L'enregistreur de prises est désormais disponible dans l'UEFN ! Ce nouvel outil vous permet de créer plusieurs prises pour une même scène ou action. Grâce à lui, vous pourrez tester différentes variations d'une même scène sans avoir besoin de recommencer le processus d'enregistrement depuis le début. De plus, dans cette version 30.00, l'appareil de personnage, le contrôleur d'appareils de personnage, le mannequin danseur, le générateur de gardes et le générateur de PNJ (ce dernier dans l'UEFN seulement) ont été mis à jour afin de proposer des centaines de personnages et tenues !
Dans l'inventaire du mode Créatif et dans le navigateur de contenu du mode Créatif et de l'UEFN, les objets ont été renommés en objets afin d'améliorer la désignation des ressources et des objets.
Des changements ont également été apportés aux effets dans Verse, et l'Unreal Revision Control met désormais en évidence les acteurs dans le hublot en fonction de leur état dans l'URC.
Nous avons décidé de rassembler la note de patch et les notes de version dans un même article pour cette mise à jour. Vous pouvez désormais découvrir ces mises à jour et modifications en un seul et même endroit : le site de la communauté de développeurs Epic !
Fonctionnalité d'annulation de demande de modération dans le portail de créateur
Vous pouvez désormais annuler une demande de modération, ce qui vous permet de mieux contrôler votre contenu. Pour cela, il vous suffit de vous rendre dans votre historique de demandes de publication dans le portail de créateur. De là, vous pouvez sélectionner la demande que vous souhaitez annuler. Si la demande n'est pas encore prise en compte, vous pouvez l'annuler. En revanche, si la demande est en cours de traitement, il est possible que vous ne puissiez pas l'annuler.
Les "objets" sont désormais renommés "objets"
La catégorie "Objets" a été simplement renommée "Objets" dans l'inventaire du mode Créatif et dans le navigateur de contenu du mode Créatif et de l'UEFN. Ce changement a pour objectif de clarifier la désignation des ressources et des objets ainsi que de faciliter l'arrivée de l'itémisation. Nous avons mis en place la sous-catégorie "Objet" et appliqué cette balise aux objets affectés par le paramètre d'île Objets infinis.
Pour information, les armes sont également considérées comme des objets, mais elles sont assez spécifiques pour bénéficier de leur propre catégorie. Les objets qui ont un corps, qui peuvent infliger des dégâts (de mêlée ou non), qui utilisent des munitions, des charges ou de l'énergie sont rangés dans la catégorie Armes. Certains objets ont été déplacés de la catégorie Armes à la catégorie Objets avec cette mise à jour, comme le charbon ou la télécommande à signal.
Plus de 800 personnages de Fortnite disponibles !
Les appareils qui vous permettent de choisir un personnage de Fortnite ont été mis à jour et des centaines de tenues et de personnages ont été ajoutés. Ces ajouts concernent notamment : l'appareil de personnage, le contrôleur d'appareils de personnage, le mannequin danseur, le générateur de gardes et (seulement dans l'UEFN) le générateur de PNJ.
De plus, la nouvelle option Sélecteur d'icône de personnage a été ajoutée à tous ces appareils pour vous offrir un aperçu rapide qui vous aide à choisir. Vous pouvez parcourir le sélecteur ou chercher le nom d'un personnage. Vous pouvez parcourir le sélecteur ou chercher le nom d'un personnage.
L'enregistreur de prises est maintenant disponible dans l'UEFN !
Vous pouvez maintenant enregistrer avec l'enregistreur de prises dans Sequencer et utiliser ces prises dans une séquence prête à la lecture. L'enregistreur de prises peut être utilisé de différentes manières, dont :
- Enregistrement d'animation : vous pouvez enregistrer des animations et des déplacements d'objets ou de personnages dans le monde affiché dans l'éditeur. Cela vous permet de créer des animations personnalisées avec des données de capture de mouvement. Vous pouvez accéder aux données de capture de mouvement grâce à LiveLinkHub et aux nouveaux composants Performer Component et LiveLink Controller.
- Intégration de Sequencer : effectuez des intégrations sans délai avec Sequencer, un outil de montage de cinématique qui s'appuie sur la chronologie. Cette intégration peut utiliser des prises enregistrées directement dans Sequencer pour vous permettre de faire le montage et de travailler la composition par la suite.
- Prises multiples : vous permet de faire plusieurs prises d'une même scène ou d'une même action. Vous pouvez ainsi tester plusieurs variantes et idées sans avoir à recommencer l'enregistrement à chaque fois.
Pour en savoir plus sur l'enregistreur de prises et son utilisation, consultez l'article de l'UE5 à ce sujet.
Profilage de métrique spatiale dans l'UEFN
Le profileur spatial est un widget de l'editeur de l'UEFN qui vous permet de capturer, sauvegarder et visualiser une carte thermique en 2D vue du dessus conçue grâce à un échantillon de mesures effectuées dans votre projet. Le profileur spatial dispose de quatre mesures que vous pouvez utiliser pour évaluer les performances de votre expérience et identifier les points chauds à optimiser :
- Nombre d'acteurs : compte le nombre d'acteurs pour que vous permettre d'optimiser le chargement dynamique de votre expérience.
- Temps d'actualisation du jeu : le temps nécessaire au passage d'une image à la suivante dans votre expérience.
- Durée du rendu : le temps requis pour afficher l'image suivante de votre expérience.
- Utilisation de la mémoire : la mémoire physique totale qu'utilise un client lorsqu'il est connecté à votre session.
Nous comptons ajouter d'autres types de mesure pour développer le profileur dans les prochaines mises à jour. Pour en savoir plus, consultez l'article du profileur spatial.
Changements des effets dans Verse
Avec la version 30.00, l'effet treillis bénéficie d'une granularité plus fine. Ajout des effets reads, writes et allocates. Pour faire court, ces effets permettent d'indiquer si une fonction (ou une classe) est dépendante du tas ou d'autre chose qui n'est pas explicitement mentionné comme une entrée. De plus, allocates est nécessaire pour les fonctions qui instancient des classes unique. Ces effets sont perpendiculaires à decides et computes.
Ce changement a entraîné la mise à jour de nombreuses fonctions mathématiques sur Verse.org et sur UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath pour que l'effet varies soit remplacé par les effets computes et reads. Il existe encore certaines choses qui ont l'effet varies et nous évoluerons sûrement vers d'autres méthodes pour avoir des effets plus spécifiques. Mais ces évolutions seront rétrocompatibles.
L'API de Verse sera également mis à jour pour implémenter ces changements. Les définitions suivantes sont celles mises à jour :
varies: cet effet indique que la même entrée de la fonction ne produit pas toujours la même sortie. L'effetvariesindique également qu'il n'est pas garanti que le comportement de la fonction reste le même avec les nouvelles versions de son module contenant.reads: cet effet indique que la même entrée ne produit pas toujours la même sortie. Le comportement dépend de facteurs extérieurs aux entrées spécifiques, comme la mémoire ou la version du module contenant.writes: cet effet indique qu'il peut changer de valeur en mémoire.allocates: cet effet indique qu'il peut instancier un objet en mémoire. Allouer des classesuniquerequiert le spécificateurallocates.transacts: cet effet implique les effetsallocates,readsetwrites.
Nouveaux appareils, nouvelles armes et nouveaux objets
Nouveaux appareils
Voici les appareils ajoutés dans cette mise à jour :
- Générateur de bus de guerre : un bus de combat blindé qui peut déclencher une impulsion électromagnétique autour de lui pour désactiver les véhicules proches.
- Cactus curatif : les créateurs peuvent configurer la visibilité de cet appareil, sa croissance et les personnes qu'il soigne.
- Station-service autonome : une station qui permet de réparer et de faire le plein des véhicules. D'autres options sont disponibles pour régler ses dégâts, ses PV, sa visibilité et son utilisation par une équipe et/ou une classe.
- Tyroliennes : elles sont maintenant disponibles sur les îles LEGO. N'hésitez pas à les utiliser pour permettre à vos joueurs de traverser l'environnement de manière amusante et intéressante.
Mises à jour des appareils
Une mise à jour de grande ampleur a été appliquée aux contrôles à la troisième personne (Contrôle : troisième personne) et au Générateur d'effets visuels. Pour découvrir les autres mises à jour et corrections de bug, consultez la section Mises à jour et corrections de bug.
Contrôle : troisième personne
- La nouvelle option Multiplicateur de vitesse de rotation en sprintant vous permet de définir la vitesse de rotation du joueur. Si le multiplicateur est faible, le joueur tourne doucement, s'il est élevé, il tourne plus vite.
- Les joueurs peuvent désormais annuler le verrouillage automatique d'une cible lorsqu'ils jouent à une expérience qui utilise les contrôles double stick. Pour cela, ils doivent déplacer le stick droit ou la souris après avoir verrouillé une cible.
- Les objets et les armes qui ciblent les alliés sont à présent affectés par le verrouillage de cible automatique.
Générateur d'effets visuels
- Cet appareil utilise désormais les systèmes Niagara au lieu du système Cascade.
- Le système Cascade a été supprimé.
- Les systèmes redondants comme les lanternes colorées ont été supprimés.
- Vous pouvez maintenant choisir des couleurs personnalisées pour le générateur d'effets visuels.
- Certains effets ont été renommés pour leur donner des noms plus exacts.
Nouvelles armes
- Bourlingueur amélioré
- Fusil d'assaut de combat de la Machiniste
- Arbalète détonante de la reine du ring
- Arbalète détonante
- Fusil à pompe de combat de Mégalo Don
- Fusil à pompe de combat
- Gantelets nitro de Mégalo Don
- Gantelets nitro
Nouveaux objets
- Aspergeur de nitro
Correction de problèmes signalés par la communauté
Les corrections suivantes ont été apportées suite à des signalements sur les forums. Merci de votre patience et merci de nous avoir mis au courant !
- Correction d'un bug qui affectait les éléments de localisation après le chargement des données du registre.
- Les touches directionnelles fonctionnent maintenant correctement sur Playstation.
- Lorsque vous utilisez l'appareil de contrôle, le nœud de l'interpolateur de ressort (Quaternion) fonctionne maintenant correctement.
- Nous avons ajouté un message d'erreur pour indiquer que les îles dépassent la taille maximale de la persistance Verse.
- Les joueurs qui rejoignent une partie en cours apparaissent maintenant correctement au début de la manche suivante.
- Correction d'un bug qui empêchait l'audio d'être joué après le début d'une partie.
- Les acteurs enfants se transforment maintenant correctement quand un acteur parent est transformé ou déplacé.
- Le 32 bits est maintenant supporté par les énums, ce qui permet d'en avoir plus dans un projet.
- Le service de contenu dans l'UEFN affiche maintenant correctement les erreurs d'exécution Verse.
- Correction d'un bug qui faisait que l'utilisation de GetTransform() avec une propriété vide faisait planter le serveur.
Mises à jour et corrections de bug du mode Créatif et de l'UEFN
Correctifs :
- Les animations du maillage squelettique qui utilisent le montage se déclenchent désormais correctement.
- Le défilement sur l'onglet Paramètres d'île fonctionne désormais correctement.
- Correction d'un problème qui faisait que les modifications d'arme ne s'affichaient pas correctement sur les îles publiées.
- Correction de quelques problèmes sur les îles LEGO® :
- Les dalles adjacentes ne sont plus détruites lorsqu'elles sont placées avec le téléphone.
- Correction d'un problème qui faisait que l'utilisation du téléphone pour placer quelque chose dans le volume de l'appareil feu de camp affectait le placement de l'objet.
- Les emotes du casier fonctionnent désormais correctement.
Appareils
Nouveautés :
- L'interface utilisateur de l'Établi de modification a été mise à jour pour coller à la nouvelle version de Battle Royale.
Corrections :
- L'appareil Contrôle : troisième personne est maintenant correctement réappliqué aux joueurs qui ont été éliminés dans un véhicule.
- Les effets de l'appareil Contrôle : troisième personne sont maintenant correctement retirés lorsqu'un joueur est éliminé.
- Lorsque vous placez un appareil LFO Patchwork, la tête du câble oscille dès le placement et non après la première action.
- Si vous tenez un câble Patchwork et si vous quittez l'île, le câble revient désormais sur l'appareil.
- Correction d'un problème qui faisait que le Paramètres de manches désactivait l'option Rejoindre un jeu en cours de façon incorrecte.
- La Balise de contrôleur de tempête avancé fonctionne désormais correctement dans les phases de test.
- La Balise de contrôleur de tempête avancé active désormais correctement les zones sûres pour mettre à jour la minicarte.
- Correction d'un problème sur l'Établi de modification qui ne mettait pas à jour correctement l'interface utilisateur lorsqu'un joueur changeait d'équipe ou de classe pendant une partie.
- Correction d'un bug sur la Barrière et le générateur d'effets visuels qui faisait que les paramètres qui permettaient d'ignorer la classe ou l'équipe n'étaient pas pris en compte tant que la partie n'était pas actualisée.
- Correction de l'option Couleur additive du générateur d'effets visuels qui n'utilisait pas le bon nuancier de couleur.
Mises à jour et corrections de bug de l'UEFN
Animation et cinématiques
Nouveautés :
- Le séquenceur prend désormais en compte les heures de début des lectures non nulles en ajustant ou découpant les sous-séquences.
- Nous avons ajouté des files d'attente d'animations. Elles sont plus efficaces lorsque des animations de transition se produisent dans la même image.
Correctifs :
- Correction d'un bug lors de l'évaluation des vecteurs de déplacement avec le planificateur de tâche personnalisé.
- Les Pondérés Mélangeables se dupliquent désormais correctement lorsqu'ils sont intégrés à animation de caméra.
- Le séquenceur peut désormais gérer en même temps plusieurs instances d'une séquence qui joue du son.
- Sequencer peut désormais invalider tout ce qui se trouve dans la séquence en restaurant un état pré-animé.
- Correction d'un bug qui causait un défaut d'animation lorsque les PNJ féminins croisaient les bras.
Appareils
Nouveautés :
- Sur l'appareil Séquence de jour, la plage du curseur du Volume maximal peut aller jusqu'à 2 500. De plus, il n'y a plus de préréglage défini sur la valeur maximale de la plage.
- Les options indisponibles de l'appareil volume de chute libre sont maintenant masquées au lieu d'apparaître comme désactivées, pour éviter toute confusion.
- Les options indisponibles de l'appareil volume de feu sont maintenant masquées au lieu d'apparaître comme désactivées, pour éviter toute confusion.
Correctifs :
- Les appareils Patchwork affichent désormais correctement les couleurs (rouge ou vert) en arrière-plan pour indiquer s'ils sont actuellement activés ou désactivés.
- Correction d'un bug qui désactivait l'appareil de séquence de jour lorsque le joueur était éliminé à l'intérieur du volume de déclenchement.
- Correction d'un bug sur l'appareil effet visuel du bonus qui n'affichait pas correctement les effets personnalisés lorsqu'un joueur rejoignait une partie en cours.
- Correction d'un bug avec le widget de l'expérience joueur qui indiquait -1 pour les îles UEFN non publiées.
Éditeur de l'UEFN
Nouveautés :
- Nous avons optimisé le démarrage de l'éditeur lorsque l'onglet Préférences de l'éditeur était laissé ouvert.
- Nous avons ajouté un filtre au navigateur de contenu pour afficher uniquement les éléments qui ne sont pas utilisés, mais qui font partie du projet. Cela devrait vous aider à nettoyer votre projet et à gérer vos ressources.
- L'affichage du jeu peut désormais être activé ou désactivé lorsque vous êtes en projection orthogonale du hublot.
- Les propriétés de la forme de cette matrice affichent désormais le titre de la propriété dans les métadonnées des ressources.
- Nous avons ajouté une étape de vérification afin de nous assurer que votre projet ait bien un seul appareil Paramètres de l'île (avoir plusieurs exemplaires de cet appareil provoque des problèmes sur votre île).
- Les champs de recherche de menu s'affichent par défaut pour les menus avec 10 entrées ou plus. Vous pouvez ajuster ce nombre via le nouveau paramètre d'éditeur Général > Apparence > Interface utilisateur.
- Appuyer sur échap permet de réinitialiser une recherche dans le menu après que vous avez tapé dans un menu.
- Nous avons réduit l'espace vertical utilisé par la barre de titre en réduisant les boutons min/max/fermer et la marge autour d'eux.
- La mise à l'échelle du gadget est désormais cachée pour les acteurs non extensibles.
- Les animations UMG sont désormais disponibles dans l'UEFN.
- Nous avons ajouté la compatibilité avec la fonction copier-coller au champ Mobilité du panneau Détails.
Corrections :
- Le pilote de l'acteur fonctionne désormais correctement.
- Désormais, l'indicateur de progression dans le panneau Détails se résout et disparaît correctement.
- Correction d'un bug qui faisait que les widgets n'étaient pas correctement supprimés sur les objets précédemment réglés.
- Correction d'un plantage de l'éditeur de matériau qui se produisait en tentant de restaurer un onglet récemment fermé d'un code de shader avant que les nuanceurs d'instance de matériau ne soient peuplés.
- Correction d'un bug qui faisait que les acteurs étaient supprimés après avoir soumis les changements.
- Correction d'un bug qui faisait que les ressources des acteurs ne chargeaient pas correctement.
- Correction d'un bug qui faisait qu'une erreur de validation
USkinnedMeshComponentremplissait le journal avec :USkinnedMeshComponent (min LOD validation). - Le journal a été mis à jour pour éviter le spam. Les messages répétés du journal n'étaient pas valides et pouvaient être trompeurs.
Environnements, paysages et éclairage
Nouveautés :
- Nous avons ajouté le paramètre Autoriser la plage de densités au paysage Diversité d'herbes. Cela peut servir à empêcher une variété d'apparaître dans une zone de densité de l'herbe définie (spécifiée en tant qu'intervalle entre 0 et 1).
- Nous avons effectué des améliorations pour aplanir un paysage UX :
- Les propriétés Valeur d'aplanissement de la cible et Intervalle de terrassement sont définies dans l'espace monde absolu. Ainsi, les valeurs min et max du curseur sont liées à ce que le paysage peut réellement atteindre. Cela signifie que l'intervalle est toujours valide, quelle que soit l'échelle du paysage. La grille de prévisualisation s'ajuste désormais en temps réel lorsque la valeur de la cible est modifiée avec le curseur.
- Nous avons empêché que la cible du mode Aplanir de la pipette puisse valider les changements lorsque vous cliquez en dehors du hublot ou que vous sortez du mode Paysage.
- Les valeurs des paramètres utilisateur dans la grille de prévisualisation peuvent désormais être enregistrées.
- Nous avons ajouté un paramètre Ancien mode de détails pour permettre aux projets UEFN de continuer à utiliser l'ancien mode de détails par défaut.
- Ce paramètre affecte les acteurs avec un mode de détails élevé, car le mode de détails était indisponible auparavant.
- Les paramètres des acteurs qui utilisent le mode de détails élevé doivent être définis sur Épique afin de conserver l'ancien comportement lorsque l'Ancien mode de détails est désactivé.
Corrections :
- Correction d'un bug d'initialisation du Composant de lumière locale.
Matériel
Nouveautés :
- Lorsqu'un matériau n'est pas indiqué comme persistant, le DDC de translation de matériau n'est pas effectué.
- Nous avons ajouté le paramètre du projet Définir automatiquement l'utilisation des indicateurs dans l'éditeur par défaut qui permet d'activer automatiquement les drapeaux d'utilisation pour les nouveaux matériaux.
- L'éditeur de matériau n'envoie désormais les résultats au DDC après une translation réussie que si la requête du DDC s'est terminée à temps. Cela a pour but d'éviter de polluer le DDC avec des résultats de petits matériaux qui ne seraient jamais récupérés par le DDC, car ils sont plus rapides à translater directement.
- Des changements mineurs de texture et de matériau ont été effectués afin de donner une apparence plus sale et plus usagée au sac à dos Fortnite.
Corrections :
- Nous avons ajouté des appels
ConditionalPostLoad()aux ressources de texture référencées dans les paramètres de Fonction de matériau au moment de leur chargement. Nous avons fait en sorte queConditionalPostLoad()soit appelée par couches et se mélange depuis Instance de matériau lorsqu'elle est chargée en dehors de l'éditeur. - Nous avons ajouté une vérification de nullité à
FHLSLMaterialTranslator::GetMaterialEnvironment()afin d'éviter un plantage lorsqu'une collection de paramètres référencée ne se charge pas (par exemple, lorsqu'elle n'existe plus). - Désormais, l'éditeur d'instance de matériau désactive automatiquement les remplacements des paramètres CurveAtlas lorsque le nouveau paramètre dans le nouveau parent référence une texture Atlas différente (puisque la courbe originale n'aurait plus de sens).
- Correction d'un bug qui occasionnait des plantages lorsque vous essayiez de créer l'aperçu d'une l'expression supprimée.
Modélisation
Nouveautés :
- Les nouveaux éléments géométriques sont désormais compatibles avec :
- Les outils de soudure
- Les outils de déplacement
- Les outils de division
- Les outils de lissage
Correctifs :
- Correction d'un bug qui faisait que les matériaux utilisés étaient perdus en utilisant les outils de modélisation sur certains maillages.
- Correction d'un bug qui faisait que Lumen ne fonctionnait pas correctement sur les maillages créés par les outils de modélisation.
- Correction d'un bug qui faisait que les composants de maillage dynamique ne mettaient pas à jour l'aperçu de la visualisation de la collision.
Mises à jour et corrections de bug de Verse
Langage
Nouveautés
- Vous pouvez désormais mapper
floatsur une touche dans Verse. - Ajout de messages d'avertissement pour l'utilisation de
structavec des membres non-publics.structautorisera uniquement les champs publics dans une prochaine version de Verse. Vous devez désormais utiliser une classe pour les membres non-publics. - Les attributs modifiables fonctionnent désormais avec
typeetsubtype. Nous avons ajouté une compatibilité UEFN avectypemodifiable (sauf pour lesanydont la conception n'est pas modifiable pour l'instant). Exemple :
a_class := class<concrete>:
@editable MyInt:int = 1
b_class := class(a_class):
@editable ExtraFloat:float = 1.0
# Cela s'affiche désormais dans l'UEFN et peut être changé en tout ce qui a une base en a_class tel que b_class dans cet exemple.
@editable
MyType:subtype(a_class) = a_class
Corrections :
- Correction d'un bug d'affirmation qui se produisait dans des cas particuliers sur le serveur du jeu lorsque vous chargiez un projet qui contenait une instance optionnelle d'un
struct. - Vous pouvez entrer
False:falsepour sortir d'un système. La difficulté est surtout de s'introduire dans un membre de données d'une classe concrète sans donner de valeur par défaut. - Nous avons corrigé un problème qui faisait qu'une classe qui héritait d'une autre classe qui elle-même héritait d'une interface unique, était considérée incomparable.
- Les classes de code incorrectes sont désormais identifiées et affichent un message d'erreur. Dans l'exemple suivant
Falsen'a pas de valeur, tout commeX. En revanche, les classes concrètes doivent être réglées sur leurs valeurs par défaut.
c := class<concrete>:
X:false = False:false
API
Nouveautés :
- Le cactus curatif est désormais compatible avec Verse.
Outils
Nouveautés :
- Nous avons mis à jour l'outil de sélection des modèles Verse afin de l'aligner avec le style de l'UE5.
- Lorsqu'une erreur d'exécution de Verse se produit, l'éditeur affiche désormais un message qui vous permet de savoir quand vous pouvez arrêter votre session.