¿Quieres crear diálogos atractivos en los que los jugadores tomen decisiones que tengan consecuencias en el juego, compren objetos o reciban recompensas por completar tareas de PNJ? El dispositivo de conversación te ayuda a crear conversaciones que pueden ser inmersivas, informativas y entretenidas. Puedes hacer avanzar la historia del juego al brindar a los jugadores los recursos y la información que tanto necesitan.
El dispositivo de diálogo emergente comparte la funcionalidad principal con el dispositivo de conversación. Puedes usar ambos dispositivos para lo siguiente:
Mostrar mensajes o instrucciones para el jugador.
Mostrar información de fondo para los objetivos (cuando se usa con un dispositivo rastreador).
Conectarse a dispositivos selectores de clase invisibles y permitir que los jugadores elijan su clase.
Crear diálogos entre el jugador y los PNJ.
Con el dispositivo de conversación, puedes llevar la funcionalidad más allá al añadir conversaciones derivadas en las que los jugadores toman decisiones que desencadenan eventos y cambian los resultados de su juego.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), utiliza este dispositivo para hacer lo siguiente:
Crear un árbol de conversación.
Crear diálogos de derivación.
Activar otros dispositivos mediante eventos en los árboles de conversación.
Para ver un ejemplo de conversaciones de PNJ complejas y dinámicas, consulta la plantilla Narrativa y juego de rol en la colección de juegos de las islas de STAR WARS™.
Cómo encontrar y usar el dispositivo
El dispositivo de conversación se encuentra en la carpeta Fortnite > Dispositivos > IU. Arrastra el dispositivo fuera del explorador de contenido y colócalo en el visor junto a un dispositivo generador de PNJ o un dispositivo de personaje.
El flujo de trabajo general para este dispositivo es el siguiente:
Coloca el dispositivo de conversación en el nivel y colócalo junto a un personaje.
Configura tu árbol de conversación como se muestra en la sección Cómo configurar el dispositivo.
Usa la función Iniciar conversación con la vinculación de eventos, o bien utiliza Verse para llamar a InitiateConversation desde otro dispositivo (como un dispositivo activador o de volumen).
Inicia el juego e interactúa con el personaje o PNJ para iniciar una conversación.
Si configuraste correctamente el dispositivo, se iniciará una conversación.
Cómo configurar el dispositivo
Arrastra un dispositivo de conversación a tu nivel.
El banco de conversación es el recurso que contiene el árbol de diálogo. Crea un banco de conversación haciendo clic en el menú desplegable de la opción Conversación. Luego, selecciona Banco de conversación en Crear nuevo recurso (como se muestra en la siguiente imagen).
O bien, puedes crear un recurso de banco de conversación haciendo clic derecho dentro del explorador de contenido y, luego, seleccionando Jugabilidad > Banco de conversación. Luego, puedes usar la opción Conversación a fin de localizar y seleccionar ese recurso.
Haz doble clic en el recurso recién creado para abrir el editor de conversaciones.
Crea la conversación añadiendo nodos. Haz clic derecho en el área del gráfico y, en el punto de entrada, arrastra un nodo Default Entry Point al gráfico. Aquí es donde comienzan todas las conversaciones.
Para obtener más información detallada sobre el editor de conversación y sus componentes, y cómo crear gráficos de conversación, consulta Cómo crear conversaciones.
Tipos de conversación
Hay tres tipos de modales de conversación: radial, cuadro y personalizado. Todos los cuadros de conversación muestran opciones y pueden activar eventos.
Mantén la coherencia de los modales de conversación en tu juego. Si seleccionas radial para uno, todos los modales de conversación también deberían ser radiales en todo el proyecto.
Radial
El tipo radial muestra la IU de conversación y las opciones en una rueda. Este estilo se usa en las interacciones con PNJ de la batalla campal de Fortnite.
Si tu juego no implica conversaciones complejas ni una historia complicada, el tipo radial es una excelente manera de ofrecer elementos y realizar operaciones en el juego.
Cuadro
El tipo de cuadro ofrece un amplio espacio para diálogos más enredados y complicados. Piensa en lo que leerán los jugadores y haz que la experiencia de lectura sea lo más agradable posible. Los juegos de rol, las novelas visuales y muchos otros géneros de juego utilizan IU de cuadro para las interacciones.
El tipo de cuadro tiene tres estilos diferentes de cuadro de tipo de conversación:
Estándar: el estilo de cuadro predeterminado.
Hablante único: un cuadro personalizable que muestra un ícono del hablante.
Dos hablantes: un cuadro personalizable que muestra un ícono del hablante para ambos hablantes.
Estándar
El cuadro estándar muestra las conversaciones de PNJ en un cuadro de diálogo que tiene las opciones del jugador mostradas como botones junto al cuadro de diálogo. Este es el estilo predeterminado.
Un solo hablante
El tipo de caja de un solo hablante muestra el nombre y el texto del hablante en un cuadro con botones de respuesta a la derecha de la caja de diálogo. A diferencia del estilo predeterminado, puedes elegir un ícono u otro material para representar al hablante encima del cuadro de diálogo.
En el panel de detalles, busca la opción Materiales de conversación. Añade un elemento de matriz y haz clic en el menú desplegable para seleccionar un material. Luego, en tu gráfico de conversación, puedes añadir un nodo Set Conversation Material a fin de usar ese material para el hablante.
Para obtener más información sobre cómo configurar un ícono de hablante personalizado, consulta el documento IU de conversación personalizada.
Dos hablantes
El estilo dos hablantes muestra el nombre y el texto del hablante actual en un cuadro con botones de respuesta a la derecha del cuadro de diálogo. Los materiales de la IU también se pueden utilizar con este tipo de cuadro a fin de identificar qué personaje es el hablante actual. Para obtener más información sobre cómo definir dos hablantes en un Gráfico de conversación, consulta el documento Cómo crear conversaciones.
Personalizado
Puedes usar el tipo personalizado para crear un aspecto completamente personalizado para todas las partes de la IU de conversación. Una IU personalizada puede establecer un tono y un estilo para todas tus conversaciones en el juego.
Los cuadros personalizados de conversación se crean con el editor de widgets. Consulta IU de conversación personalizada para obtener más información sobre cómo crear un widget de IU personalizado.
El widget de IU personalizado debe seleccionarse en la opción Widget personalizado de un dispositivo de conversación. El dispositivo debe configurarse para utilizar la IU personalizada a fin de iniciar conversaciones correctamente.
En la siguiente imagen, se muestra un ejemplo simple de una IU personalizada, pero puedes hacer que tu widget de IU personalizada sea tan complejo y hermoso como quieras.
Opciones del dispositivo
Una vez que el dispositivo de conversación esté en el editor, puedes comenzar a construir un gráfico de conversación y diseñar la interfaz de usuario (IU) básica de la conversación usando las herramientas nativas del dispositivo. Para obtener más información detallada sobre cómo crear los recursos del banco de conversación, consulta Cómo crear conversaciones.
Puedes crear una conversación básica usando las siguientes opciones. Los valores predeterminados se muestran en negrita, mientras que los que activan el filtro contextual están en cursiva.
| Opciones | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Tipo de conversación | Radial, Cuadro, Personalizado | Determina el estilo de la IU que aparecerá cuando se active esta conversación. Consulta la sección Tipos de conversación anterior para obtener más información. |
Cuadro del tipo de conversación | Estándar, Un hablante, Dos hablantes | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Esto determina el tipo de cuadro que se utiliza en la IU del modal de conversación. |
Caracteres por segundo | 0.0, se debe ingresar un número | Determina la cantidad de caracteres por segundo que se muestran en pantalla. De forma predeterminada, todo el texto aparece de una sola vez. |
Saltar rastreo de texto del mensaje | Revelar texto, ingresar texto | Si el valor de la opción Caracteres por segundo es mayor que 0, el jugador puede hacer clic en un botón para mostrar todo el texto a la vez. Esta opción determina qué texto aparece en ese botón. |
Conversación | Selecciona un recurso del banco de conversación | El dispositivo utiliza este recurso del banco de conversación para ejecutar la conversación. |
Nombre del hablante | Se debe ingresar un nombre | Muestra el nombre del hablante durante las conversaciones. Si se deja en blanco, no aparecerá ningún nombre en la pantalla. |
Mostrar nombre al estar cerca | Sí, No | Cuando esta opción está establecida en Sí, se muestra el nombre del hablante cuando el jugador está a unos 5 metros del hablante. |
Mostrar burbuja del indicador | Sí, No | Determina si se muestra un indicador de burbuja de diálogo encima de un hablante cuando el jugador está dentro de la distancia establecida en la opción Rango de la burbuja del indicador. |
Rango de la burbuja del indicador | 5.0 metros, ingresar un rango | Esta opción solo está disponible si la opción Mostrar burbuja del indicador está establecida en Sí. Determina el rango, expresado en metros, en el que el jugador puede ver el indicador de la burbuja de diálogo que se muestra arriba del hablante. |
Color de texto del título | 99DDFFFF, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color correspondiente al texto del título. |
Color de borde del título | FFFFFF00, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color correspondiente al borde del título. |
Color de fondo del título | 003D94CC, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color de fondo correspondiente al texto del título. |
Color de texto del cuerpo | FFFFFFCC, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color correspondiente al texto del cuerpo. |
Color del borde del cuerpo | 003D94CC, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color correspondiente al borde alrededor del texto del cuerpo. |
Color de texto del botón | FFFFFFFF, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color correspondiente al texto de los botones. |
Color de fondo del cuerpo | 00000080, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color del fondo correspondiente al texto del cuerpo. |
Color de fondo del botón | 00000080, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color del fondo correspondiente al texto del botón. |
Color al pasar el cursor sobre el botón | 003D94CC, seleccionar un color | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Cuadro. Determina el color del botón cuando el mouse se posa sobre él. |
Mostrar texto de conversación en el espacio del entorno | Sí, No | Esta opción solo está disponible si la opción Tipo de conversación está establecida en Radial o Personalizado. Muestra el texto de la conversación en el espacio del entorno, como lo indican los nodos de diálogo en el gráfico de conversación. |
Cantidad de conversaciones permitidas | 1, ingresar un número | Determina cuántas instancias de esta conversación pueden ocurrir al mismo tiempo. |
Nombre de límite de conversaciones | No puede hablar ahora, ingresar texto | El texto que reemplaza el nombre del hablante cuando se alcanza el valor de la cantidad de conversaciones permitidas. |
Color de límite de conversaciones | FF0000FF, seleccionar un color | El color del nombre de conversaciones al máximo. |
Conversación | Ninguno, seleccionar un recurso del banco de conversación | Esta función apunta a un recurso del banco de conversación. También puedes hacer clic en el menú desplegable y seleccionar Banco de conversación en Crear nuevo recurso a fin de crear un nuevo recurso del banco de conversación. |
Ícono de límite de conversaciones | T_UI_NPC_SpeechIconNA, seleccionar un ícono | Determina el ícono que se muestra cuando se alcanza el valor de la cantidad de conversaciones permitidas. |
Anulación de sonido presionado | Ninguno, seleccionar una señal de sonido | Elige una señal de sonido personalizada para cuando se presione un botón. |
Anulación de sonido al pasar el cursor | Ninguno, seleccionar una señal de sonido | Elige una señal de sonido personalizada para cuando el mouse se desplaza sobre un botón. |
Materiales de conversación | Ninguno, añadir elementos de la matriz | Si utilizas el nodo Set Conversation Material en el gráfico de conversación, aquí es donde indicas los materiales que se utilizarán. |
Widget personalizado | Ninguno, seleccionar un widget de IU personalizado | Si configuras el tipo de conversación en Personalizado, aquí es donde indicas el widget de IU personalizado que usará el dispositivo. |
Funciones y eventos
Funciones
| función | Descripción |
|---|---|
Iniciar conversación | Obliga a la conversación asociada a iniciar para el jugador que activa este evento. |
Abandonar la conversación | Obliga a la conversación actual a terminar para el jugador que activa este evento. |
Abandonar todas las conversaciones | Abandona todas las conversaciones al recibir un evento. |
Habilitar | Habilita el dispositivo al recibir un evento. |
Deshabilitar | Deshabilita el dispositivo al recibir un evento. |
Ocultar conversación | Oculta la conversación al recibir un evento. Las respuestas no se pueden seleccionar cuando una conversación está oculta. |
Mostrar conversación | Muestra la conversación al recibir un evento. |
Eventos
| evento | Descripción |
|---|---|
Al iniciar la conversación | Envía un evento cuando se inicia una nueva conversación. |
Al terminar la conversación | Le envía un evento al jugador cuando finaliza la conversación. |
Al cancelar la conversación | Le envía un evento a un jugador cuando se le obliga a salir de una conversación antes de tiempo cuando se llama a las funciones Abandonar la conversación o Abandonar todas las conversaciones. |
Al estar en cualquier evento de conversación | Envía un evento cuando cualquier evento numerado del recurso del banco de conversación asociado se activa durante una conversación. |
Al estar en un evento de conversación [del uno al diez] | Envía un evento cuando el recurso del banco de conversación asociado se activa para un evento numerado de un banco de conversación (del evento uno al evento diez). Existe una función Al estar en un evento de conversación independiente para cada evento de conversación numerado. |