¿Quieres crear diálogos atractivos en los que los jugadores tomen decisiones que tengan consecuencias en el juego, compren objetos o reciban recompensas por completar tareas de PNJ? El dispositivo Conversación te ayuda a crear conversaciones que pueden ser inmersivas, informativas y entretenidas. Puedes hacer avanzar la historia del juego proporcionando a los jugadores los recursos e información que tanto necesitan.
El dispositivo Cuadro de diálogo emergente comparte la funcionalidad principal con el dispositivo Conversación. Puedes usar ambos dispositivos para:
Muestra mensajes o instrucciones para el jugador.
Muestra información contextual de los objetivos (cuando se utiliza con un dispositivo Rastreador).
Se conecta a dispositivos Selector de clase invisibles y permite a los jugadores elegir su clase.
Crea diálogos entre el jugador y los PNJ.
Con el dispositivo Conversación, puedes llevar su funcionalidad más allá añadiendo conversaciones relacionadas en las que los jugadores toman decisiones que activan eventos y cambian el resultado de su juego.
En Unreal Editor para Fortnite (UEFN), puedes usar este dispositivo para:
Crea un árbol de conversación.
Hace diálogos ramificados.
Activa otros dispositivos mediante eventos de los árboles de conversación.
Para ver un ejemplo de conversaciones de PNJ complejas y dinámicas, consulta la Plantilla de narrativa y juegos de rol en la colección de juegos Islas de STAR WARS™.
Cómo buscar y usar el dispositivo
El dispositivo Conversación se encuentra en la carpeta Fortnite > Dispositivos > IU. Arrastra el dispositivo fuera del explorador de contenido y colócalo en el visor junto a un dispositivo Generador de PNJ o Personaje.
El proceso de trabajo general para este dispositivo es el siguiente:
Lleva el dispositivo Conversación al nivel y colócalo junto a un personaje.
Configura tu árbol de conversación tal y como se muestra en la sección Cómo configurar el dispositivo.
Utilizar la función Iniciar conversación con vinculación de eventos, o utilizar Verse para llamar a InitiateConversation desde otro dispositivo (como un dispositivo Activador o Volumen).
Inicia el juego e interactúa con el personaje o PNJ para iniciar una conversación.
Si has configurado correctamente el dispositivo, se iniciará una conversación.
Cómo configurar el dispositivo
Arrastra un dispositivo Conversación a tu nivel.
El banco de conversaciones es el recurso que contiene el árbol de diálogo. Crea un banco de conversaciones haciendo clic en el menú desplegable de la opción Conversación y seleccionando Banco de conversaciones en Crear nuevo recurso (como se muestra en la siguiente imagen).
Una alternativa es crear un recurso Banco de conversaciones haciendo clic con el botón derecho del ratón dentro del explorador de contenido y seleccionando Jugabilidad > Banco de conversaciones. Luego puedes usar la opción Conversación para localizar y seleccionar ese recurso.
Haz doble clic en el recurso recién creado para abrir el editor de conversación.
Crea la conversación añadiendo nodos. Haz clic con el botón derecho del ratón en la zona del grafo y, en Entry Point, arrastra un nodo Default Entry Point al grafo. Aquí es donde empiezan todas las conversaciones.
Para obtener más información sobre el editor de conversación y sus componentes, y cómo crear grafos de conversación, consulta Cómo crear conversaciones.
Tipos de conversación
Hay tres tipos de modales de conversación: radial, caja y personalizado. Todas las cajas de conversación muestran opciones y pueden activar eventos.
Mantén la coherencia de los modales de conversación en tu juego. Si seleccionas «radial» para uno, todos los modales de conversación también deben ser radiales en todo el proyecto.
Radial
El tipo radial muestra la IU de la conversación y las opciones en una rueda. Este estilo se utiliza en las interacciones con los PNJ de Fortnite Battle Royale.
Si tu juego no implica conversaciones complejas ni una narrativa complicada, el tipo radial es una forma estupenda de ofrecer objetos y realizar transacciones en el juego.
Caja
El tipo caja proporciona amplio espacio para diálogos más complejos y complicados. Piensa en lo que leerán los jugadores y haz que la experiencia de lectura sea lo más agradable posible. Los juegos de rol, las novelas visuales y muchos otros géneros utilizan una IU de cajas para interactuar.
El tipo caja tiene tres estilos diferentes de tipo de caja de conversación:
Estándar: el estilo de caja predeterminado.
Un hablante: una caja personalizable que muestra un icono del hablante.
Dos hablantes: una caja personalizable que muestra un icono para ambos hablantes.
Estándar
La caja estándar muestra las conversaciones de los PNJ en una caja de diálogo con las opciones del jugador mostradas como botones junto a la caja de diálogo. Este es el estilo predeterminado.
Un hablante
El tipo de caja Un hablante muestra el nombre del hablante y el texto en una caja con botones de respuesta a la derecha de la caja de diálogo. A diferencia del estilo predeterminado, puedes elegir un icono u otro material para representar al hablante encima de la caja de diálogo.
En el panel Detalles, busca la opción Materiales de conversación. Añade un elemento de la matriz y haz clic en el desplegable para seleccionar un material. Luego, en tu grafo de conversación, puedes añadir un nodo Set Conversation Material para usar ese material para el hablante.
Para saber cómo configurar un icono de hablante personalizado, consulta el documento IU de conversación personalizada.
Dos hablantes
El estilo Dos hablantes muestra el nombre y el texto del hablante actual en una caja con botones de respuesta a la derecha de la caja de diálogo. Los materiales de interfaz de usuario también pueden utilizarse con este tipo de caja para identificar al personaje que está hablando en ese momento. Para saber cómo configurar dos hablantes en un grafo de conversación, consulta el documento Cómo crear conversaciones.
Personalizado
Puedes utilizar el tipo personalizado para crear un aspecto completamente personalizado para todas las partes de la IU de la conversación. Una IU personalizada puede establecer un tono y un estilo para todas tus conversaciones en el juego.
Las cajas de conversación personalizadas se crean con el editor de widgets. Consulta IU de conversación personalizada para saber cómo crear un widget de IU personalizado.
El widget de IU personalizado debe seleccionarse en la opción Widget personalizado de un dispositivo de conversación. El dispositivo debe estar configurado para utilizar una interfaz de usuario personalizada e iniciar conversaciones correctamente.
La imagen de abajo muestra un ejemplo sencillo de interfaz de usuario personalizada, pero puedes hacer que tu widget de IU personalizado sea tan complejo y atractivo como quieras.
Opciones del dispositivo
Una vez que el dispositivo Conversación esté en el visor, puedes empezar a construir un grafo de conversación y a diseñar la interfaz de usuario (IU) básica de la conversación con las herramientas nativas del dispositivo. Para obtener más información sobre cómo crear recursos de banco de conversaciones, consulta Cómo crear conversaciones.
Puedes crear una conversación básica usando las siguientes opciones. Los valores predeterminados aparecen en negrita. Los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
| Opciones | Valores | Descripción |
|---|---|---|
Tipo de conversación | Radial, Caja, Personalizada | Establece el estilo de la IU que se muestra cuando esté activa esta conversación. Consulta la sección Tipos de conversación anterior para obtener más información. |
Tipo de caja de conversación | Estándar, Un hablante, Dos hablantes | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Esto determina el tipo de caja que se utiliza en la IU del modal de conversación. |
Caracteres por segundo | 0.0, Número introducido | Establece el número de caracteres por segundo que se muestran en pantalla. Por defecto, todo el texto aparece a la vez. |
Saltar mostrado de mensaje progresivo | Revelar texto, Texto introducido | Si el valor de la opción Caracteres por segundo es mayor que 0, hay un botón en el que el jugador puede hacer clic para mostrar todo el texto a la vez. Esta opción establece qué texto aparece en ese botón. |
Conversación | Recurso de banco de conversaciones seleccionado | El dispositivo utiliza este recurso de banco de conversaciones para ejecutar la conversación. |
Nombre del hablante | Introduce un nombre | Muestra el nombre del hablante durante las conversaciones. Si se deja en blanco, no aparecerá ningún nombre en la pantalla. |
Mostrar nombre cuando esté cerca | Sí, No | Si esta opción está activada, se muestra el nombre del hablante cuando el jugador se encuentra a unos 5 metros de distancia. |
Mostrar burbuja indicadora | Sí, No | Establece si se muestra un indicador de bocadillo de diálogo encima de un hablante cuando el jugador está dentro de la distancia establecida en la opción Rango de la burbuja indicadora. |
Rango de la burbuja indicadora | 5.0 metros, Rango introducido | Esta opción solo está disponible si la opción Mostrar burbuja indicadora está activada. Determina el alcance, en metros, al que el jugador puede ver el indicador del bocadillo de diálogo que se muestra encima del hablante. |
Color del texto del título | 99DDFFFF, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del texto del título. |
Color del borde del título | FFFFFF00, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del borde del título. |
Color del fondo del título | 003D94CC, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color de fondo del texto del título. |
Color del texto del cuerpo | FFFFFFCC, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del texto del cuerpo. |
Color del borde del cuerpo | 003D94CC, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del borde alrededor del texto del cuerpo. |
Color del texto del botón | FFFFFFFF, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del texto de los botones. |
Color del fondo del cuerpo | 00000080, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del fondo del texto del cuerpo. |
Color del fondo del botón | 00000080, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color de fondo del texto del botón. |
Color al pasar el cursor sobre el botón | 003D94CC, Color seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Tipo de conversación está establecida en Caja. Establece el color del botón cuando el ratón se desplaza sobre él. |
Mostrar texto de conversación en el espacio del mundo | Activado, Desactivado | Esta opción solo está disponible si Tipo de conversación se establece en Radial o Personalizada. Muestra el texto de la conversación en el espacio del mundo, según lo indicado por los nodos de habla en el grafo de conversación. |
Número de conversaciones permitidas | 1, Número introducido | Determina cuántas instancias de esta conversación pueden ocurrir al mismo tiempo. |
Nombre de máximo de conversaciones | No puede hablar ahora, Texto introducido | El texto que reemplaza al nombre del hablante cuando se alcanza el valor de Número de conversaciones permitidas. |
Color del máximo de conversaciones | FF0000FF, Color seleccionado | El color del nombre de máximo de conversaciones. |
Conversación | Ninguno, Recurso de banco de conversaciones seleccionado | Esto apunta a un recurso de banco de conversaciones. También puedes hacer clic en el menú desplegable y seleccionar Banco de conversaciones en Crear nuevo recurso para crear un nuevo recurso de banco de conversaciones. |
Icono de máximo de conversaciones | T_UI_NPC_SpeechIconNA, Icono seleccionado | Establece el icono que se muestra cuando se alcanza el valor de Número de conversaciones permitidas. |
Anulación de sonido al pulsar | Ninguna, Señal de audio seleccionada | Elige una señal de sonido personalizada para cuando se pulse un botón. |
Anulación de sonido con cursor por encima | Ninguna, Señal de audio seleccionada | Elige una señal de sonido personalizada para cuando el ratón se sitúe sobre un botón. |
Materiales de conversación | Ninguno, Elementos de matriz añadidos | Si utilizas el nodo Set Conversation Material en el grafo de conversación, aquí es donde indicas qué materiales se utilizarán. |
Personalizar widget | Ninguno, Widget de interfaz de usuario personalizado seleccionado | Si configuras la opción Tipo de conversación en Personalizada, aquí es donde indicas qué widget de IU personalizado utilizará el dispositivo. |
Funciones y eventos
Funciones
| Función | Descripción |
|---|---|
Iniciar conversación | Hace que empiece la conversación asociada para el jugador que activa este evento. |
Salir de la conversación | Hace que termine la conversación actual para el jugador que activa este evento. |
Salir de todas las conversaciones | Abandona todas las conversaciones al recibir un evento. |
Habilitar | Habilita el dispositivo al recibir un evento. |
Deshabilitar | Deshabilita el dispositivo al recibir un evento. |
Hide Conversation | Oculta la conversación al recibir un evento. Las respuestas no pueden seleccionarse cuando se oculta la conversación. |
Mostrar conversación | Muestra la conversación al recibir un evento. |
Eventos
| Evento | Descripción |
|---|---|
Al empezar la conversación | Envía un evento cuando se inicia una nueva conversación. |
Al terminar la conversación | Envía un evento para el jugador cuando termina la conversación. |
Al cancelar una conversación | Envía un evento para un jugador cuando se ve obligado a salir de una conversación antes de tiempo por la llamada a las funciones Salir de la conversación o Salir de todas las conversaciones. |
Evento en cualquier conversación | Envía un evento cuando se activa cualquier evento numerado del recurso de banco de conversaciones asociado durante una conversación. |
Evento [uno a diez] de conversación | Envía un evento cuando se activa el recurso de banco de conversaciones asociado para un evento numerado de un banco de conversaciones (Evento uno a Evento diez). Hay un Evento de conversación independiente para cada evento de conversación numerado. |