraient ressembler à celles ci-dessous :
Option Valeur Explication Nom de classe Tank Définit le nom de la classe. Doit être modifié pour que la classe soit aisément identifiable au cas où des changements seraient nécessaires. Chaque appareil doit avoir un nom différent. Identificateur de classe 1 Définit une valeur d'identificateur pour la classe. Doit être modifié afin que tout appareil communicant avec celui-ci puisse utiliser l'identificateur de classe. Augmentez la valeur de 1 pour chaque nouvel appareil. Équiper les objets donnés Premier objet Lorsqu'un joueur change de classe pour celle-ci, il équipe automatiquement l'arme remise par le concepteur de classe. PV max 300 Définit la quantité maximum de PV du joueur. Ce paramètre peut être modifié pour donner plus ou moins de PV à une classe. Des appareils différents peuvent avoir des valeurs distinctes. Bouclier de départ 100% Confère tout son bouclier au joueur dès qu'il adopte cette classe. Ce paramètre peut être modifié pour donner plus ou moins de bouclier de départ à une classe. Des appareils différents peuvent avoir des valeurs distinctes. Bouclier max 300 Définit la valeur maximum de bouclier du joueur. Ce paramètre peut être modifié pour donner plus ou moins de bouclier à une classe. Des appareils différents peuvent avoir des valeurs distinctes. Multiplicateur de déplacement 0,7 Définit la vitesse de déplacement du joueur. Ce paramètre peut être modifié pour donner une vitesse de déplacement différente à une classe. Des appareils différents peuvent avoir des valeurs distinctes. Gravité Forte Définit la puissance de la gravité qui affecte le joueur. Ce paramètre peut être modifié pour donner un effet de gravité différent à une classe. Des appareils différents peuvent avoir des valeurs distinctes. (Toute option voulue) (Valeur souhaitée) Toute option différente de la valeur par défaut peut être modifiée comme souhaité. Des appareils différents peuvent avoir des valeurs distinctes. Pour voir des exemples de classes utilisables dans votre propre configuration de classe sur une île contenant une arène, référez-vous à la section Exemples de classe.
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Paramétrez tous les concepteurs de classe. Répétez les étapes 1 à 7 pour les 5 autres concepteurs de classe. Chaque fois, modifiez :
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Le nom de classe.
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L'identificateur de la classe.
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L'arme et les objets enregistrés dans le concepteur de classe.
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Toute autre propriété que vous souhaitez modifier. Référez-vous à la section Exemples de classe à la fin de ce document pour voir quelques suggestions.
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Configurer un sélecteur de classe visible
Les joueurs peuvent interagir de manière directe avec des sélecteurs de classe visibles afin de changer de classe. Un joueur peut changer instantanément de classe en marchant sur ce type d'appareil.
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Placez un *sélecteur de classe** sur votre île. L'emplacement doit se trouver dans l'arène construite lors d'une étape précédente, à l'un des endroits où vous souhaitez que les joueurs puissent changer de classe.
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Ouvrez l'écran Personnaliser.
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Changez l'option Classe vers laquelle changer pour l'identificateur de classe souhaité. Ici, le premier appareil est paramétré sur 1, la valeur de l'identificateur de classe du premier concepteur de classe.
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Réglez l'option Durée de changement sur Instantanée. Cela garantit que la classe du joueur est modifiée dès que celui-ci traverse l'appareil.
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Modifiez la valeur de l'option Au changement de classe, transmettre sur. Ici, le premier appareil est paramétré sur 1. Cette option transmet une notification sur le canal approprié afin que les autres appareils puissent recevoir ce signal et effectuer d'autres actions.
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Ces options personnalisées devraient ressembler à celles ci-dessous :
Customized visible class selector options.
Option Valeur Explication Classe vers laquelle changer 1 Définit la classe vers laquelle changer le joueur à l'activation de l'appareil, telle que spécifiée par les paramètres d'identificateur de classe du concepteur de classe. L'option doit être modifiée pour permettre au joueur de l'exemple de changer de classe lors d'une action spécifique. Chaque appareil doit être paramétré pour une classe différente. Durée de changement Instantanée Garantit que le changement de classe s'effectue dès que le joueur entre dans la zone du sélecteur de classe. L'option doit être modifiée afin qu'il n'y ait pas de délai dans le changement de classe. Au changement de classe, transmettre sur Canal 1 Définit le canal sur lequel le message est transmis à l'activation de l'appareil. L'option doit être modifiée afin que les autres appareils puissent recevoir des signaux provenant de cet appareil. Chaque appareil doit transmettre sur un canal différent.
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Paramétrez tous les sélecteurs de classe visibles dans les endroits appropriés de la zone délimitée. Répétez les étapes 1 à 6 pour les deux autres sélecteurs de classe visibles. Chaque fois, modifiez :
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L'identificateur de l'option Classe vers laquelle changer. Chacun d'entre eux doit correspondre à un des identificateurs de classe utilisés par les concepteurs de classe.
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Le canal de l'option Au changement de classe, transmettre sur. Le canal doit être différent sur chaque appareil.
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Lorsque vous travaillez avec des canaux, chaque appareil doit transmettre sur un canal unique, à moins que vous souhaitiez que l'un d'eux déclenche plusieurs effets.
Configurer un sélecteur de classe invisible
Le sélecteur de classe invisible reçoit des signaux provenant d'appareils à déclenchement, tels que des zones d'altération, des explosifs ou des objets à ramasser, entre autres, et modifie la classe d'un joueur. Les joueurs n'interagissent jamais directement avec un tel appareil.
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Placez un sélecteur de classe sur votre île. Cela peut être n'importe où puisqu'aucun joueur n'interagira avec cet appareil.
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Ouvrez l'écran Personnaliser.
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Changez l'option Classe vers laquelle changer pour l'identificateur de classe souhaité. Puisqu'il y a déjà trois appareils visibles et que ce premier sélecteur de classe invisible est le quatrième sélecteur en tout, paramétrez la valeur sur 4.
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Réglez l'option Durée de changement sur Instantanée. Cela garantit que la classe du joueur est modifiée dès que celui-ci déclenche l'appareil.
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Modifiez la valeur de l'option Au changement de classe, transmettre sur.
- Dans l'exemple, la valeur de cet appareil invisible est paramétrée sur 12. Cette option transmet une notification sur le canal approprié afin que les autres appareils puissent recevoir ce signal et effectuer d'autres actions. Votre version peut utiliser un canal différent.
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Réglez l'option Remplace la classe du joueur si reçu depuis sur un canal spécifique. Pour le premier sélecteur de classe invisible, paramétrez cette valeur sur 4.
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Réglez l'option Visible pendant le jeu sur Non. Comme les sélecteurs de classe invisibles sont déclenchés par d'autres appareils, il n'est pas nécessaire de garder l'appareil visible.
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Réglez l'option Volume visible pendant le jeu sur Non. Comme les sélecteurs de classe invisibles sont déclenchés par d'autres appareils, il n'est pas nécessaire de garder le volume visible.
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Ces options personnalisées devraient ressembler à celles ci-dessous :
Option Valeur Explication Visible pendant le jeu Non Définit la visibilité de l'appareil pour les joueurs. Modifiez la valeur afin que les joueurs ne puissent pas voir l'appareil pendant le jeu. Volume visible pendant le jeu Non Définit la visibilité du volume de l'appareil pour les joueurs. Modifiez la valeur afin que les joueurs ne puissent pas voir le volume de l'appareil pendant le jeu. Classe vers laquelle changer 4 Définit la classe vers laquelle changer le joueur à l'activation de l'appareil. L'option doit être modifiée pour permettre le changement de classe adéquat à l'activation de l'appareil. Durée de changement Instantanée Garantit que le changement de classe s'effectue dès que le sélecteur de classe reçoit un signal de l'appareil déclencheur. L'option doit être modifiée afin qu'il n'y ait pas de délai dans le changement de classe. Remplace la classe du joueur si reçu depuis Canal 12 Définit le canal qui déclenche le sélecteur de classe. Cela doit être le même canal que celui sur lequel transmet l'appareil qui doit le déclencher. L'option doit être modifiée afin que la classe soit automatiquement changée à la réception d'un signal. Au changement de classe, transmettre sur Canal 4 Définit le canal sur lequel un message est transmis quand un joueur active l'appareil. L'option doit être modifiée afin que les autres appareils puissent recevoir des signaux provenant de cet appareil. -
Paramétrez tous les sélecteurs de classe invisibles. Répétez les étapes 1 à 9 pour les deux autres sélecteurs de classe invisibles. Chaque fois, modifiez :
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L'identificateur de l'option Classe vers laquelle changer.
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Le canal de l'option Au changement de classe, transmettre sur.
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Modifier la classe à l'aide d'appareils et de signaux
Vous pouvez utiliser n'importe quel appareil pour envoyer un signal sur un canal qui déclenchera un changement de classe. La vidéo de gameplay montre des exemples d'utilisation d'une zone d'altération, d'un appareil explosif et d'un objet à ramasser. Dans tous ces exemples, la communication avec les sélecteurs de classe invisibles à l'aide d'un signal sur un canal déclenche le changement de classe, ce qui détermine la modification du gameplay du joueur. Les exemples montrés ne sont pas exhaustifs et vous pouvez utiliser d'autres appareils pour envoyer un signal sur un canal dans votre propre version.
Configurer une zone d'altération pour déclencher un changement de classe
Vous pouvez paramétrer une zone d'altération de manière à ce qu'un joueur qui y entre change de classe.
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Placez la zone d'altération à l'endroit voulu. L'emplacement doit se trouver dans l'arène construite lors d'une étape précédente.
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Ouvrez l'écran Personnaliser de la zone d'altération.
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Paramétrez l'option Quand un joueur entre dans la zone, transmettre sur sur le même canal que celui définit dans l'option Remplace la classe du joueur si reçu depuis du sélecteur de classe approprié.
- Dans l'exemple, cette valeur est définie sur 12, le canal du premier sélecteur de classe invisible, qui est le quatrième sélecteur de classe en tout. Votre version peut utiliser un canal différent.
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Vous pouvez également paramétrer le canal de l'option Quand un joueur quitte la zone, transmettre sur afin de modifier à nouveau la classe d'un joueur qui quitte la zone à l'aide d'un autre sélecteur de classe.
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Si vos joueurs ont besoin d'armes lorsqu'ils se trouvent dans la zone d'altération, paramétrez l'option Permettre l'usage des armes sur Oui.
- Dans la vidéo d'exemple, la zone d'altération est invisible car le joueur ne peut pas l'éviter. Si vous voulez créer une version plus ouverte, vous pouvez rendre vos zones d'altération visibles.
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Ces options personnalisées devraient ressembler à celles ci-dessous :
Option Valeur Explication Permettre l'usage des armes Oui Facultatif. Permet aux joueurs de tirer avec leurs armes à l'intérieur de la zone d'altération. Zone visible pendant le jeu Oui Facultatif. Permet aux joueurs de voir la zone d'altération pendant le jeu. Quand un joueur entre dans la zone, transmettre sur Canal 12 Définit le canal sur lequel transmettre lorsqu'un joueur entre dans la zone d'altération. Saisissez le canal correspondant au sélecteur de classe approprié. Quand un joueur quitte la zone, transmettre sur Canal 20 Définit le canal sur lequel transmettre lorsqu'un joueur sort de la zone d'altération. Saisissez le canal correspondant au sélecteur de classe approprié.
Configurer un explosif pour déclencher un changement de classe
Vous pouvez paramétrer un appareil explosif de manière à ce que son explosion fasse changer de classe le joueur qui l'a déclenché.
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Placez l'appareil explosif à l'endroit voulu. L'emplacement doit se trouver dans l'arène fermée construite lors d'une étape précédente. Vous pouvez également placer un explosif de manière à ce qu'il détruise un mur ou une barrière empêchant la progression des joueurs en explosant.
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Ouvrez l'écran Personnaliser de l'explosif.
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Paramétrez l'option À l'explosion, transmettre sur sur le même canal que celui définit dans l'option Remplace la classe du joueur si reçu depuis du sélecteur de classe approprié.
- Dans l'exemple, cette valeur est définie sur 13, le canal du deuxième sélecteur de classe invisible, qui est le cinquième sélecteur de classe en tout. Votre version peut utiliser un canal différent.
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Vous pouvez également changer les options de personnalisation de la taille de l'explosion, des dégâts infligés aux joueurs et aux objets, et de la possibilité de détruire des objets indestructibles pour les joueurs. Ces options sont relatives au paramétrage d'un explosif capable de détruire des objets bloquant les joueurs.
Option Valeur Explication Rayon de déflagration 0,25 Facultatif. Réduit la taille de l'explosion afin que seuls les éléments directement en contact avec elle subissent des dégâts. Dégâts aux joueurs 0 Facultatif. Empêche les joueurs de subir des dégâts. Dégâts aux structures 500 Facultatif. Permet de s'assurer que la plupart des accessoires ou bâtiments seront détruits par l'explosion. Dégâts aux structures indestructibles Oui Facultatif. Permet de s'assurer que les bâtiments et accessoires indestructibles pour les joueurs seront détruits par l'explosif. À l'explosion, transmettre sur 13 Définit le canal sur lequel transmettre lorsque l'appareil explose. Saisissez le canal correspondant au sélecteur de classe approprié.
Configurer un objet à ramasser pour déclencher un changement de classe
Vous pouvez paramétrer un objet à ramasser afin que son ramassage fasse changer de classe au joueur qui l'a ramassé.
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Placez la galerie Objets à ramasser dans un endroit pratique.
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Sélectionnez un ou plusieurs objets à ramasser, puis supprimez les autres.
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Placez l'objet à l'endroit voulu. L'emplacement doit se trouver dans l'arène fermée construite lors d'une étape précédente.
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Paramétrez l'option Score sur 0, car il n'est pas nécessaire d'octroyer des points de score dans cet exemple de gameplay.
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Vous pouvez également paramétrer l'option Activer la visibilité si reçu depuis sur le canal utilisé par un autre appareil.
- L'exemple s'en sert pour révéler l'objet à ramasser à la fin d'un défi précédent, grâce à un signal envoyé sur le canal 15. Votre version peut utiliser un canal différent.
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Paramétrez l'option En ramassant, transmettre sur sur le même canal que celui définit dans l'option Remplace la classe du joueur si reçu depuis du sélecteur de classe approprié.
- Dans l'exemple, cette valeur est définie sur 16, le canal du troisième sélecteur de classe invisible, qui est le sixième sélecteur de classe en tout. Votre version peut utiliser un canal différent.
Option Valeur Explication Objet à ramasser Pyramide ambre Définit l'apparence de l'objet à ramasser. Utilisez celle que vous préférez. Score 0 Le score n'étant pas utilisé, le ramassage d'un objet ne doit pas octroyer de points. Activer la visibilité si reçu depuis 15 Facultatif. Utilisez cette option si vous souhaitez qu'un signal reçu d'un autre appareil rende l'objet visible pour les joueurs. En ramassant, transmettre sur 16 Définit le canal sur lequel transmettre lorsque l'objet est ramassé. Modifiez le canal correspondant au sélecteur de classe approprié.
Configurer un appareil de message d'ATH
L'appareil de message d'ATH permet d'envoyer des messages dans l'ATH d'un joueur pour l'informer que sa classe a été changée ou lui fournir des informations utiles sur les modifications de gameplay.
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Placez un appareil de message d'ATH à l'endroit voulu. Cela peut être n'importe où puisqu'aucun joueur n'interagira avec cet appareil.
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Ouvrez l'écran Personnaliser.
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Réglez l'option Afficher si reçu depuis sur le canal utilisé par le sélecteur de classe approprié. Comme décrit dans la section Configurer un sélecteur de classe visible, le canal du premier appareil de la vidéo d'exemple est le 1.
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Entrez le texte désiré dans l'option Message.
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Modifiez l'option Durée à partir du début de la manche sur Non. Cela garantit que le message est uniquement affiché à la réception d'un signal par le concepteur de classe approprié.
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Vous pouvez également paramétrer l'endroit d'apparition du message à l'écran à l'aide de l'option Placement.
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Ces options personnalisées devraient ressembler à celles ci-dessous :
Option Valeur Explication Message Vous êtes désormais un Tank ! Le message à afficher au joueur au déclenchement. Le message doit être modifié afin d'afficher des informations appropriées. Le message doit être changé sur plusieurs appareils. Durée à partir du début de la manche Non Garantit que le message est uniquement affiché à la réception d'un signal du concepteur de classe approprié. Placement En haut au centre Facultatif. Modifie l'endroit où le message est affiché sur l'écran du joueur. Afficher si reçu depuis Canal 1 Le canal qui déclenche l'appareil pour qu'il affiche le message désiré. Le canal doit être modifié afin que le message soit affiché à la réception d'un signal provenant du canal approprié. Chaque canal doit correspondre à un concepteur de classe
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Paramétrez tous les appareils de message d'ATH. Répétez les étapes 1 à 5. Chaque fois, modifiez :
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L'option Message.
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Le canal de l'option Afficher si reçu depuis.
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Modifier la classe par défaut du joueur
La classe par défaut du joueur détermine la classe qu'aura un joueur qui arrive pour la première fois sur l'île. Puisque vous ne souhaitez pas que les joueurs aient une classe par défaut en arrivant, réglez ce paramètre sur un identificateur de classe qui n'est pas utilisé.
Dans les paramètres de Mon île, paramétrez l'option Identificateur de classe par défaut sur un identificateur de classe qui n'est utilisé par aucun sélecteur de classe.
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Référez-vous à la page de documentation de Fortnite pour plus d'informations.
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Dans l'exemple, l'identificateur de classe par défaut est paramétré sur 7.
Exemples de classe
Voici quelques exemples de classe supplémentaires que vous pouvez créer à l'aide des appareils utilisés dans cet exemple. Tous les appareils ont été utilisés dans l'exemple. La classe Tank a été décrite ci-dessus, dans la section Configurer un concepteur de classe.
| Nom | Escarmoucheur | Sniper | Épéiste | Grenadier | Infirmier |
|---|---|---|---|---|---|
| Arme remise | Pistolet-mitrailleur | Fusil de sniper | Lame de l'infini | Lance-grenades | Pistolet |
| Objets remis | – | – | – | Grenades | Aspergeur du brave, médibrume, kits de soins |
| PV max | 125 | 100 | 200 | 100 | 100 |
| Bouclier max | 125 | 100 | 100 | 300 | 100 |
| Multiplicateur de déplacement | 1,5 | 0,8 | 1,3 | 1 | 1 |
| Gravité | Normale | Faible | Faible | Normale | Normale |
Concevoir des défis pour les joueurs
Dans cette vidéo de configuration de classe en arène, il existe six défis que les joueurs doivent surmonter à l'aide des armes et des compétences conférées par les sélecteurs de classe. Les joueurs passent d'un défi à l'autre, obtenant de nouvelles classes et armes à la fin de chacun d'eux.
Tous les défis montrés dans la vidéo se réfèrent à l'un des exemples de classe créés dans cet exemple. Les défis sont accompagnés d'un ou plusieurs panneaux d'affichage donnant aux joueurs des indices sur la marche à suivre pour les relever.
C'est à vous que revient de créer les défis que vous souhaitez sur votre île, car l'élaboration de tels défis n'est pas l'objet de cet exemple et la réalisation de telles créations peut se révéler complexe. Les descriptions ci-dessous présentent rapidement quelques étapes de l'élaboration des défis utilisés dans la vidéo d'exemple, ainsi que les appareils utilisés.
Nous vous encourageons à faire preuve de créativité pour votre propre version. Vous pouvez personnaliser, retirer ou ajouter des défis sur votre île afin de conserver son intérêt et l'enthousiasme des joueurs. Pour en savoir plus sur l'utilisation des appareils mentionnés dans les défis ci-dessous, référez-vous à la page relative à chacun d'eux.
Défi de tank
Ce défi est déclenché lorsqu'un joueur entre dans un sélecteur de classe visible, puis fait sauter un explosif à l'aide d'un fusil à pompe pour détruire un mur. L'explosif inflige des dégâts, mais le bouclier de tank du joueur les absorbe sans problème.
Placez un mur bloquant le passage, puis un explosif sur le mur. Placez une plaque d'apparition de joueur et le premier sélecteur de classe visible près de l'explosif, afin que le joueur le détruise à l'aide du fusil à pompe obtenu grâce à la classe de tank. Le bouclier octroyé par cette classe permet également au joueur de survivre à l'explosion. Placez un panneau contenant de brèves instructions sur le mur.
Appareils utilisés :
Défi d'escarmoucheur
Le défi d'escarmoucheur est déclenché lorsqu'un joueur entre dans un sélecteur de classe invisible. Le joueur doit se montrer plus rapide qu'un chronomètre réglé sur 3 secondes et qui place un appareil de barrière. Il bénéficie pour cela d'une vitesse de déplacement améliorée octroyée par sa classe.
Placez le deuxième sélecteur de classe visible pour la classe d'escarmoucheur. Placez un panneau d'affichage contenant de brèves instructions sur le mur. Placez une zone d'altération sur le chemin du joueur et reliez-la, grâce à un signal, à un chronomètre réglé sur 3 secondes. Ce dernier envoie un signal sur un canal qui active une barrière. Vos joueurs devront courir pour franchir la barrière avant la fin du temps imparti.
Appareils utilisés :
Défi d'épéiste
Le défi d'épéiste est déclenché lorsqu'un joueur entre dans un sélecteur de classe invisible. Le joueur doit éliminer la brute qui apparaît à l'aide de son épée afin de dégager la voie bloquée par une barrière.
Placez le troisième sélecteur de classe visible pour la classe d'épéiste, puis reliez-le à la barrière retenant un poseur de créature à l'aide d'un canal. Lorsque votre joueur devient épéiste, la barrière s'abaisse et la brute apparaît. Placez un panneau d'affichage contenant de brèves instructions sur le mur. Placez une deuxième barrière reliée au poseur de créature qui libère la voie lorsque la brute est éliminée par le joueur.
Appareils utilisés :
Défi de sniper
Le défi de sniper est déclenché lorsqu'un joueur, incité par un panneau d'affichage, saute et frappe une zone d'altération invisible qui envoie un signal à un sélecteur de classe invisible. Le joueur doit escalader jusqu'au sommet d'un mur élevé et, de là, tirer sur un explosif afin de faire tomber la barrière invisible qui l'empêche de continuer.
Placez un mur élevé sur le chemin que le joueur doit emprunter, puis placez une barrière au sommet du mur pour bloquer le joueur. Personnalisez la barrière afin qu'elle n'empêche pas les tirs et qu'elle s'abaisse lorsqu'elle reçoit un signal sur un canal. Placez un panneau d'affichage contenant de brèves instructions sur le mur. Placez un explosif au-delà de la barrière et personnalisez-le de manière à ce qu'en explosant, il envoie un signal sur le même canal que celui permettant d'abaisser la barrière. Paramétrez une zone d'altération reliée à un sélecteur de classe invisible placé ailleurs, afin qu'un joueur qui saute devienne un sniper. Le joueur peut alors sauter ou escalader jusqu'au sommet du mur, tirer sur l'explosif et abaisser la barrière.
Appareils utilisés :
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1 sélecteur de classe (invisible)
Défi de grenadier
Le défi de grenadier est déclenché lorsqu'un joueur, incité par un panneau d'affichage, tire sur un explosif pour détruire un mur, ce qui déclenche une barrière empêchant le joueur de revenir en arrière. Trois sentinelles placées derrière une barrière sont révélées et le joueur doit les vaincre à distance à l'aide des armes et objets explosifs équipés. Une fois les trois sentinelles détruites, la barrière s'abaisse et le joueur peut continuer.
Placez un explosif sur un mur et personnalisez-le afin qu'il détruise le mur en explosant. Paramétrez l'explosif de manière à ce qu'il envoie un signal à un sélecteur de classe invisible en explosant, déclenchant le changement de classe en grenadier du joueur. Placez un panneau d'affichage contenant de brèves instructions sur le mur. Derrière le joueur, placez une barrière déclenchée par le même signal que le sélecteur de classe. Placez trois sentinelles de manière à ce qu'elles soient révélées par la destruction du mur. Elles doivent se trouver derrière une barrière qui bloque les déplacements, mais pas les tirs. Placez un panneau d'affichage sur le mur derrière elles, indiquant qu'il faut détruire les sentinelles. Personnalisez les sentinelles afin qu'elles envoient un signal vers un déclencheur lorsqu'elles sont détruites. Paramétrez le déclencheur afin qu'il doive être activé trois fois avant d'envoyer un signal sur un autre canal pour abaisser la barrière. Le joueur doit donc détruire les trois sentinelles avant de pouvoir poursuivre son chemin.
Appareils utilisés :
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1 sélecteur de classe (invisible)
Défi d'infirmier
Le défi d'infirmier est déclenché lorsqu'un joueur ramasse un objet à ramasser ayant la forme d'une pyramide ambre. Le joueur commence à subir des dégâts à cause d'un volume de dégâts dès le lancement d'un chronomètre. Il doit tirer profit du bouclier et des objets de soin reçus pour survivre jusqu'à la fin du chronomètre. Une fois le temps imparti écoulé, la dernière barrière s'abaisse et le joueur peut ramasser la pièce de Fortnite pour remporter la partie.
Placez un objet à ramasser devant une barrière, paramétrez-le de manière à ce qu'il envoie un signal à un sélecteur de classe invisible une fois ramassé. Le signal change la classe du joueur pour celle d'infirmier, déclenche le chronomètre de 30 secondes et active le volume de dégâts. À la fin du temps imparti, le chronomètre envoie un signal sur un canal qui désactive le volume de dégâts et abaisse la barrière. Placez un deuxième objet à ramasser qui envoie un signal à un appareil de fin de partie une fois ramassé.
Appareils utilisés :
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2 objets de la galerie Objets à ramasser
Conclusion
L'exemple montré dans la vidéo ci-dessous met en scène des fonctionnalités de base. Cet exemple peut être appliqué sur votre île afin d'offrir à vos joueurs la possibilité de changer de classe, de surmonter des obstacles et de vaincre des ennemis. Il existe d'innombrables manières de déclencher un changement de classe, ceux présentés dans cet exemple ne sont en rien exhaustifs.