À la fin de cette leçon, vous pourrez commencer à écrire du code simple dans son intégralité et ne vous contenterez plus de modifier certaines parties d’un code existant.
Mais avant tout, un peu plus d'informations.
Ce que font les bons programmeurs (au lieu de mémoriser)
Un programmeur expérimenté ajoute des notes dans le code qui ne font pas réellement partie du programme, mais qui sont de simples commentaires sur le code qu’il a écrit et les raisons pour lesquelles il l’a écrit. Lorsque le programme s'exécute, ces commentaires sont ignorés, mais les notes du programmeur, appelées commentaires de code, ou simplement commentaires, sont conservées dans le code.
Commentaires de code
En général, nous vous recommandons d'insérer des commentaires de code, tout particulièrement lorsque vous commencez à programmer et que vous découvrez les choses au fur et à mesure. Ils peuvent par exemple vous permettre de comprendre pourquoi vous (ou quelqu'un d'autre) avez écrit tel ou tel code.
La façon la plus simple d'écrire un commentaire de code est d’insérer le signe # devant le commentaire, mais pas uniquement :
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Commentaire sur une seule ligne : tout le texte qui se trouve entre le signe # et la fin de la ligne indique un commentaire de code. |
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Commentaire de bloc intégré : tout le texte qui se trouve entre les signes <# et #> indique un commentaire de code. Les commentaires de bloc intégré peuvent se trouver entre des expressions sur une seule ligne, sans modifier ces expressions. |
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Commentaire de bloc sur plusieurs lignes : tout le texte qui se trouve entre les signes <# et #> indique un commentaire de code. Ce type de commentaire peut s'étendre sur plusieurs lignes. |
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Commentaire de bloc imbriqué : tout le texte qui se trouve entre les signes <# et #> indique un commentaire de code, qui peut s'imbriquer. Ce type de commentaire est utile si vous souhaitez commenter certaines expressions dans une ligne à des fins de test et de débogage sans modifier un commentaire de code existant. |
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Commentaire en retrait : tout le texte qui se trouve sur de nouvelles lignes après le signe <#> et qui est mis en retrait de quatre espaces indique un commentaire de code. La première ligne qui n'est pas mise en retrait de quatre espaces ne fait pas partie du commentaire de code et met fin au commentaire de code. |
Utiliser les conditionnelles pour prendre des décisions dans le code
Reprenons les expressions if ... else analysées dans la leçon 2. Celles-ci sont appelées expressions conditionnelles.
Les expressions conditionnelles, ou conditionnelles pour faire court, permettent d'indiquer à votre programme de prendre des décisions.
L'expression if permet de tester si quelque chose est réussi ou raté. Un certain code peut être exécuté en cas de succès. S'il échoue, un autre code sera exécuté à sa place.
Imaginez qu'il s'agit d'une façon de poser à votre programme une question à laquelle il faut répondre par oui ou par non.
Dans la vraie vie, vous prenez toujours des décisions en vous basant sur la réponse à une question à laquelle il faut répondre par oui ou par non. Par exemple, êtes-vous fatigué ? Si la réponse est oui, vous allez vous coucher. Si la réponse est non (else), vous restez éveillé et vous regardez des dessins animés.
Si vous deviez programmer ce comportement, cela ressemblerait probablement à ça :
var Tired: logic = false
var WhatToWatch: string = "rien"
if (Tired?):
set WhatToWatch = "vos paupières"
else:
set WhatToWatch = "des dessins animés"
Print("Vous devriez regarder {WhatToWatch}")
# Vous devriez regarder des dessins animés
Avez-vous remarqué ce point d'interrogation ? dans l'expression if ? C'est ainsi qu'un programme Verse vérifie si un type logic est défini sur true ou false.
Imbriquer
Lorsque le code est imbriqué, cela signifie qu'il est mis en retrait sous une expression de mot-clé telle que if ou else. Ces expressions créent une nouvelle étendue.
L’étendue désigne un tronçon de code dont les noms et leurs valeurs associées peuvent être utilisés. L’étendue est contenue dans un bloc de code mis en retrait.
Par exemple :
if (Tired?):
set WhatToWatch = "vos paupières"
else:
set WhatToWatch = "des dessins animés"
La ligne set WhatToWatch = "your eyelids" est mise en retrait sous la ligne if (Tired?):. Le même schéma se répète pour la ligne else:.
Vous pouvez imbriquer une seule ligne de code, ou vous pouvez imbriquer un bloc (plusieurs lignes) de code.
Cela signifie que, lorsque le code s'exécute, le code imbriqué ne s'exécute que dans le contexte du code sous lequel il est imbriqué.
Utiliser des conditions multiples
Parfois, il vous faut poser plus d'une question avant de prendre une décision. Dans Verse, cela se fait avec les opérateurs and et or. Ils portent le nom d'opérateurs de décision.
Lorsque l'on utilise and, les conditions de chaque côté de l'opérateur doivent être vraies ou doivent être réalisées pour que l'expression entière réussisse.
Lorsque l'on utilise or, une seule condition doit être vraie ou doit être réalisée pour que l'expression entière réussisse.
| Première condition | Opérateur | Deuxième condition | Expression complète |
|---|---|---|---|
| réussit | et | réussit | réussit |
| réussit | et | échoue | échoue |
| échoue | et | échoue | échoue |
| réussit | ou | réussit | réussit |
| réussit | ou | échoue | réussit |
| échoue | ou | échoue | échoue |
Pour voir comment ces opérateurs fonctionnent, examinons le code.
Même si vous n'êtes pas fatigué, vous devriez dormir si vous avez école demain. Vérifions cela en créant une variable appelée SchoolTomorrow et en utilisant or pour vérifier les deux variables logic.
var Tired: logic = false
var SchoolTomorrow: logic = true
var WhatToWatch: string = "rien"
if (Tired? or SchoolTomorrow?):
set WhatToWatch = "vos paupières"
else:
set WhatToWatch = "des dessins animés"
Print("Vous devriez regarder {WhatToWatch}")
# Vous devriez regarder vos paupières
Tired est toujours définie comme false, mais comme SchoolTomorrow est définie comme true, l'expression entière réussit et WhatToWatch devient "vos paupières".
Il existe une autre façon de vérifier plusieurs conditions.
Utiliser if ... else if ... else met une séquence aux choses que vous vérifiez. Cela signifie que si vous vérifiez la première condition, vous n'aurez besoin que de vérifier la condition suivante si la condition précédente a échoué.
Et s'il n'y a pas école demain et que vous n'êtes pas fatigué ? Vous envisageriez d'aller voir un film avec vos amis. Pour voir comment tout cela fonctionne, examinons encore une fois le code.
Mettez à jour la valeur de la variable SchoolTomorrow et déclarez une nouvelle variable, FriendsAvailable.
var FriendsAvailable : logic = true
set SchoolTomorrow = false
Ensuite, vous mettrez à jour le code pour vérifier si vos amis sont disponibles, mais seulement si vous n'êtes pas fatigué ou si vous n'avez pas école demain.
if (Tired? or SchoolTomorrow?):
set WhatToWatch = "vos paupières"
else if (FriendsAvailable?):
set WhatToWatch = "un film avec vos amis"
else:
set WhatToWatch = "des dessins animés"
Parfait ! Vous ne dormirez désormais que si vous êtes fatigué ou si vous avez école le lendemain. Si la réponse à chaque question est non, vous regarderez un film avec vos amis ou vous resterez chez vous pour regarder des dessins animés si vos amis ne sont pas disponibles.
La planification de vos soirées vient de devenir beaucoup plus facile (grâce à Verse).
Dépannage
Dans la leçon 1, vous avez appris ce que sont les erreurs de compilation.
Une autre chose que vous pouvez rencontrer lorsque vous écrivez du code, ce sont les bogues.
Bogues
Un bogue est une erreur dans un programme informatique, qui entraîne un résultat incorrect ou inattendu. L'effet d'un bogue peut être minime, comme le changement de couleur du texte dans un message, ou plus important, comme l'envoi d'un message texte à l'écran au mauvais moment, ou même le plantage du programme.
C'est Grace Hopper, une pionnière de l'informatique, qui a popularisé ce terme, lorsqu'elle a trouvé une mite dans un ordinateur et l'a collée dans son carnet de dépannage écrit à la main accompagné d'un commentaire indiquant "Premier cas réel de découverte d'un bogue".
Alors que les erreurs de compilation empêchent un programme de se compiler, un bogue n'apparaît que lorsque le programme est en cours d'exécution.
Le processus d’identification et de résolution des bogues est appelé débogage, et un outil qui aide à trouver les bogues est un débogueur.
Récapitulatif
- Utilisez les commentaires de code pour vous rappeler pourquoi vous écrivez un code d'une certaine manière, et pour aider les autres programmeurs à comprendre ce que vous avez fait, et pourquoi.
- Utilisez des constantes pour les valeurs qui ne doivent pas changer tout au long du programme.
- Utilisez des variables pour les valeurs qui doivent changer selon l'entrée.
- Les bogues et les erreurs de compilation sont dus à des erreurs dans le code.