Vous souhaitez créer un dialogue engageant où les joueurs font des choix qui ont des conséquences dans le jeu, achètent des objets ou reçoivent des récompenses pour avoir accompli des tâches de PNJ ? L'appareil de conversation vous aide à créer des conversations immersives, informatives et divertissantes. Vous pouvez faire avancer l'intrigue du jeu en fournissant aux joueurs les ressources et les informations dont ils ont tant besoin.
L'appareil de fenêtre pop-up partage certaines fonctionnalités principales avec l'appareil de conversation. Vous pouvez utiliser ces deux appareils pour :
Afficher des messages ou des instructions pour le joueur.
Afficher des informations en arrière-plan concernant les objectifs (lors de l'utilisation d'un traqueur).
Se connecter à des appareils de sélecteur de classe invisibles et permettre aux joueurs de choisir leur classe.
Créer des dialogues entre le joueur et les PNJ.
Grâce à l'appareil de conversation, vous pouvez étendre ces fonctionnalités en ajoutant des couches aux conversations, afin que les joueurs fassent des choix qui déclenchent des événements et modifient les résultats de leur jeu.
Dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), utilisez cet appareil pour :
Créer une arborescence de conversation.
Créer des dialogues ramifiés.
Déclencher d'autres appareils à l'aide d'événements dans les arborescences de conversation.
Pour obtenir un exemple de conversations de PNJ complexes et dynamiques, consultez la page Modèle Narration et jeu de rôle dans la collection de jeux
Rechercher et utiliser l'appareil
L'appareil de conversation se trouve dans le dossier Fortnite > Appareils > IU. Faites glisser l'appareil hors du navigateur de contenu et placez-le dans le hublot à côté d'un générateur de PNJ ou d'un appareil de personnage.
Le flux de travail général pour cet appareil est le suivant :
Placez l'appareil de conversation dans le niveau et placez-le à côté d'un personnage.
Configurez votre arborescence de conversations comme indiqué dans la section Configurer l'appareil.
Utilisez la fonction Initier la conversation avec la liaison d'événement, ou utilisez Verse pour appeler InitiateConversation depuis un autre appareil (comme un déclencheur ou un volume).
Démarrez le jeu et interagissez avec le personnage ou le PNJ pour lancer une conversation.
Si vous avez correctement configuré votre appareil, une conversation démarre.
Configurer l'appareil
Faites glisser un appareil de conversation dans votre niveau.
La banque de conversations est la ressource qui contient l'arborescence de dialogues. Créez une banque de conversations en cliquant sur le menu déroulant en regard de l'option Conversation, puis en sélectionnant Banque de conversations sous Créer une nouvelle ressource (comme le montre l'image ci-dessous).
Vous pouvez également créer une ressource Banque de conversations en faisant un clic droit dans le navigateur de contenu et en sélectionnant Jeu > Banque de conversations. Vous pouvez ensuite utiliser l'option Conversation pour localiser et sélectionner cette ressource.
Double-cliquez sur la ressource nouvellement créée pour ouvrir l'éditeur de conversation.
Créez la conversation en ajoutant des nœuds. Faites un clic droit dans la zone du graphique puis, sous Point d'entrée, faites glisser un nœud Default Entry Point dans le graphique. Ce nœud permet de démarrer toutes les conversations.
Pour en savoir plus sur l'éditeur de conversation et ses composants, ainsi que sur la création de graphiques de conversation, consultez la page Créer des conversations.
Types de conversation
Il existe trois types de fenêtres modales de conversation : radial, boîte et personnalisé. Toutes les boîtes de dialogue présentent des choix et peuvent déclencher des événements.
Vous devez assurer une cohérence entre les fenêtres modales de conversation dans votre jeu. Si vous sélectionnez une fenêtre modale radiale, toutes les autres fenêtres modales de conversation doivent être du même type dans l'ensemble du projet.
Radiale
La fenêtre radiale affiche l'interface utilisateur de conversation et les choix sur une roue. Ce style de fenêtre est utilisé dans les interactions PNJ de Fortnite Battle Royale.
Si votre jeu n'implique pas de conversations complexes ou de narration compliquée, la fenêtre radiale est un excellent moyen de proposer des objets et d'effectuer des transactions dans le jeu.
Box
La fenêtre de boîte offre suffisamment d'espace pour des dialogues plus complexes et élaborés. Mettez-vous à la place des joueurs devant lire le texte afin de rendre l'expérience de lecture aussi agréable que possible. Les jeux de rôle, les romans visuels et de nombreux autres styles de jeux utilisent l'interface utilisateur de type boîte pour les interactions.
La boîte comporte trois styles de boîtes de type de conversation différents :
Standard : type de boîte par défaut.
Un interlocuteur : boîte personnalisable qui affiche une icône de l'interlocuteur.
Deux locuteurs : boîte personnalisable qui affiche une icône des deux locuteurs.
Standard
La boîte standard affiche les conversations des PNJ dans une boîte de dialogue, avec les choix du joueur affichés sous forme de boutons en regard de la boîte de dialogue. Il s'agit du style par défaut.
Un interlocuteur
Le type de boîte Un interlocuteur affiche le nom et le texte de l'interlocuteur dans une boîte avec des boutons de réponse à droite de la boîte de dialogue. Contrairement au style par défaut, vous pouvez choisir une icône ou un autre matériau pour représenter le locuteur au-dessus de la boîte de dialogue.
Dans le panneau Détails, recherchez l'option Matériaux de conversation. Ajoutez un élément de matrice et cliquez sur le menu déroulant pour sélectionner un matériau. Ensuite, dans votre graphique de conversation, vous pouvez ajouter un nœud Set Conversation Material pour utiliser ce matériau pour le locuteur.
Pour savoir comment définir une icône de locuteur personnalisée, consultez le document Interface utilisateur de conversation personnalisée.
Deux interlocuteurs
La boîte à deux locuteurs affiche le nom et le texte du locuteur actuel dans une boîte avec des boutons de réponse à droite de la boîte de dialogue. Les matériaux d'interface utilisateur peuvent également être utilisés avec ce type de boîte pour identifier le locuteur actuel. Pour savoir comment configurer deux locuteurs dans un graphique de conversation, consultez le document Créer des conversations.
Personnalisée
Utilisez la fenêtre personnalisée pour personnaliser l'aspect de toutes les parties de l'interface utilisateur de conversation. Une interface utilisateur personnalisée vous permet de donner un ton et un style aux conversations de votre jeu.
Les boîtes de conversation personnalisées sont créées avec l'éditeur de widgets. Consultez la page Interface utilisateur de conversation personnalisée pour savoir comment créer un widget d'interface utilisateur personnalisé.
Le widget d'IU personnalisé doit être sélectionné dans l'option Widget personnalisé d'un appareil de conversation. Vous devez configurer l'appareil de sorte à utiliser une interface utilisateur personnalisée pour lancer des conversations.
L'image ci-dessous illustre un exemple simple d'interface utilisateur personnalisée, mais vous pouvez rendre votre widget d'IU personnalisé aussi complexe et esthétique que vous le souhaitez !
Options de l'appareil
Après avoir placé l'appareil de conversation dans l'éditeur, vous pouvez commencer à créer un graphique de conversation et à concevoir l'interface utilisateur (IU) de base de la conversation avec les outils natifs de l'appareil. Pour en savoir plus sur la création de ressources de banques de conversations, consultez la page Créer des conversations.
Vous pouvez créer une conversation de base en utilisant les options suivantes. Les valeurs par défaut sont en caractères gras. Les valeurs qui déclenchent un filtrage contextuel sont en italique.
| Options | Valeurs | Description |
|---|---|---|
Type de conversation | Radiale, Boîte, Personnalisée | Cette option détermine le style de l'interface affichée lorsque cette conversation est active. Consultez la rubrique Types de conversations ci-dessus pour en savoir plus. |
Type de boîte de conversation | Standard, Un locuteur, Deux locuteurs | Cette option s'affiche uniquement si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Elle détermine le type de boîte utilisé dans l'interface utilisateur modale de conversation. |
Caractères par seconde | 0,0, Saisir une valeur | Cette option détermine le nombre de caractères par seconde affichés à l'écran. Par défaut, tout le texte apparaît en même temps. |
Passer le message défilant | Révéler le texte, Saisir du texte | Si la valeur de l'option Caractères par seconde est supérieure à 0, le joueur peut cliquer sur un bouton pour afficher tout le texte en même temps. Cette option détermine le texte qui apparaît sur ce bouton. |
Conversation | Sélectionner une ressource de banque de conversations | L'appareil utilise cette ressource de banque de conversations pour exécuter la conversation. |
Nom du locuteur | Saisir un nom | Cette option permet d'afficher le nom du locuteur pendant les conversations. Si vous laissez ce champ vide, aucun nom ne s'affiche à l'écran. |
Afficher le nom à proximité | Activé, Désactivé | Lorsque cette option est activée, le nom du locuteur s'affiche si le joueur se trouve à environ 5 mètres de celui-ci. |
Afficher une bulle indicatrice | Activé, Désactivé | Cette option détermine si une bulle indicatrice de dialogue s'affiche au-dessus d'un locuteur lorsque le joueur se trouve à la distance définie dans l'option Portée de bulle indicatrice. |
Portée de bulle indicatrice | 5,0 mètres, Saisir une portée | Cette option n'est disponible que si l'option Afficher une bulle indicatrice est activée. Cette option détermine la portée, en mètres, à laquelle le joueur peut voir la bulle indicatrice de dialogue au-dessus du locuteur. |
Couleur du texte du titre | 99DDFFFF, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur du texte du titre. |
Couleur de la bordure du titre | FFFFFF00, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur de la bordure du titre. |
Couleur d'arrière-plan du titre | 003D94CC, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur d'arrière-plan du texte du titre. |
Couleur du texte du corps | FFFFFFCC, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur du corps du texte. |
Couleur de la bordure du corps | 003D94CC, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur de la bordure qui entoure le corps du texte. |
Couleur du texte du bouton | FFFFFFFF, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur du texte sur les boutons. |
Couleur d'arrière-plan du corps | 00000080, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur d'arrière-plan du corps du texte. |
Couleur d'arrière-plan du bouton | 00000080, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur d'arrière-plan du texte du bouton. |
Couleur du bouton survolé | 003D94CC, Sélectionner une couleur | Cette option ne s'affiche que si l'option Type de conversation est définie sur Boîte. Cette option détermine la couleur du bouton lorsque vous placez le pointeur de la souris dessus. |
Afficher un texte de conversation dans l'espace du monde | Activé, Désactivé | Cette option n'est disponible que si l'option Type de conversation est définie sur Radiale ou Personnalisée. Cette option affiche le texte de conversation dans l'espace du monde, comme l'indiquent les nœuds de discours dans le graphique de conversation. |
Nombre de conversations autorisées | 1, Saisir une valeur | Cette option détermine le nombre d'instances de cette conversation pouvant avoir lieu simultanément. |
Nom de conversation maximum | Impossible de parler actuellement, Saisir du texte | Cette option détermine le texte qui remplace le nom du locuteur lorsque la valeur de l'option Nombre de conversations autorisées est atteinte. |
Couleur de conversation maximum | FF0000FF, Sélectionner une couleur | Cette option détermine la couleur du nom de conversation maximum. |
Conversation | Aucune, Sélectionner une ressource de banque de conversations | Cette option renvoie à une ressource de banque de conversations. Vous pouvez également cliquer sur le menu déroulant et sélectionner Banque de conversations sous Créer une nouvelle ressource pour créer une nouvelle ressource de banque de conversations. |
Icône de conversation maximum | T_UI_NPC_SpeechIconNA, Sélectionner une icône | Cette option détermine l'icône qui s'affiche lorsque la valeur Nombre de conversations autorisées est atteinte. |
Remplacement de son actionné | Aucun, Sélectionner un signal sonore | Choisissez un signal sonore personnalisé qui retentit lors de l'appui sur un bouton. |
Remplacement du son de survol | Aucun, Sélectionner un signal sonore | Choisissez un signal sonore personnalisé qui se déclenche lorsque vous placez le pointeur de la souris sur un bouton. |
Matériaux de conversation | Aucun, Ajouter des éléments de matrice | Si vous utilisez le nœud Set Conversation Material dans le graphique de conversation, indiquez ici les matériaux qui seront utilisés. |
Widget personnalisé | Aucun, Sélectionner un widget d'interface utilisateur personnalisé | Si vous définissez l'option Type de conversation sur Personnalisée, indiquez ici le widget d'interface utilisateur personnalisé que l'appareil utilisera. |
Fonctions et événements
Fonctions
| fonction | Description |
|---|---|
Initier la conversation | Cette option force la conversation associée à se lancer pour le joueur déclenchant cet événement. |
Quitter la conversation | Cette option force la conversation en cours à se terminer pour le joueur déclenchant cet événement. |
Quitter toutes les conversations | Cette option permet de quitter toutes les conversations à la réception d'un événement. |
Activer | Cette option active l'appareil à la réception d'un événement. |
Désactiver | Cette option désactive l'appareil à la réception d'un événement. |
Hide Conversation | Cette option masque la conversation à la réception d'un événement. Aucune réponse ne peut être sélectionnée lorsqu'une conversation est masquée. |
Afficher la conversation | Cette option affiche la conversation à la réception d'un événement. |
Événements
| événement | Description |
|---|---|
Au démarrage de la conversation | Cette option envoie un événement au démarrage d'une nouvelle conversation. |
À la fin de la conversation | Cette option envoie un événement au joueur à la fin de la conversation. |
À l'annulation de la conversation | Cette option envoie un événement au joueur lorsque celui-ci est forcé de quitter une conversation plus tôt que prévu suite au déclenchement de l'option Quitter la conversation ou Quitter toutes les conversations. |
À n'importe quel événement de conversation | Cette option envoie une notification lorsqu'un événement numéroté issu de la ressource de conversation associée est déclenché au cours d'une conversation. |
À l'événement de conversation [un à dix] | Cette option envoie un événement lors du déclenchement de la ressource de banque de conversations associée pour un événement numéroté d'une banque de conversations (événement 1 à événement 10). Il existe un événement À l'événement de conversation distinct pour chaque événement de conversation numéroté. |