Nouveautés de la version 28.30
Consultez la page Mise à jour de l'écosystème Fortnite - V28.30 pour connaître les nouveautés et les points importants de la nouvelle version.
Mode Créatif
Nouveautés :
- Modification de la catégorie du Bouclier balistique qui passe de la catégorie Objet à la catégorie Arme.
- Modification du temps pendant lequel il faut maintenir le bouton Déposer qui passe de 3,0 secondes à 0,5 seconde.
Correctifs :
- Lorsqu'un joueur attaque avec le Marteau à onde de choc, tous les ballons qui y sont attachés éclatent désormais. Cela permet d'éviter de déclencher une animation infinie.
- Correction de plusieurs bogues d'apparence des personnages Fortnite.
- Correction d'un problème qui entraînait la disparition de la catégorie IU en cas de modification de certaines options dans les paramètres de l'île du mode Créatif.
- Correction d'un problème qui provoquait l'apparition du poisson rouge mythique dans une catégorie Mythique indépendante dans l'inventaire du mode Créatif.
Appareils
Nouveautés :
- Ajout d'une option qui permet de désactiver les effets visuels du Modulateur de vitesse.
Corrections :
- Correction d'un problème qui faisait que la configuration de l'option Commencer allumé de l'appareil Feu de camp n'était pas prise en compte à l'activation de l'appareil.
- Correction d'un problème qui faisait que l'appareil de personnage s'affichait sous forme d'un point pendant le placement.
- Il n'est plus possible de détruire le Module d'aération.
- Correction de l'option Cadence d'apparition du générateur d'effets visuels.
- Correction d'un problème avec l'appareil Siège qui avait pour conséquence d'empêcher l'intéraction de l'outil Téléphone avec les siège invisibles.
- Correction des Points de passage de course qui ne fonctionnaient pas.
Mode Créatif et UEFN
Corrections :
- Correction d'un problème avec la fusion des données de point de vue de caméra pour les appareils Caméra de l'UEFN/du mode Créatif, qui faisait que le type de fusion des deux caméras était utilisé pour calculer le point de vue fusionné, au lieu des données de transition de la caméra ayant la priorité la plus élevée.
- Les appareils Caméra du mode Créatif/de l'UEFN utilisent désormais une interpolation linéaire sphérique lors de la fusion des rotations de caméra, pour s'assurer que le chemin le plus court est toujours utilisé pour créer une transition.
Appareils
Nouveautés :
- Ajout d'une option au sélecteur de classe qui permet d'accélérer les changements de classe, qui ne pouvaient auparavant être appliqués qu'une fois toutes les trois secondes. L'effet visuel utilisé pour le changement de classe applique désormais la couleur du sélecteur de classe.
- Il est dorénavant possible de configurer le Déplaceur d'accessoire de manière à ce qu'il ne repositionne pas d'accessoire au-delà de sa position de départ.
Corrections :
- L'option Durée de la transition de sortie pour les appareils Caméra est désormais utilisée lors du passage d'une caméra personnalisée à une caméra Fortnite standard.
- Correction d'un problème qui faisait que la prévisualisation des armes et objets sur le générateur d'objets n'était pas centrée.
- Correction de l'absence de préréglages d'hologramme dans le mannequin danseur.
- Le mannequin danseur danse désormais correctement lorsqu'il est convenablement configuré, au lieu de rester statique.
- Correction d'un problème avec l'appareil Siège qui entraînait la double exécution de l'événement OnPlayerExit.
- Correction d'un problème avec l'appareil Effet visuel du bonus qui empêchait les effets visuels personnalisés de s'afficher correctement lorsque le joueur était trop loin de l'appareil.
UEFN
Nouveautés :
- Les cosmétiques de personnage Mécano et Gardienne de bétail sont dorénavant utilisables avec les appareils Personnage, les Générateurs de PNJ et les Générateurs de gardes.
- Modification du paramètre d'île par défaut Rejoindre un jeu en cours en tant que…. Il est désormais réglé par défaut sur Joueur à la manche suivante. Les projets existants ne sont pas concernés par ce changement et continueront d'utiliser la valeur configurée précédemment.
- Ajout de la propriété WorldTimeOfDayManagerRotationZ dans les paramètres du monde de manière à contrôler la rotation du gestionnaire du moment de la journée à l'apparition.
Corrections :
- Correction d'un problème qui entraînait la persistance de la boîte de dialogue au sujet de l'activation de l'horloge audio comme source, dans Sequencer, lorsque l'utilisateur choisissait "Non".
- Correction d'un problème qui empêchait le cache de liaison d'événement dans l'éditeur de se mettre à jour.
Appareils
Corrections :
- Correction d'un problème qui empêchait l'IU du Gestionnaire de course de s'afficher en mode Modification.
- Correction d'un problème avec la fonction de redimensionnement de l'appareil Carte, dans Verse. Les modifications n'était pas répercutées sur la zone de déclenchement.
- L'appareil Balise est désormais toujours affiché dans l'UEFN, quels que soient les paramètres d'équipe et de classe.
- Les Séquenceurs de note Patchwork dont le Type de rythme n'est pas celui par défaut ne tenteront plus d'enregistrer après le passage en mode Lecture si aucun changement n'a été apporté à l'appareil.
- Les appareils Patchwork ne se réactivent plus tout seuls après être repassés du mode Jeu au mode Modification.
- SpawnCharacterAtGameStart a été renommé en EnabledAtGameStart dans le Générateur de PNJ.
Verse
Nouveautés :
- Ajout de la prise en charge des chemins dans les éliminatoires. Par exemple :
(/path/to/A:)A := 5est désormais possible. - Restauration de l'ancien comportement de traitement du mélange de points-virgules/retours à la ligne/virgules pour éviter de modifier le comportement de recherche de définitions conflictuelles. Dans certains cas, le compilateur traitait le code qui utilisait le mélange de séparateurs de façon non cohérente, ce qui entraînait des comportements différents selon le contexte. Le comportement est maintenant cohérent, quelle que soit l'utilisation.
- Le LSP communique dorénavant convenablement les diagnostics qui ne sont pas associés à un locus particulier.
Corrections :
- Les amalgames réagissent maintenant aux événements de contrôle de la source dans l'explorateur Verse au lieu de déclencher une actualisation au moindre événement de contrôle de la source. Tout se déroule désormais une fois par intervalle de 0,5f au plus.
API
Corrections :
- Correction d'un plantage survenant lors de l'accès à
fort_playspaceà partir des appareils construits par défaut. - Non renvoie un état d'erreur pour une fréquence de lecture négative lors de l'utilisation de l'API PlayAnimation.
Problème connu :
- L'API du système de particules qui apparaît dans l'API Verse les ressources d'effets visuels est transposé dans le fichier Assets.digest.verse, mais les utilisateurs ne pourront pas lancer de session pour les projets utilisant cette fonctionnalité.
Nouveautés de la version 28.20
Consultez la mise à jour des notes de correctif de l'écosystème Fortnite - V28.20 pour connaître les nouveautés et les points importants de la nouvelle version.
Mode Créatif
Nouveautés :
- Tous les objets Splash sont désormais correctement balisés comme jetables.
Corrections :
- Correction d'un problème d'empilement des IA des PNJ dans l'escalier du village de la citadelle.
- Correction de durée infinie de l'effet de glissade de la grenade gelante.
Appareils
Correctifs :
- Équilibrage des volumes du piano et des cors dans le lecteur d'instrument Patchwork (I-PLAY).
- Les câbles d'appareil audio sont désormais limités pour les empêcher de prendre trop de place lorsque de grandes valeurs d'amplitude sont utilisées.
- Correction d'un problème de plantage de Fortnite dû aux appareils Patchwork. Vous pouvez désormais créer une tenue dans une ligne qui en possède déjà au moins 2.
- Le maillage de prévisualisation pour l'appareil de personnage fonctionne désormais correctement en interaction avec l'outil téléphone.
Mode Créatif et UEFN
Appareils
Nouveautés :
- Mise à jour du traqueur pour une utilisation plus facile et plus cohérente.
Correctifs :
- L'option Durée de la transition de sortie pour l'appareil caméra est désormais utilisée lors du passage d'une caméra personnalisée à une caméra Fortnite standard.
- Correction d'un problème qui faisait qu'un appareil de chargement de niveau pouvait empêcher les créateurs d'utiliser l'outil téléphone.
- Correction d'un problème de non-centrage des prévisualisations des armes et objets sur le générateur d'objets.
- L'effacement des données de persistance fonctionne désormais correctement sur tous les appareils Bonus après réapparition du joueur.
- Les effets personnalisés définis par l'appareil Bonus d'effets visuels persistent désormais correctement après élimination.
- Correction d'un problème de non-fonctionnement de la zone d'altération lorsque le joueur y entrait en bulle mobile.
UEFN
Nouveautés :
- La compilation des matériaux pour mobile fait dorénavant automatiquement partie du processus du compilateur.
- Ajout de plusieurs mises à jour aux cycles jour/nuit :
- Ajout d'un nouveau gestionnaire du moment de la journée pour le cycle jour/nuit - chapitre 5, réglant le problème qui empêchait l'application des paramètres ciel/nuage de l'appareil Séquence de jour.
- L'ancien cycle jour/nuit - chapitre 5 est dorénavant étiqueté cycle jour/nuit - chapitre 5 désapprouvé. Il est recommandé aux niveaux qui utilisent ce gestionnaire du moment de la journée désapprouvé de passer au cycle jour/nuit - chapitre 5.
Corrections :
- Correction de problèmes avec Sequencer lors de la division ou de l'ajout de nouvelles sections à la piste Durée de vie de liaison.
- Correction de la non-disparition du dialogue source d'horloge audio dans Sequencer lorsque le joueur choisit Non.
- Suppression d'une option en double dans les paramètres d'expérience UEFN.
- Correction d'un problème de non-rognage des bords arrondis avec les matériaux.
Appareils
Corrections :
- La balise s'affiche désormais toujours dans l'UEFN, quels que soient les paramètres d'équipe et de classe.
- Correction d'un problème de non-endommagement des PNJ issus du générateur de PNJ par la tourelle automatisée.
Verse
Nouveautés :
- Il est désormais possible de placer les appareils prenant en charge Verse dans une couche de données.
- Ajout de davantage de journalisation pour les cas où les espaces de travail des projets Verse ne sont pas écrits sur disque.
Correctifs :
- Correction d'un problème de comportement de téléportation de personnage différent en VKEdit et en VKPlay.
- Ajout de texte standard aux résumés de ressources avec marquage en lecture seule. Les modules vides sont désormais correctement supprimés des résumés amalgamés.
- Correction d'un problème d'élagage non intentionnel des paquets sources utilisateur issus de l'espace de travail VS Code, qui causait la suppression du fichier
.vproject(dans la mesure où aucun résumé n'est généré pour lui en cas d'erreur dans les scripts.verseutilisateur).
Problème connu : Mélange des points-virgules/virgules/retours à la ligne pour séparer les sous-expressions
Auparavant, le mélange de points-virgules/virgules/retours chariot en sous-expressions distinctes était autorisé et avait pour conséquences des choses du type :
A,
B
for (A := 0..2):
# davantage de code ici
En interne, ce code se désucrait en donnant quelque chose comme :
block:
A
B
for (A := 0..2):
# davantage de code ici
Cela signifiait que la définition de A n'entrait pas en conflit avec l'autre, car un block implicite à étendue séparée était créé.
Dans une version à venir du compilateur Verse, cela ne sera pas autorisé. Dorénavant, le même code traitera en fait chaque sous-expression séparément, ce qui donnera quelque chose comme :
A
B
for (A := 0..2):
# davantage de code ici
Cela signifie que le premier A et la seconde définition de A := 0..2 se font dorénavant concurrence et ne peuvent être désambiguïsées.
Pour résoudre ce problème, les créateurs (et quiconque utilise ce comportement) devront changer les mélanges de points-virgules/virgules/retours chariot en sous-expressions distinctes dans tout leur code Verse.
Il y a par exemple une virgule ici après .Translation,:
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation,
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
Au nouveau format, la virgule devra être retirée de .Translation:
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation # notez que la virgule superflue a ici été retirée
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
À compter de la présente version, un avertissement apparaîtra chaque fois qu'un mélange de séparateurs aura été détecté. L'avertissement comportera peut-être également des erreurs de désambiguïsation de symboles. Nous vous recommandons de mettre à jour votre code dès que possible pour éviter d'éventuelles ruptures dans vos projets à l'occasion des prochaines versions.
API
Nouveautés :
- Ajout de
MakeComponentWiseDeltaRotationau type de rotation verse. - Ajout de l'API Verse publique pour le gestionnaire de carte.
Nouveautés de la version 28.10
Consultez la rubrique Mise à jour des notes de correctif de l'écosystème Fortnite - V28.10 pour connaître les nouveautés et les points importants de la nouvelle version.
Mode Créatif
Corrections :
-
Correction d'un problème de plantages du séquenceur de note Patchwork lors de la création d'un entretien dans une ligne qui en possédait déjà deux ou plus.
-
Correction d'un problème de conclusion en manche nulle dans des parties en bataille générale et fin au dernier survivant.
-
Correction d'un problème occasionnel de plongée automatique de caméra du joueur en cas de glissade suivie d'une visée au fusil de sniper.
-
Correction d'un problème de disparition de roues sur les structures dynamiques en cas de passage d'une tuile à l'autre après chargement à partir d'une persistance.
-
Correction d'un problème d'utilisation des visuels du pistolet-mitrailleur à tambour de Midas pour le pistolet-mitrailleur à tambour de Julie.
-
Correction d'un problème d'incapacité du poisson Midas à améliorer les armes du joueur.
Appareils
Corrections :
-
Correction d'un problème occasionnel de non-réactivité du portail de matchmaking.
-
Correction d'un problème d'affichage d'option de maillage vide pour le lecteur audio.
-
L'appareil Volume de dégâts n'ignore plus les paramètres de véhicules d'équipe sélectionnés.
Mode Créatif et UEFN
Nouveautés :
-
Les joueurs peuvent désormais accéder au piège Feu, qui a été déplacé de l'onglet Appareils à l'onglet Objets, ainsi qu'à beaucoup d'autres pièges.
-
Les outils de téléphone Invulnérable et Phase de vol persisteront dorénavant sur le personnage en cas d'activation.
Appareils
Nouveautés :
- Le haut-parleur Patchwork permet désormais toujours aux joueurs d'entendre la sortie du haut-parleur en mode Créer quel que soit le paramètre Peut être entendu par, facilitant la prévisualisation du contenu du haut-parleur.
Corrections :
-
Correction d'un problème de démarrage à l'origine du monde pour les appareils Caméra à angle fixe et Caméra fixe après blocage ou désactivation temporaire (à la sortie d'un véhicule, par exemple).
-
Correction d'un problème de blocage d'apparition des séquences de caméra de cinéma par les modes de l'appareil Caméra.
-
L'appareil de contrôle de valeur Patchwork ne se déclenche plus après déplacement des appareils Patchwork ou débranchement et rebranchement des câbles.
-
Désactiver le gestionnaire de musique Patchwork ne provoque plus le ralentissement extrême des autres appareils Patchwork et l'arrête entièrement, comme prévu.
UEFN
Corrections :
-
Correction de la barre d'outils Famille de ressources manquante dans les éditeurs d'animation.
-
Correction d'un problème de fin de suivi de joueur par la caméra si le joueur réapparaît pendant une cinématique.
-
Les pièges placés dans l'UEFN ne se détruiront plus au bout d'un certain nombre d'utilisations.
-
Correction de l'erreur d'ombrage sur les maillages Nanite en symétrie miroir en cas d'utilisation d'un matériau à deux faces.
Inconvénients et problèmes connus du générateur de PNJ
Inconvénients connus
-
Les appareils existants peuvent ne pas prendre en charge entièrement les personnages ou événements générés. C'est le cas de la zone d'altération, du déclencheur et du traqueur.
-
Les gardes issus du générateur de PNJ ne présentent pas les mêmes caractéristiques que ceux issus du générateur de gardes.
-
La faune sauvage issue du générateur de PNJ ne présente pas les mêmes caractéristiques que celle issue du générateur de faune sauvage.
-
Il est actuellement impossible de modifier la vitesse et la vélocité de déplacement.
-
Les hiérarchies imbriquées dans les blueprints de personnage ne sont actuellement pas prises en charge.
Bogues connus
-
Les PNJ qui utilisent un modificateur cosmétique et des blueprints de personnage ne lisent pas les effets visuels d'apparition/disparition.
-
La détection ne se transmet pas entre PNJ gardes.
-
Les gardes ne peuvent pas utiliser les tyroliennes.
-
Il est possible de chevaucher la faune sauvage en cas d'assignation à un autre index d'équipe par le joueur.
-
Les pseudonymes n'apparaissent pas pour la faune sauvage et les PNJ personnalisés.
Appareils
Corrections :
-
Correction d'erreurs de validation qui se produisaient pour les appareils Baril explosif, l'option Style de barre de PV étant désormais réglée sur Style de badge.
-
Le traqueur suit désormais les stats entre les manches dans l'UEFN lorsqu'il est réglé à cet effet.
Unreal Revision Control
Nouveautés :
- Ajout d'une boîte de dialogue qui permet la résolution de conflits dans l'éditeur lors du travail en équipe.
Nouveautés de la version 28.00
Consultez la rubrique Mise à jour des notes de correctif de l'écosystème Fortnite - V28.00 pour connaître les nouveautés et les points importants de la nouvelle version.
Mode Créatif
Correctifs :
-
Rejoindre un groupe dans le mode Créatif de Fortnite n'entraîne plus l'affichage d'un message "Jeu complet". Les joueurs reçoivent désormais le message Groupe complet.
-
La police Flush a été optimisée pour une utilisation sur toutes les plateformes.
Appareils
Correctifs :
-
Les appareils apparaissent dans l'Inventaire du mode Créatif et pivotent pour faire face au joueur lors de la création d'un nouvel appareil à partir de la barre de raccourcis. Si le paramètre Fixation sur la grille est activé, les appareils pivotent vers le point le plus proche de la Boussole du mode Créatif. Cela ne s'applique pas aux galeries ni aux appareils copiés à partir du monde.
-
Les appareils qui enregistrent une modification de classe ou d'équipe reçoivent désormais l'événement Classe/Équipe modifiée avant ou pendant le compte à rebours de début de partie. Par exemple, si vous liez un événement Classe/Équipe modifiée à un déclencheur, l'événement de l'appareil active désormais correctement le déclencheur.
-
Tous les appareils qui enregistrent des modifications de classe reçoivent désormais l'événement Classe modifiée pendant la partie, après le compte à rebours. Par exemple, l'appareil ATH enregistre désormais le changement de classe d'un joueur pendant le jeu.
-
Les Faucons de reconnaissance n'affichent plus d'effets visuels de collision lorsqu'ils accélèrent dans un téléporteur lors de la modification d'une île.
-
L'arc cramponneur n'est plus considéré comme une arme explosive.
-
Les joueurs ne sont plus bloqués dans une animation de tir lorsqu'ils utilisent des Munitions infinies en mode Créatif.
Mode Créatif et UEFN
Correctifs :
- Il est désormais possible d'activer ou de désactiver l'option utilisateur Acteur LocalFogVolume grâce à une boîte à cocher.
Appareils
Correctifs :
- La Tourelle automatique est désormais destructible pendant les parties, quelles que soient les options de l'appareil.
Limitations de la caméra et des appareils de contrôle
Les nouveaux appareils de caméra et de contrôle de cette version étant encore en accès anticipé, ils connaissent quelques limitations.
Caméras
-
Les transitions de caméra peuvent présenter un léger retard.
-
Certains effets plein écran peuvent sembler déplacés lors de l'utilisation de certains appareils et de certaines armes.
-
Le roulis de caméra est désactivé.
-
L'entrée dans un véhicule désactive les caméras.
Contrôles
-
Les contrôles ne sont pas compatibles avec toutes les armes et tous les appareils.
-
Le sprint et l'escalade sont désactivés avec les modes de contrôle actuels.
-
La plongée en chute libre n'est pas activée pendant l'accès anticipé et n'est pas activée dans le contrôle personnalisé.
-
La construction est désactivée.
-
L'entrée dans un véhicule désactive les contrôles.
Problèmes connus
-
Les caméras fixes et les caméras à angle fixe ne peuvent pas être réinitialisées à leur état d'origine lors d'expériences à plusieurs manches utilisant les caméras. Plusieurs solutions de contournement de ce problème sont possibles :
-
Quitter le mode Créatif et y revenir.
-
Ajouter l'option Supprimer à l'élimination aux caméras actives et configurer l'événement comme Ajouter la caméra au joueur lors de l'apparition sur tous les points d'apparition de joueur.
-
Fortnite Patchwork
Correctifs :
-
L'effet de contour rose de Prévisualisation des effets s'affiche désormais correctement en fonction de la distance du joueur par rapport à l'appareil Patchwork.
-
L'effet de l'Appareil de contrôle de valeur Patchwork est réactif et s'anime lorsque la valeur est définie.
-
Le maillage avant du lecteur d'instrument Patchwork est désormais correctement mis en évidence.
-
Les effets visuels de prévisualisation du Modulateur de degré Patchwork sont maintenant positionnés correctement lorsque l'échelle de l'appareil est agrandie ou réduite.
-
La caméra du joueur suit les entrées de commandes de l'utilisateur et ne tourne pas en cas de glissé rapide d'une tenue sur un séquenceur de notes.
-
Le réticule de l'outil Patchwork s'affiche et fonctionne désormais correctement après passage à une autre arme ou à l'état désarmé.
-
Les câbles des appareils Patchwork présentent une position de saisie ajustée afin de rendre plus intuitif le positionnement de la tête de câble sur le port de câble lors de la connexion d'appareils.
-
Les effets audio d'environnement ne sont plus appliqués à l'audio Patchwork.
-
La valeur de sortie du modulateur Patchwork ne se règle plus sur 0 en cas de connexion à un autre appareil lorsque le modulateur est désactivé.
-
Le haut-parleur Patchwork présente un ordre de priorité musicale ajusté afin d'éviter que les haut-parleurs ne coupent les emotes musicales.
UEFN
Nouveautés :
-
La nouvelle fonctionnalité Traqueur d'événement de jeu pour Sequencer permet de déclencher des événements de jeu sur un appareil à un moment précis dans Sequencer. Cette nouvelle fonctionnalité fonctionne également avec Verse. Utilisez un appel sur toute fonction Verse, y compris une fonction sur un appareil créé avec Verse.
Les événements de jeu de Sequencer ne fonctionnent pas avec les appareils personnalisés créés dans Verse, mais uniquement avec les appareils qui se trouvent dans le dossier appareil du navigateur de contenu.
-
Nouvelle option de nœud Corps rigide avec contrôle sur la transformation de l'espace parent de chaque contrainte dans une ressource physique pour compenser toute différence entre le squelette utilisé pour créer la ressource physique et le squelette actuel.
Grâce à la nouvelle option de nœud Corps rigide avec contrôle, il est possible d'utiliser une ressource physique unique avec plusieurs squelettes, à condition que les os associés à chaque corps de la ressource physique existent dans tous les squelettes cibles.
-
Onglets Métadonnées de courbes exposés dans les éditeurs Animation, Squelette et Maillage squelettique.
Correctifs :
-
Amélioration de l'empaquetage sur SkeletalMeshComponent pour un gain de 16 octets. Cette amélioration se traduit par des variables supplémentaires dans cette hiérarchie de classe en C++. Optimisez la hiérarchie de classe pour qu'elle corresponde à une assertion statique. La désactivation de l'assertion utilise 288 octets supplémentaires par SkeletalMeshComponentBudgeted dans le jeu.
Utilisez l'outil CruncherSharp fourni dans le dossier EngineExtras\ThirdPartyNotUE\crunchersharp pour faciliter l'optimisation.
-
Fonctionnalité audio améliorée :
-
Le rééchantillonnage SoundWave reflète désormais la position des images lors du rééchantillonnage de l'audio SoundWave dans l'éditeur et les versions empaquetées.
-
Les CuePoints reflètent le rééchantillonnage des ondes sonores dans l'éditeur et dans les versions de paquet.
-
Redimensionner les CuePoints utilise un processus semblable à CurrentPlatformSampleRate au moment de l'éditeur, pendant la sérialisation et pendant l'initialisation de SoundWaveDataPtr.
-
Appareils
Correctifs :
-
Le gestionnaire de musique Patchwork dans l'UEFN affiche désormais correctement les battements.
-
L'appareil d'indicateur de carte dispose d'une nouvelle option utilisateur pour personnaliser le matériau de l'icône, personnaliser la taille de l'icône et utiliser un widget personnalisé.
-
Les appareils n'affichent plus d'options internes, non destinées au public, qui pouvaient nuire à leur fonctionnement.
Éditeur
Nouveautés :
-
La fixation sur les grilles de bâtiment de Fortnite est désormais visible en cas de glissé d'acteurs.
-
Mise à jour des infobulles de plusieurs paramètres de post-traitement.
Corrections :
-
Le menu contextuel d'acteur respecte désormais IsLockLocation() sur l'acteur.
-
La limite de 0 à 360 a été supprimée des curseurs de rotation afin de permettre le défilement en rotations négatives et au-delà de 360.
-
Il est désormais possible d'importer les cibles de morphose via FBX.
-
Résolution des erreurs de validation liées aux matériaux lors de l'utilisation de HLOD avec certains types de ressources Fortnite.
Verse
Vous trouverez ci-dessous les nouvelles fonctionnalités de l'API Verse.
API
Nouveautés :
- Les appareils Patchwork sont désormais compatibles avec Verse.
Portail de créateur
Correctifs :
- Les créateurs peuvent soumettre à nouveau une version pour publication si le processus de modération prend du retard ou expire.
Unreal Revision Control
Correctifs :
-
Correction d'un plantage sporadique lors du rétablissement des modifications.
-
Optimisation de la vitesse de téléchargement pour les projets comportant de nombreuses ressources.