Vuoi creare un dialogo coinvolgente in cui i giocatori fanno scelte che hanno conseguenze nel gioco, acquistano oggetti o ricevono ricompense per il completamento di attività PNG? Il dispositivo Conversazione ti aiuta a creare conversazioni che possono essere coinvolgenti, informative e divertenti. Puoi portare avanti la storia del gioco fornendo ai giocatori le risorse e le informazioni tanto necessarie.
Il dispositivo Finestra di dialogo pop-up condivide la funzionalità di base con il dispositivo Conversazione. Puoi utilizzare entrambi i dispositivi per:
Visualizzare messaggi o istruzioni per il giocatore.
Visualizzare informazioni di base per gli obiettivi (se utilizzato con un dispositivo Tracciatore).
Collegarsi a dispositivi Selettore di classe invisibili permettendo ai giocatori di scegliere la classe.
Creare dialoghi tra il giocatore e i PNG.
Con il dispositivo Conversazione, puoi ampliare la funzionalità aggiungendo conversazioni ramificate in cui i giocatori compiono scelte che attivano eventi e modificano i risultati del loro gioco.
In Unreal Editor per Fortnite (UEFN), usa questo dispositivo per:
Creare un albero della conversazione.
Creare dialoghi ramificati.
Attivare altri dispositivi utilizzando eventi negli alberi della conversazione.
Per un esempio di conversazioni PNG complesse e dinamiche, consulta il Modello Narrativa e gioco di ruolo nella raccolta di giochi Isole STAR WARS™.
Individuazione e utilizzo del dispositivo
Il dispositivo Conversazione si trova nella cartella Fortnite > Dispositivi > UI. Trascina il dispositivo fuori da Esplora contenuti e posizionalo nella viewport accanto a un dispositivo Generatore di PNG o Personaggio.
Il flusso di lavoro generale di questo dispositivo è il seguente:
Posiziona il dispositivo Conversazione nel livello e collocalo accanto a un personaggio.
Configura il tuo albero della conversazione come mostrato nella sezione Configurazione del dispositivo.
Utilizza la funzione Avvia conversazione con associazione evento, oppure usa Verse per chiamare InitiateConversation, da un altro dispositivo (ad esempio un dispositivo Attivatore o Volume).
Avvia il gioco e interagisci con il personaggio o il PNG per avviare una conversazione.
Se hai configurato correttamente il dispositivo, inizierà una conversazione.
Configurazione del dispositivo
Trascina un dispositivo Conversazione nel tuo livello.
L'Archivio conversazioni è l'asset che contiene l'albero di dialogo. Crea un archivio conversazioni facendo clic sul menu a discesa dell'opzione Conversazione e selezionando Archivio conversazioni sotto Crea nuovo asset (come mostrato nell'immagine seguente).
In alternativa, puoi creare un asset Archivio conversazioni facendo clic con il pulsante destro del mouse all'interno di Esplora contenuti e selezionando Gameplay > Archivio conversazioni. Poi puoi utilizzare l'opzione Conversazione per individuare e selezionare quell'asset.
Fai doppio clic sull'asset appena creato per aprire l'Editor conversazione.
Crea la conversazione aggiungendo i nodi. Fai clic col pulsante destro del mouse nell'area del grafico e, sotto Punto di ingresso, trascina un nodo Punto di ingresso predefinito nel grafico. È qui che iniziano tutte le conversazioni.
Per informazioni più dettagliate sull'Editor conversazione e i suoi componenti e su come creare grafici di conversazione, consulta Creazione di conversazioni.
Tipi di conversazione
Esistono tre tipi di modali di conversazione: radiale, casella e personalizzata. Tutti i riquadri di conversazione mostrano scelte e possono attivare eventi.
Mantieni le modali di conversazione coerenti nel tuo gioco. Se selezioni Radiale per uno, anche tutte le modali di conversazione devono essere radiali in tutto il progetto.
Radiale
La modale radiale visualizza la UI della conversazione e le scelte su una ruota. Questo stile viene utilizzato nelle interazioni con i PNG Battaglia reale di Fortnite.
Se il tuo gioco non prevede conversazioni complesse o una narrativa complicata, il tipo radiale è un ottimo modo per offrire oggetti ed eseguire transazioni in gioco.
Scatola
Il tipo casella offre ampio spazio per dialoghi più complessi e articolati. Pensa a cosa leggeranno i giocatori e rendi l'esperienza di lettura il più piacevole possibile. I giochi di ruolo, i visual novel e molti altri generi di giochi sfruttano la casella vocale della UI per creare interazioni tra i personaggi.
Il tipo casella presenta tre diversi stili di Casella di digitazione conversazione:
Standard: tipo di casella predefinito.
Singolo interlocutore: casella personalizzabile che mostra l'icona dell' unico interlocutore nella scena.
Due interlocutori: una casella personalizzabile che mostra l'icona dei entrambi gli interlocutori.
Standard
La casella standard visualizza le conversazioni dei PNG in una casella discorso, con le scelte del giocatore mostrate come pulsanti accanto alla casella discorso. Questo è lo stile predefinito.
Singolo interlocutore
Il tipo di casella Singolo interlocutore visualizza il nome e il testo dell'oratore in una casella con pulsanti di risposta a destra della casella vocale. A differenza dello stile predefinito, puoi scegliere un'icona o altro materiale per rappresentare l'interlocutore sopra la casella discorso.
Nel pannello Dettagli , individua l'opzione Materiali di conversazione. Aggiungi un elemento array e fai clic sul menu a discesa per selezionare un materiale. Poi, nel tuo grafico di conversazione, puoi aggiungere un nodo Imposta materiale conversazione per utilizzare quel materiale per l'interlocutore.
Per informazioni su come impostare un'icona di interlocutore personalizzata, consulta il documento UI di Conversazione personalizzata.
Due interlocutori
Lo stile Due interlocutori visualizza il nome e il testo dell'interlocutore attuale in una casella con i pulsanti di risposta a destra della casella discorso. I materiali UI possono essere utilizzati anche con questo tipo di casella per identificare il personaggio che sta parlando. Per scoprire come impostare una conversazione a due interlocutori in un grafico di conversazione, consulta il documento Creazione di conversazioni.
Personalizzato
Puoi utilizzare il tipo personalizzato per creare un aspetto completamente personalizzato per tutte le parti della UI di conversazione. Una UI personalizzata può definire un tono e uno stile per tutte le tue conversazioni in gioco.
Le caselle di conversazione personalizzate vengono create con l'Editor widget. Vedi UI di conversazione personalizzata per i dettagli su come creare un widget UI personalizzato.
Il widget UI personalizzato deve essere selezionato nell'opzione Widget personalizzato di un dispositivo di conversazione. Il dispositivo deve essere impostato per utilizzare la UI personalizzata per avviare correttamente le conversazioni.
L'immagine seguente mostra un semplice esempio di UI personalizzata, ma puoi rendere il tuo widget personalizzato complesso e accattivante quanto vuoi!
Opzioni del dispositivo
Una volta che il dispositivo Conversazione è posizionato nell'editor, puoi iniziare a compilare un la conversazione e a progettare l'interfaccia utente (UI) di base della conversazione con gli strumenti nativi del dispositivo. Per informazioni più dettagliate sulla creazione di asset archivio conversazioni, consulta Creazione di conversazioni.
Puoi creare una conversazione di base utilizzando le seguenti opzioni. I valori predefiniti sono in grassetto, i valori che attivano il filtro contestuale sono in corsivo.
| Opzioni | Valori | Descrizione |
|---|---|---|
Tipo di conversazione | Radiale, Casella, Personalizzata | Determina lo stile della UI visualizzata quando la conversazione è attiva. Per maggiori informazioni, vedi la sezione Tipi di conversazione qui sopra. |
Casella di digitazione conversazione | Standard, Un interlocutore, Due interlocutori | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Questo determina il tipo di casella utilizzato nell'UI modale della conversazione. |
Caratteri al secondo | 0,0, inserisci un numero | Determina il numero di caratteri al secondo visualizzati sullo schermo. Per impostazione predefinita, tutto il testo appare contemporaneamente. |
Salta il messaggio a testo scorrevole | Svela testo, inserisci il testo | Se il valore dell'opzione Caratteri al secondo è maggiore di 0, è presente un pulsante su cui il giocatore può fare clic per visualizzare tutto il testo contemporaneamente. Questa opzione determina quale testo appare su quel pulsante. |
Conversazione | Seleziona un asset archivio conversazioni | Il dispositivo utilizza questo asset archivio di conversazione per eseguire la conversazione. |
Nome dell'interlocutore | Inserisci un nome | Visualizza il nome dell'interlocutore durante le conversazioni. Se questo viene lasciato vuoto, non appare alcun nome sullo schermo. |
Mostra nome se vicino | Sì, No | Quando questa opzione è impostata su Attiva, il nome dell'interlocutore viene visualizzato quando il giocatore si trova a circa 5 metri dall'interlocutore. |
Mostra fumetto indicatore | Sì, No | Determina se un indicatore a fumetto viene visualizzato sopra un interlocutore quando il giocatore si trova entro la distanza impostata nell'opzione Distanza fumetto indicatore. |
Distanza fumetto indicatore | 5,0 metroi, inserisci una distanza | Questa opzione è disponibile solo se l'opzione Mostra fumetto indicatore è impostata su Attiva. Determina la distanza, in metri, entro cui il giocatore può vedere l'indicatore del fumetto della conversazione visualizzato sopra chi parla. |
Colore testo titolo | 99DDFFFF, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore del testo del titolo. |
Colore bordo titolo | FFFFFF00, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore del bordo del titolo. |
Colore sfondo titolo | 003D94CC, seleziona un colore, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore di sfondo per il testo del titolo. |
Colore testo corpo | FFFFFFCC, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore del testo del corpo. |
Colore bordo corpo | 003D94CC, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore del bordo attorno al testo del corpo. |
Colore testo pulsante | FFFFFFFF, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore del testo sui pulsanti. |
Colore sfondo corpo | 00000080, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore dello sfondo per il testo del corpo. |
Colore sfondo comando | 00000080, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore dello sfondo per il testo del comando. |
Colore testo pulsante al passaggio del cursore | 003D94CC, seleziona un colore | Questa opzione viene visualizzata solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Casella. Determina il colore del pulsante quando il mouse vi passa sopra. |
Mostra testo conversazione nel mondo di gioco | Sì, No | Questa opzione è disponibile solo se l'opzione Tipo di conversazione è impostata su Radiale o Personalizzata. Mostra il testo della conversazione nello spazio mondo, come indicato dai nodi di discorso nel grafico delle conversazioni. |
Numero di conversazioni consentite | 1, inserisci un numero | Determina quante istanze di questa conversazione possono avvenire contemporaneamente. |
Nome conversazioni al massimo | Non posso parlare ora, immetti testo | Il testo che sostituisce il nome dell'interlocutore quando viene raggiunto il valore di Numero di conversazioni consentite. |
Colore conversazioni al massimo | FF0000FF, seleziona un colore | Il colore del Nome conversazioni al massimo. |
Conversazione | Nessuno, seleziona un asset archivio conversazioni | Questo punta a un asset archivio conversazioni. Puoi anche fare clic sul menu a discesa e selezionare Archivio conversazioni sotto Crea nuovo asset per creare un nuovo asset archivio conversazioni. |
Icona conversazioni al massimo | T_UI_NPC_SpeechIconNA, seleziona un'icona | Determina l'icona che viene visualizzata quando viene raggiunto il valore Numero di conversazioni consentite. |
Override suono premuto | Nessuno, seleziona un cue audio | Scegli un cue sonoro personalizzato per quando viene premuto un pulsante. |
Override suono in risalto | Nessuno, seleziona un cue audio | Scegli un cue sonoro personalizzato da riprodurre quando passi il mouse su un pulsante. |
Materiali conversazione | Nessuno, aggiungi elementi array | Se utilizzi il nodo Imposta materiale conversazione nel grafico di conversazione, è qui che indichi quali materiali verranno utilizzati. |
Widget personalizzato | Nessuno, seleziona un widget UI personalizzato | Se imposti il Tipo di conversazione su Personalizzato, qui indichi quale widget UI personalizzato utilizzerà il dispositivo. |
Funzioni ed eventi
Funzioni
| Funzione | Descrizione |
|---|---|
Inizia conversazione | Impone l'avvio della conversazione associata per il giocatore attivatore per questo evento. |
Esci dalla conversazione | Impone la fine della conversazione corrente per il giocatore attivatore per questo evento. |
Esci da tutte le conversazioni | Abbandona tutte le conversazioni alla ricezione di un evento. |
Abilita | Abilita il dispositivo alla ricezione di un evento. |
Disabilita | Disabilita il dispositivo alla ricezione di un evento. |
Nascondi conversazione | Nasconde la conversazione alla ricezione di un evento. Non è possibile selezionare le risposte quando una conversazione è nascosta. |
Mostra conversazione | Mostra la conversazione alla ricezione di un evento. |
Eventi
| Evento | Descrizione |
|---|---|
All'inizio della conversazione | Invia un evento quando una nuova conversazione ha inizio. |
Al termine della conversazione | Invia un evento per il giocatore al termine della conversazione. |
Ad annullamento conversazione | Invia un evento per un giocatore quando è costretto a uscire da una conversazione in anticipo dal richiamo delle funzioni Esci dalla conversazione o Esci da tutte le conversazioni. |
A un qualsiasi evento conversazione | Invia un evento quando qualsiasi evento numerato dall'asset archivio conversazioni associato si attiva durante una conversazione. |
All'evento conversazione [da uno a dieci] | Invia un evento quando l'asset archivio conversazioni associato si attiva per un evento numerato di un archivio conversazioni (da Evento uno a Evento dieci). Esiste un All'evento conversazione separato per ogni evento conversazione numerato. |