Appareils utilisés :
2 appareils Inventaire et paramètres d'équipe
classes
Pour rendre ce jeu plus intéressant, le joueur peut choisir les différentes classes disponibles (chacune disposant de ses propres statistiques et armes) chaque fois qu'il accède à la salle de réapparition.
Les classes et leurs fonctions sont décrites ci-dessous.
| Nom de la classe | Description | Armes et objets | Statistiques |
|---|---|---|---|
Éclaireur | La classe Éclaireur est une classe à deux fonctions. Les éclaireurs peuvent être utilisés pour capturer le drapeau de l'ennemi en raison de leur vitesse, mais ils peuvent également être utilisés comme des snipers pour défendre le drapeau de leur propre équipe. |
|
|
Sapeur | La classe Sapeur est la classe la plus polyvalente. Le sapeur convient toutes les tâches, sans vraiment exceller dans aucune. Les sapeurs peuvent être utilisés pour capturer les ennemis ou pour assurer la défense. |
|
|
Défenseur | Le défenseur est la classe idéale pour protéger votre drapeau. Cette classe dispose d'une arme de mêlée mortelle, d'un nombre important de PV et de points de bouclier, ainsi que d'un grappin pour attraper un ennemi en fuite avec un drapeau. |
|
|
Chaman | La classe Chaman est la classe des guérisseurs de ce jeu. Le shaman peut utiliser des objets de soin de zone et des armes intéressantes. |
|
|
Configurer les concepteurs de classe
Pour créer les quatre classes, placez quatre concepteurs de classe où vous le souhaitez. Ils ne seront pas visibles. Configurez la classe pour chaque appareil sous Options utilisateur :
Sapeur
| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Nom de la classe | Sapeur | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Emplacement de classe : 1 | Le nom des classes étant choisi par le développeur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | Lorsqu'un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | Non | Étant donné que le sapeur utilise une arme différente et n'a pas besoin de rassembler de ressources, cette option est définie sur Non. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un sapeur est éliminé, il ne dépose pas son équipement ni ses objets. Au lieu de ça, ses objets sont supprimés. Ce qui veut dire que les autres joueurs ne peuvent pas obtenir d'objets pour avoir éliminé un joueur qui a choisi cette classe. |
Gravité | Très fort | La gravité a une incidence sur la hauteur à laquelle les joueurs d'une classe peuvent sauter. En réglant la gravité sur Très forte, les sauts du sapeur seront moins haut. |
Éclaireur
| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Nom de la classe | Éclaireur | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Emplacement de classe : 2 | Le nom des classes étant choisi par le développeur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | Lorsqu'un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | Non | Étant donné que l'éclaireur utilise une arme différente et n'a pas besoin de rassembler de ressources, cette option est définie sur Non. |
PV max | 75 | Il s'agit du nombre maximal de PV dont peut disposer l'éclaireur. |
Bouclier max | 50 | Ce paramètre détermine le niveau de bouclier maximal dont peut disposer l'éclaireur. |
Multiplicateur de déplacement | 1,2 | Étant donné que l'éclaireur est plus rapide que les autres classes, un multiplicateur est appliqué à sa vitesse de base. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un éclaireur est éliminé, il ne dépose pas son équipement ni ses objets. Au lieu de ça, ses objets sont supprimés. Ce qui veut dire que les autres joueurs ne peuvent pas obtenir d'objets pour avoir éliminé un joueur qui a choisi cette classe. |
Gravité | Normal | La gravité a une incidence sur la hauteur à laquelle les joueurs d'une classe peuvent sauter. Puisque la gravité pour les autres classes est plus forte que Normale, l'éclaireur sautera quand même plus haut que les autres. |
Défenseur
| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Nom de la classe | Défenseur | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Emplacement de classe : 3 | Le nom des classes étant choisi par le développeur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | Lorsqu'un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | Oui | Le défenseur a besoin d'une arme de mêlée, car il est plus susceptible de protéger le drapeau et de se battre en combat rapproché. Au départ, le défenseur est équipé d'une pioche. |
PV max | 150 PV | Ce paramètre détermine le nombre maximal de PV dont peut disposer le défenseur. |
Bouclier max | 150 pts de bouclier | Ce paramètre détermine la quantité maximale de points de bouclier dont un défenseur peut disposer. |
Multiplicateur de déplacement | 0,8 | Le défenseur étant plus lent que les autres classes, le multiplicateur appliqué à ses déplacements rend sa vitesse inférieure à la vitesse par défaut. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un défenseur est éliminé, il ne dépose pas son équipement ni ses objets. Au lieu de ça, ses objets sont supprimés. Ce qui veut dire que les autres joueurs ne peuvent pas obtenir d'objets pour avoir éliminé un joueur qui a choisi cette classe. |
Gravité | Très fort | La gravité a une incidence sur la hauteur à laquelle les joueurs d'une classe peuvent sauter. En réglant la gravité sur Très forte, les sauts du défenseur seront moins haut. |
Chaman
| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Nom de la classe | Chaman | Nom de la classe définie par cet appareil. |
Identificateur de classe | Emplacement de classe : 4 | Le nom des classes étant choisi par le développeur, vous devez leur attribuer un chiffre pour que les différents appareils agissent en fonction de cette classe. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | Lorsqu'un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Commencer avec une pioche | Oui | Le chaman étant une classe de soutien, il doit être proche de ses alliés pour les soigner. Il a besoin d'une arme de mêlée pour se défendre et pour défendre ses alliés blessés. Au départ, le chaman est équipé d'une pioche. |
Bouclier max | 75 pts de bouclier | Ce paramètre détermine la quantité maximale de points de bouclier dont un chaman peut disposer. |
Multiplicateur de déplacement | 1,1 | Bien que le chaman ne soit pas aussi rapide que l'éclaireur, il se déplace plus rapidement que le sapeur et le défenseur. Un multiplicateur est appliqué à la vitesse de déplacement de base du chaman, mais ce multiplicateur n'est pas aussi élevé que celui de l'éclaireur. |
Objets du joueur éliminé | Supprimer | Lorsqu'un chaman est éliminé, il ne dépose pas son équipement ni ses objets. Au lieu de ça, ses objets sont supprimés. Ce qui veut dire que les autres joueurs ne peuvent pas obtenir d'objets pour avoir éliminé un joueur qui a choisi cette classe. |
Gravité | Élevée | La gravité a une incidence sur la hauteur à laquelle les joueurs d'une classe peuvent sauter. Lorsque la gravité est définie sur Élevée, le chaman saute moins haut que l'éclaireur, mais plus haut que le sapeur ou le défenseur. |
Outre la personnalisation des options de chaque concepteur de classe, vous devez enregistrer l'équipement et les objets de chaque classe. Le tableau suivant dresse la liste des équipements de chaque classe. Procédez comme suit pour enregistrer l'équipement et les objets de chaque concepteur de classe.
Sous Options utilisateur, trouvez Liste des objets.
Appuyez sur +, puis développez l'index.
Recherchez l'arme ou l'objet de votre choix, puis sélectionnez-le.
Appuyez sur + pour ajouter l'objet suivant.
| Classe | Équipement et objets |
|---|---|
Sapeur | Arbalète à démons, Arc mécanique explosif, Bleuvage (2), Bulle protectrice |
Éclaireur | Arbalète de Cupidon, Bombe boogie-woogie, Grenade fumigène (2), Bombe ténébreuse (2) |
Défenseur | Fusil à Harpon, Bleuvage (2), Bombe empoisonnée (2), Bulle protectrice (2) |
Chaman | Arc primitif empoisonné, Bleuvage (2), Aspergeur du brave (6), Méduse (3) |
Configurer les paramètres de l'équipe
Pour terminer la configuration des classes, vous devez placer et personnaliser un appareil Inventaire et paramètres de groupe. Vous pouvez ainsi définir l'état des joueurs à leur première apparition. Personnalisez les options de l'appareil Inventaire et paramètres de groupe comme indiqué ci-dessous.
| option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
Identificateur de classe par défaut | Choisir un identificateur de classe | Vous pouvez sélectionner la classe des joueurs au moment où ils apparaissent, avant qu'ils ne choisissent une classe. |
Donner les objets à la réapparition | Oui | Lorsqu'un joueur est éliminé et réapparaît, il obtient l'équipement et les objets définis pour sa classe. |
Équiper les objets remis | Premier objet | Lorsqu'un joueur apparaît, il s'équipe automatiquement du premier objet enregistré dans le concepteur relatif à sa classe. Assurez-vous que le premier objet que vous enregistrez dans chaque concepteur de classe est une arme afin que les joueurs puissent commencer la partie armés. |
Testez votre île à tout moment en cliquant sur le bouton "Lancer la session".