Chcesz stworzyć wciągający dialog, w którym gracze dokonują wyborów mających konsekwencje w grze – kupują przedmioty lub otrzymują nagrody za wykonanie zadań dla postaci NPC? Urządzenie rozmowy pozwala tworzyć rozmowy, które mogą być wciągające, pouczające i zabawne. Możesz posunąć fabułę gry naprzód, dostarczając graczom tak bardzo potrzebnych zasobów i wiedzy.
Urządzenie okna dialogowego ma tę samą podstawową funkcjonalność, co urządzenie rozmowy. Oba te urządzenia pozwalają:
Wyświetlać komunikaty lub instrukcje dla graczy.
Wyświetlać informacje dodatkowe dotyczące celów (w przypadku zastosowania w połączeniu z urządzeniem Postępometru).
Łączyć się z niewidocznymi urządzeniami wybieracza klas, aby umożliwić graczom wybór własnej klasy.
Tworzyć dialogi między graczem a postaciami NPC.
Dzięki urządzeniu rozmowy możesz rozszerzyć funkcjonalność, dodając rozgałęzione rozmowy, w których gracze dokonują wyborów, które wywołują zdarzenia i wpływają na przebieg rozgrywki.
W Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) za pomocą tego urządzenia możesz:
Utworzyć drzewo rozmowy.
Tworzyć rozgałęzione dialogi.
Wyzwalać inne urządzenia za pomocą zdarzeń w drzewach rozmowy.
Przykład złożonych i dynamicznych rozmów z postaciami niezależnymi można znaleźć w szablonie Narracja i odgrywanie ról w kolekcji gier Wyspy z uniwersum GWIEZDNYCH WOJEN.
Wyszukiwanie i stosowanie urządzenia
Urządzenie rozmowy znajduje się w folderze Fortnite > Urządzenia > UI. Przeciągnij urządzenie z Przeglądarki zawartości i umieść je w oknie widoku obok generatora NPC lub urządzenia postaci.
Ogólny przepływ pracy dla tego urządzenia wygląda następująco:
Umieść urządzenie rozmowy w poziomie i ustaw je obok postaci.
Skonfiguruj drzewo rozmów zgodnie z instrukcją zawartą w sekcji Konfiguracja urządzenia.
Za pomocą funkcji zainicjowania rozmowy z powiązaniem zdarzeń lub języka Verse wywołaj InitiateConversation z innego urządzenia (takiego jak urządzenie aktywatora lub urządzenie wolumenu).
Rozpocznij grę i wejdź w interakcję z postacią lub NPC, aby zainicjować rozmowę.
Jeśli urządzenie zostało prawidłowo skonfigurowane, rozpocznie się rozmowa.
Konfiguracja urządzenia
Przeciągnij urządzenie rozmowy do swojego poziomu.
Bank rozmów to zasób zawierający drzewo dialogowe. Utwórz bank rozmów, klikając menu rozwijane opcji Rozmowa i wybierając Bank rozmów w sekcji Utwórz nowy zasób (jak pokazano na poniższym obrazku).
Ewentualnie aby utworzyć zasób Bank rozmów, kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz Rozgrywka > Bank rozmów. Następnie możesz skorzystać z opcji Rozmowa, aby znaleźć i wybrać ten zasób.
Kliknij dwukrotnie nowo utworzony zasób, aby otworzyć Edytor rozmów.
Utwórz rozmowę, dodając węzły. Kliknij prawym przyciskiem myszy w obszarze grafu i w sekcji Punkt wejścia przeciągnij węzeł Domyślny punkt wejścia do grafu. W tym miejscu zaczynają się wszystkie rozmowy.
Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje na temat edytora rozmów i jego elementów oraz sposobu tworzenia grafów rozmów, patrz: sekcja Tworzenie rozmów.
Typy rozmów
Dostępne są trzy typy okien modalnych rozmowy: kołowe, prostokątne i niestandardowe. Wszystkie okna dialogowe wyświetlają opcje i mogą wywoływać zdarzenia.
Rodzaj okien modalnych rozmowy powinien być spójny w całej grze. W przypadku wybrania okna kołowego wszystkie okna modalne rozmowy w projekcie także powinny być kołowe.
Kołowe
Typ kołowy wyświetla UI rozmowy i opcje wyboru w formie koła. Styl ten jest używany w interakcjach z postaciami niezależnymi w Fortnite: Battle Royale.
Jeśli twoja gra nie zawiera złożonych rozmów ani skomplikowanej narracji, typ kołowy świetnie sprawdzi się do oferowania przedmiotów i zawierania transakcji w grze.
Pudełko
Prostokątny UI zapewnia dużo miejsca na poprowadzenie bardziej wciągających i skomplikowanych dialogów. Przemyśl treści, które gracze będą czytać, i postaraj się maksymalnie uprzyjemnić im czytanie. Gry fabularne, wizualne opowieści oraz wiele innych gatunków gier wykorzystuje prostokątne UI do poprowadzenia interakcji.
Prostokątny UI ma trzy różne style okienka rozmowy:
Standardowy – domyślne prostokątne okienko.
Jeden mówiący – konfigurowalne okienko wyświetlające ikonę mówiącego.
Dwoje mówiących – konfigurowalne okienko, które wyświetla ikony obojga mówiących.
Standardowy
Standardowe prostokątne okienko wyświetla rozmowy z postaciami niezależnymi w prostokątnym polu, a opcje gracza są przedstawione w postaci przycisków umieszczonych obok pola. Jest to styl domyślny.
Jeden mówiący
Okienko z jednym mówiącym wyświetla nazwę mówcy oraz tekst w postaci pola z przyciskami odpowiedzi z prawej strony okienka mowy. W przeciwieństwie do stylu domyślnego możesz wybrać ikonę lub inny element graficzny, który będzie reprezentował mówiącego nad okienkiem wypowiedzi.
W panelu szczegółów znajdź opcję Materiały rozmowy. Dodaj element tablicy i kliknij menu rozwijane, aby wybrać materiał. Następnie w grafie rozmowy możesz dodać węzeł Ustaw materiał rozmowy, aby wykorzystać ten materiał dla danego mówiącego.
Informacje na temat ustawiania niestandardowej ikony mówcy zawiera dokument Niestandardowy UI rozmowy.
Dwoje mówiących
Styl Dwoje mówiących wyświetla nazwę aktualnego mówcy oraz tekst w postaci pola z przyciskami odpowiedzi z prawej strony okienka mowy. Materiałów UI można również używać z tym typem prostokątnego okienka do identyfikacji aktualnego mówcy. Informacje na temat konfiguracji dwojga mówiących w grafie rozmowy zawiera dokument Tworzenie rozmów.
Własne
Możesz też użyć typu niestandardowego, aby stworzyć całkowicie niestandardowy projekt graficzny każdego elementu UI rozmowy. Niestandardowy UI może nadać ton i styl wszystkim rozmowom w twojej grze.
Niestandardowe pola rozmów tworzy się za pomocą edytora widżetów. Informacje na temat tworzenia niestandardowego widżetu UI zawiera sekcja Niestandardowy UI rozmowy.
Wybierz niestandardowy widżet UI w opcji Widżet niestandardowy urządzenia rozmowy. Urządzenie musi być skonfigurowane do korzystania z niestandardowego UI, aby można było rozpocząć rozmowę.
Poniższy obrazek przedstawia prosty przykład niestandardowego UI, ale możesz stworzyć własny widżet UI tak złożony i atrakcyjny, jak tylko chcesz!
Opcje urządzenia
Gdy urządzenie rozmowy znajdzie się w edytorze, możesz przystąpić do tworzenia rozmowy i projektowania podstawowego interfejsu użytkownika (UI) rozmowy przy użyciu narzędzi dostępnych natywnie dla urządzenia. Aby uzyskać więcej szczegółowych informacji na temat tworzenia zasobów banku rozmów, patrz: Tworzenie rozmów.
Możesz utworzyć prostą rozmowę, korzystając z poniższych opcji. Opcje domyślne są pogrubione, a wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe wyświetlane są kursywą.
| Opcje | Wartości | Opis |
|---|---|---|
Typ rozmowy | Kołowy, Prostokątny, Niestandardowy | Określa styl UI wyświetlany, gdy rozmowa jest aktywna. Więcej informacji znajdziesz w sekcji Typy rozmów. |
Okienko typu rozmowy | Standardowe, Jeden mówiący, Dwoje mówiących | Ta opcja wyświetlana jest tylko, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. To określa, jaki typ pola zostanie użyty w UI rozmowy. |
Liczba znaków na sekundę | 0.0, Wprowadź liczbę | Określa liczbę znaków wyświetlanych na ekranie na sekundę. Domyślnie cały tekst wyświetla się od razu. |
Pomiń przewijany komunikat | Odsłoń tekst, Wprowadź tekst | Jeśli wartość opcji Liczba znaków na sekundę jest większa od 0, gracz może kliknąć przycisk, aby wyświetlić cały tekst naraz. Ta opcja określa, jaki tekst pojawi się na tym przycisku. |
Rozmowa | Wybierz zasoby z banku rozmów | Urządzenie używa tego zasobu banku rozmów do prowadzenia rozmowy. |
Nazwa mówiącego | Wprowadź nazwę | Wyświetla nazwę mówiącego podczas rozmów. Jeśli to pole pozostanie puste, na ekranie nie pojawi się żadna nazwa. |
Pokazuj nazwę w pobliżu | Wł., Wył. | Gdy ta opcja jest włączona, nazwa mówiącego jest wyświetlana, gdy gracz znajduje się w odległości około 5 metrów od niego. |
Pokazuj dymek znacznika | Wł., Wył. | Określa, czy wyświetlać graczowi znacznik dymka wypowiedzi nad mówiącym, gdy gracz znajdzie się on w odległości określonej w opcji Zasięg dymka znacznika. |
Zasięg dymka znacznika | 5.0 m, Wprowadź odległość | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy opcja Pokazuj dymek znacznika ustawiona jest na Wł. Określa odległość w metrach, z której gracz może dostrzec dymek znacznika wyświetlany nad postacią mówiącą. |
Kolor tekstu tytułu | 99DDFFFF, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor tekstu tytułu. |
Kolor obwódki tytułu | FFFFFF00, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor obwódki tytułu. |
Kolor tła tytułu | 003D94CC, Wybierz kolor, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor tła tekstu tytułu. |
Kolor tekstu pola | FFFFFFCC, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor tekstu pola. |
Kolor obwódki pola | 003D94CC, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor obwódki wokół tekstu pola. |
Kolor tekstu przycisku | FFFFFFFF, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor tekstu na przyciskach. |
Kolor tła pola | 00000080, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor tła tekstu pola. |
Kolor tła przycisku | 00000080, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor tła tekstu przycisku. |
Kolor po najechaniu na przycisk | 003D94CC, Wybierz kolor | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątny. Określa kolor przycisku po najechaniu na niego kursorem myszy. |
Pokazuj tekst rozmowy w świecie gry | Wł., Wył. | Ta opcja jest dostępna tylko, gdy dla opcji Typ rozmowy wybrano ustawienie Kołowy lub Niestandardowy. Wyświetla tekst rozmowy w przestrzeni świata, zgodnie z węzłami mowy na grafie rozmowy. |
Liczba dozwolonych rozmów | 1, Wprowadź liczbę | Określa, ile instancji tej rozmowy może być prowadzonych jednocześnie. |
Nazwa przy maksimum rozmów | Nie mogę teraz rozmawiać, Wprowadź tekst | Tekst, który zastąpi nazwę mówiącego po osiągnięciu liczby dozwolonych rozmów. |
Kolor przy maksimum rozmów | FF0000FF, Wybierz kolor | Kolor nazwy przy maksimum rozmów. |
Rozmowa | Brak, Wybierz zasób z banku rozmów | Wskazuje to na zasób z banku rozmów. Możesz również kliknąć menu rozwijane i wybrać opcję Bank rozmów w sekcji Utwórz nowy zasób, aby utworzyć nowy zasób z banku rozmów. |
Ikona przy maksimum rozmów | T_UI_NPC_SpeechIconNA, Wybierz ikonę | Określa ikonę wyświetlaną po osiągnięciu liczby dozwolonych rozmów. |
Zastąpienie dźwięku naciśnięcia | Brak, Wybierz dźwięk | Wybierz własny sygnał dźwiękowy, który będzie odtwarzany po naciśnięciu przycisku. |
Po najechaniu, zastąpienie dźwięku | Brak, Wybierz dźwięk | Wybierz własny sygnał dźwiękowy, który będzie odtwarzany po najechaniu kursorem na przycisk. |
Materiały rozmowy | Brak, Dodaj elementy tablicy | Jeśli korzystasz z węzła Ustaw materiał rozmowy na grafie rozmowy, to właśnie w tym miejscu określasz, jakie materiały zostaną wykorzystane. |
Własny widżet | Brak, Wybierz niestandardowy widżet UI | Jeśli ustawisz opcję Typ rozmowy na Niestandardowy, w tym miejscu należy wskazać, którego niestandardowego widżetu UI urządzenie będzie używać. |
Funkcje i zdarzenia
Funkcje
| Funkcja | Opis |
|---|---|
Rozpocznij rozmowę | Wymusza rozpoczęcie powiązanej rozmowy u gracza, który aktywował to zdarzenie. |
Opuść rozmowę | Wymusza zakończenie aktualnej rozmowy u gracza, który aktywował to zdarzenie. |
Opuść wszystkie rozmowy | Opuszcza wszystkie rozmowy po odebraniu zdarzenia. |
Włącz | Włącza urządzenie po otrzymaniu wydarzenia. |
Wyłącz | Wyłącza urządzenie po otrzymaniu wydarzenia. |
Ukryj rozmowę | Ukrywa rozmowę po odebraniu zdarzenia. Dopóki rozmowa jest ukryta, nie można wybierać odpowiedzi. |
Pokaż rozmowę | Pokazuje rozmowę po odebraniu zdarzenia. |
Wydarzenia
| Wydarzenie | Opis |
|---|---|
Po rozpoczęciu rozmowy | Wysyła zdarzenie po rozpoczęciu nowej rozmowy. |
Po zakończeniu rozmowy | Wysyła zdarzenie dla gracza, gdy rozmowa się zakończy. |
Po anulowaniu rozmowy | Wysyła zdarzenie dla gracza po wymuszeniu przedwczesnego zakończenia rozmowy poprzez wywołanie funkcji Opuść rozmowę lub Opuść wszystkie rozmowy. |
Przy dowolnym zdarzeniu rozmowy | Wysyła zdarzenie po aktywowaniu dowolnego numerowanego zdarzenia z powiązanego zasobu banku rozmów podczas rozmowy. |
Przy zdarzeniu rozmowy [od 1 do 10] | Wysyła zdarzenie po aktywowaniu powiązanego zasobu banku rozmów dla numerowanego zdarzenia banku rozmów (od zdarzenia 1 do zdarzenia 10). Dla każdego numerowanego zdarzenia rozmowy istnieje osobne zdarzenie rozmowy. |