Quer criar diálogos envolventes em que os jogadores fazem escolhas que têm consequências no jogo, compram itens ou recebem recompensas ao concluir tarefas de PNJ? O dispositivo Conversa ajuda a criar conversas que podem ser imersivas, informativas e divertidas. Você pode fazer a história do jogo avançar fornecendo aos jogadores recursos e informações necessários.
O dispositivo Janela de Diálogo compartilha a funcionalidade principal com o dispositivo Conversa. Você pode usar ambos os dispositivos para:
Mostrar mensagens ou instruções para o jogador.
Exibir informações de plano de fundo para objetivos (quando usado com um dispositivo Rastreador).
Conectar-se a dispositivos invisíveis do Seletor de Classe e permitir que os jogadores escolham sua classe.
Criar diálogos entre o jogador e os PNJs.
Com o dispositivo Conversa, você pode levar mais longe essa funcionalidade adicionando diálogos ramificados em que os jogadores fazem escolhas que acionam eventos e alteram os resultados do jogo.
No Unreal Editor para Fortnite (UEFN), use este dispositivo para:
Crie uma árvore de conversa.
Criar diálogos ramificados.
Acione outros dispositivos usando eventos em árvores de conversa.
Para ver um exemplo de conversas de PNJ complexas e dinâmicas, consulte o Modelo de narrativa e interpretação na coleção de jogos Ilhas de STAR WARS™.
Como encontrar e usar o dispositivo
O dispositivo Diálogo pode ser encontrado na pasta Fortnite > Devices > IU. Arraste o dispositivo para fora do Navegador de Conteúdo e coloque-o na janela de visualização ao lado de um dispositivo Gerador de PNJ ou Personagem.
O fluxo de trabalho geral para esse dispositivo é o seguinte:
Coloque o dispositivo Conversa no nível ao lado de um personagem.
Configure sua árvore de diálogo conforme mostrado na seção Como configurar o dispositivo.
Use a função Iniciar Conversa com vinculação de eventos ou use Verse para chamar InitiateConversation de outro dispositivo (como um dispositivo Gatilho ou Volume).
Inicie o jogo e interaja com o personagem ou PNJ para iniciar uma conversa.
Se você configurou seu dispositivo corretamente, uma conversa será iniciada.
Como configurar o dispositivo
Arraste um dispositivo Conversa até o seu nível.
O Banco de Conversas é o ativo que contém a árvore de diálogo. Crie um banco de conversas clicando no menu suspenso da opção Conversa e selecionando Banco de Conversas em Criar novo ativo (conforme mostrado na imagem abaixo).
Como alternativa, você pode criar um ativo Banco de Conversas clicando com o botão direito dentro do Navegador de Conteúdo e selecionando Jogabilidade > Banco de Conversas. Então pode usar a opção Conversa para localizar e selecionar esse ativo.
Clique duas vezes no ativo recém-criado para abrir o Editor de Conversas.
Crie a conversa adicionando nós. Clique com o botão direito na área do grafo e, em Ponto de entrada, arraste um nó Default Entry Point para o grafo. É aqui que todas as chamadas começam.
Para obter informações mais detalhadas sobre o Editor de Conversas e seus componentes, e como criar grafos de conversa, consulte Como criar conversas.
Tipos de conversas
Existem três tipos de modos de conversa: radial, caixa e personalizado. Todas as caixas de diálogo exibem escolhas e podem acionar eventos.
Mantenha os modos de conversas consistentes no seu jogo. Se você selecionar radial para um, todos os modos de conversa também deverão ser radiais ao longo do projeto.
Radial
O tipo radial exibe a interface da conversa e as escolhas em uma roda. Este estilo é usado em interações de PNJ do Battle Royale do Fortnite.
Se o seu jogo não envolver diálogos complexos nem uma narrativa complicada, o modal radial é uma ótima maneira de oferecer itens e fazer transações no jogo.
Caixa
O tipo caixa oferece amplo espaço para diálogos mais complexos e elaborados. Pense no que os jogadores lerão e torne a experiência de leitura a mais agradável possível. Jogos de interpretação, romances visuais e muitos outros gêneros usam a interface de caixa para interações.
O tipo caixa possui três estilos diferentes de Caixa de Tipo de Conversa:
Padrão: o tipo de caixa padrão.
Interlocutor único: uma caixa personalizável que mostra um ícone do interlocutor.
Dois Interlocutores: uma caixa personalizável que mostra um ícone do interlocutor.
Padrão
A Caixa Padrão exibe as conversas de PNJs em uma caixa de fala, com as escolhas do jogador mostradas como botões ao lado da caixa de fala. É o estilo padrão.
Interlocutor único
O Tipo de Caixa de Interlocutor Único exibe o nome e o texto do interlocutor em uma caixa com botões de resposta à direita da caixa de discurso. Ao contrário do estilo padrão, você pode escolher um ícone ou outro material para representar o interlocutor acima da caixa de diálogo.
No painel Detalhes , localize a opção Materiais de Conversação. Adicione um elemento de matriz e clique no menu suspenso para selecionar um material. Então, no seu grafo de conversa, adicione um nó Set Conversation Material para usar esse material para o interlocutor.
Para saber como definir um ícone de interlocutor personalizado, consulte o documento IU de conversa personalizada.
Dois interlocutores
O estilo Dois Interlocutores exibe o nome e o texto do interlocutor atual em uma caixa com botões de resposta à direita da caixa de diálogo. Materiais de interface de usuário também podem ser usados com esse tipo de caixa para identificar qual personagem é o interlocutor atual. Para saber como definir dois interlocutores em um grafo de conversa, consulte o documento Como criar conversas.
Personalizado
Você pode usar o modal personalizado para criar um visual completamente personalizado para todas as partes da interface da conversa. Uma interface personalizada pode estabelecer um tom e um estilo para suas conversas no jogo.
Modais de conversas personalizados são criados com o Editor de Widgets. Consulte IU de conversa personalizada para obter detalhes sobre como criar um widget de IU personalizado.
O widget de IU personalizada precisa ser selecionado na opção Widget personalizado de um dispositivo de conversa. O dispositivo deve ser configurado para usar a IU personalizada para iniciar chamadas com sucesso.
A imagem abaixo mostra um exemplo simples de interface personalizada, mas você pode tornar seu widget de IU personalizada tão complexo e bonito quanto quiser!
Opções do dispositivo
Depois que o dispositivo Conversa for colocado no editor, você pode começar a criar uma conversa e projetar a interface de usuário (IU) básica da conversa com as ferramentas nativas do dispositivo. Para obter informações mais detalhadas sobre como criar ativos de banco de conversas, consulte Como criar conversas.
Você pode criar uma conversa básica usando as seguintes opções. Os valores padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
| Opções | Valores | Descrição |
|---|---|---|
Tipo de Conversa | Radial, Caixa, Personalizado | Determina o estilo da interface exibida quando essa conversa é ativada. Consulte a seção Tipos de Conversa acima para obter mais informações. |
Caixa de Tipo de Conversa | Padrão, Um interlocutor, Dois interlocutores | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Isso determina o tipo de caixa usado na interface do modal de conversa. |
Caracteres por Segundo | 0,0, Insira um número | Determina o número de caracteres por segundo exibidos na tela. Por padrão, todo o texto aparece de uma vez. |
Pular Mensagem de Rolagem de Texto | Revelar texto, Insira o texto | Se o valor da opção Caracteres por Segundo for maior que 0, há um botão que o jogador pode clicar para exibir todo o texto de uma vez. Esta opção determina qual texto aparece nesse botão. |
Conversas | Selecione um ativo de banco de conversas. | O dispositivo usa este ativo de banco de conversas para executar a conversa. |
Nome do Interlocutor | Inserir nome | Exibe o nome do personagem que está falando durante as conversas. Se ficar em branco, nenhum nome aparecerá na tela. |
Exibir Nome Quando Estiver Perto | Ligado, Desligado | Quando esta opção estiver definida como Ativada, o nome do interlocutor será exibido quando o jogador estiver a aproximadamente 5 metros dele. |
Exibir Bolha Indicador | Ligado, Desligado | Determina se um indicador de balão de diálogo é exibido acima de um personagem que está falando quando o jogador está dentro da distância definida na opção Alcance da Nuvem de Conversa. |
Alcance do Balão Indicador | 5,0 metros, Insira um alcance | Esta opção só está disponível se a opção Exibir Balão Indicador estiver definida como Ativado. Determina o alcance, em metros, em que a jogador consegue ver o indicador de balão de diálogo exibido acima do locutor. |
Cor do Texto do Título | 99DDFFFF, Selecione uma cor | Essa opção apenas será exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor do texto exibido. |
Cor da Borda do Título | FFFFFF00, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor da borda do título. |
Cor do Fundo do Título | 003D94CC, Selecione uma cor, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor de fundo para o texto do título. |
Cor do Corpo do Texto | FFFFFFCC, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor do texto do corpo. |
Cor da Borda do Corpo | 003D94CC, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor da borda ao redor do texto do corpo. |
Cor do Texto do Botão | FFFFFFFF, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor do texto nos botões. |
Cor do Fundo do Corpo | 00000080, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor do plano de fundo para o texto do corpo. |
Cor do Fundo do Botão | 00000080, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor do plano de fundo para o texto do botão. |
Cor do Botão ao Passar o Cursor | 003D94CC, Selecione uma cor | Esta opção só é exibida se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Caixa. Determina a cor do botão quando o mouse está sobre ele. |
Exibir Texto de Conversa no Espaço do Mundo | Ligado, Desligado | Esta opção só está disponível se a opção Tipo de Conversa estiver definida como Radial ou Personalizado. Exibe o texto da conversa no espaço do mundo, conforme indicado pelos nós de diálogo no grafo de conversa. |
Número de Conversas Permitidas | 1, Insira um número | Determina quantas instâncias desta conversa podem ocorrer por vez. |
Nome de Máximo de Conversas | Não posso falar agora, Insira o texto | O texto que substitui o nome do locutor quando o valor de Número de Conversas Permitidas é atingido. |
Cor de Máximo de Conversas | FF0000FF, Selecione uma cor | A cor do Nome de Máximo de Conversas. |
Conversa | Nenhum, Selecione um ativo de banco de conversas | Isso aponta para um ativo de banco de conversas. Você também pode clicar no menu suspenso e selecionar Banco de conversas em Criar novo ativo para criar um novo ativo de banco de conversas. |
Ícone de Máximo de Conversas | T_UI_NPC_SpeechIconNA, Selecione um ícone | Determina o ícone exibido quando o valor de Número de Conversas Permitidas é atingido. |
Substituição de Som ao Pressionar | Nenhum, Selecione uma indicação sonora | Escolha uma indicação sonora personalizada para quando um botão for pressionado. |
Substituição de Som ao Passar o Cursor | Nenhum, Selecione uma indicação sonora | Escolha uma indicação sonora personalizada para quando o mouse estiver sobre um botão. |
Materiais de Conversa | Nenhum, Adicione elementos de matriz | Se você usar o nó Set Conversation Material no grafo de conversação, é aqui que você indica quais materiais serão usados. |
Widget personalizado | Nenhum, Selecione um widget de IU personalizado | Se você definir o Tipo de Conversa como Personalizado, é aqui que você indica qual widget de IU personalizado o dispositivo usará. |
Funções e eventos
Funções
| função | Descrição |
|---|---|
Iniciar Conversa | Força o início da conversa associada para o jogador que acionou o evento. |
Sair da Conversa | Força o fim da conversa atual para o jogador que acionou o evento. |
Sair de Todas as Conversas | Sai de todas as conversas ao receber um evento. |
Habilitar | Habilita o dispositivo ao receber um evento. |
Desabilitar | Desabilita o dispositivo ao receber um evento. |
Ocultar Conversa | Oculta a conversa ao receber um evento. As respostas não podem ser selecionadas quando uma conversa está oculta. |
Exibir Conversa | Exibe a conversa ao receber um evento. |
Eventos
| evento | Descrição |
|---|---|
Ao Iniciar Conversa | Envia um evento quando uma nova conversa é iniciada. |
Ao Terminar Conversa | Envia um evento para o jogador quando a conversa termina. |
Ao Cancelar Conversa | Transmite um evento para um jogador quando ele é forçado a sair de uma conversa antecipadamente pelas funções Sair da Conversa ou Sair de Todas as Conversas. |
Em Qualquer Evento de Conversa | Envia um evento quando qualquer evento numerado do ativo de banco de conversas associado é acionado durante uma conversa. |
No Evento de Conversa [Um a Dez] | Envia um evento quando o ativo do banco de conversas associado é acionado para um evento numerado de um banco de conversas (Evento Um a Evento Dez). Existe um Evento de Conversa separado para cada evento de conversa numerado. |