Möchtest du einen fesselnden Dialog erstellen, in dem die Spieler Entscheidungen treffen, die Auswirkungen auf das Spiel haben, Gegenstände kaufen oder Belohnungen für das Erfüllen von NPC-Aufgaben erhalten? Das Gesprächsgerät hilft dir, Gespräche zu erstellen, die fesselnd, informativ und unterhaltsam sein können. Du kannst die Geschichte des Spiels vorantreiben, indem du den Spielern dringend benötigte Ressourcen und Informationen zur Verfügung stellst.
Das Pop-up-Dialog-Gerät teilt die Kernfunktionalität mit dem Gesprächsgerät. Mit beiden Geräten kannst du Folgendes machen:
Anzeigen von Nachrichten oder Anweisungen für den Spieler
Anzeigen von Hintergrundinformationen für Ziele (wenn sie mit einem Tracker-Gerät verwendet werden).
Verbinden mit unsichtbaren Klassenauswahl-Geräten und den Spielern ermöglichen, ihre Klasse zu wählen.
Erstellen von Dialogen zwischen dem Spieler und NPCs.
Mit dem Gesprächsgerät kannst du die Funktionalität erweitern, indem du Ebenen zu Gesprächen hinzufügst, in denen die Spieler Entscheidungen treffen, die Events auslösen und die Ergebnisse ihres Spiels verändern.
Verwende dieses Gerät in Unreal Editor für Fortnite (UEFN), um:
Erstelle einen Gesprächsbaum.
Verzweigende Dialoge erstellen.
Andere Geräte mit Events in Gesprächsbäumen auslösen.
Ein Beispiel für komplexe und dynamische NPC-Gespräche findest du in der Vorlage Erzählung und Rollenspiel in der Spielesammlung STAR WARS™ Inseln.
Suchen und Verwenden des Geräts
Das Gesprächsgerät befindet sich im Ordner Fortnite > Geräte > UI. Ziehe das Gerät aus dem Inhaltsbrowser und platziere es im Viewport entweder neben einem NPC-Spawnpunkt oder einem Charakter-Gerät.
Der allgemeine Workflow für dieses Gerät ist wie folgt:
Platziere das Gesprächsgerät im Level und stelle es neben einen Charakter.
Richte deinen Gesprächsbaum ein, wie im Abschnitt Einrichten des Geräts gezeigt.
Verwende die Funktion Gespräch initiieren mit Event-Bindung oder nutze Verse, um InitiateConversation von einem anderen Gerät aus aufzurufen (wie zum Beispiel einem Trigger- oder Volumen-Gerät).
Starte das Spiel und interagiere mit dem Charakter oder NPC, um ein Gespräch zu initiieren.
Wenn du dein Gerät richtig eingerichtet hast, beginnt ein Gespräch.
Das Gerät einrichten
Ziehe ein Gesprächsgerät in dein Level.
Die Gesprächsdatenbank ist das Asset, das den Dialogbaum enthält. Erstelle eine Gesprächsdatenbank, indem du auf das Dropdown-Menü für die Option Gespräch klickst und Gesprächsdatenbank unter Neues Asset erstellen auswählst (wie in dem Bild unten gezeigt).
Alternativ kannst du ein Gesprächsdatenbank-Asset erstellen, indem du mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser klickst und Gameplay > Gesprächsdatenbank auswählst. Dann kannst du die Option Gespräch verwenden, um dieses Asset zu finden und auszuwählen.
Doppelklicke auf das neu erstellte Asset, um den Gesprächseditor zu öffnen.
Erstelle das Gespräch, indem du Knoten hinzufügst. Klicke mit der rechten Maustaste in den Diagrammbereich und ziehe unter Einstiegspunkt einen Default Entry Point-Knoten in das Diagramm. Hier beginnen alle Gespräche.
Für weitere Informationen zum Gesprächseditor und seinen Komponenten und wie man Gesprächsdiagramme erstellt, siehe Erstellen von Gesprächen.
Gesprächstypen
Es gibt drei Arten von Gesprächsmodalen: radial, Box und benutzerdefiniert. Alle Gesprächsboxen zeigen Auswahlmöglichkeiten an und können Events auslösen.
Halte die modalen Gesprächsfenster in deinem Spiel einheitlich. Wenn du Radial für eines auswählst, sollten alle modalen Gesprächsfenster im gesamten Projekt auch radial sein.
Kreis
Die radiale Option zeigt die Gesprächs-UI und Auswahlmöglichkeiten auf einem Rad an. Dieser Stil wird in NPC-Interaktionen in Fortnite Battle Royale verwendet.
Wenn dein Spiel keine komplexen Gespräche und keine komplizierte Hintergrundgeschichte hat, ist die radiale Option eine gute Möglichkeit, Gegenstände anzubieten und In-Game-Transaktionen zu durchführen.
Kiste
Der Box-Typ bietet ausreichend Platz für komplexere und kompliziertere Dialoge. Überlege dir, was die Spieler lesen werden, und gestalte das Leseerlebnis so angenehm wie möglich. Rollenspiele, Visual Novels und viele weitere Spielgenres verwenden die Box-UI für Interaktionen.
Der Box-Modus hat drei verschiedene Gesprächstyp-Boxstile:
Standard – Der Standard-Boxtyp.
Ein Sprecher – Eine anpassbare Box, die ein Symbol des Sprechers anzeigt.
Zwei Sprecher – Eine anpassbare Box, die ein Symbol des Sprechers anzeigt.
Standard
Die Standardbox zeigt NPC-Konversationen in einer Sprechblase an, wobei die Auswahlmöglichkeiten des Spielers als Schaltflächen neben der Sprechblase angezeigt werden. Das ist der Standardstil.
Ein Sprecher
Der Box-Typ Ein Sprecher zeigt den Namen und Text des Sprechers in einer Box mit Antwortschaltflächen rechts neben dem Sprachfeld an. Im Gegensatz zum Standardstil kannst du ein Symbol oder ein anderes Material wählen, um den Sprecher über der Sprechblase darzustellen.
Suche im Details-Panel die Option Gesprächsmaterialien. Füge ein Array-Element hinzu und klicke auf die Dropdown-Liste, um ein Material auszuwählen. Dann kannst du in deinem Gesprächsdiagramm einen Set Conversation Material-Knoten hinzufügen, um dieses Material für den Sprecher zu verwenden.
Wie du ein benutzerdefiniertes Sprechersymbol einrichtest, erfährst du im Dokument Benutzerdefinierte Gesprächs-UI.
Zwei Sprecher
Der Typ mit zwei Sprechern zeigt den Namen und den Text des aktuellen Sprechers in einer Box mit Antwortschaltflächen rechts neben dem Sprachfeld an. UI-Materialien können auch mit diesem Boxtyp verwendet werden, um zu identifizieren, welcher Charakter der aktuelle Sprecher ist. Wie du zwei Sprecher in einem Gesprächsdiagramm einrichtest, erfährst du im Dokument Erstellen von Gesprächen.
Angepasst
Du kannst die benutzerdefinierte Option verwenden, um eine vollständig benutzerdefinierte Darstellung für alle Teile der Gesprächs-UI zu erstellen. Eine angepasste Benutzeroberfläche kann den Ton und Stil für deine Gesprächen im Spiel festlegen.
Benutzerdefinierte Gesprächsboxen werden mit dem Widget Editor erstellt. Siehe Benutzerdefinierte Gesprächs-UI für Details zur Erstellung eines benutzerdefinierten UI-Widgets.
Das benutzerdefinierte UI-Widget muss in der Option Benutzerdefiniertes Widget eines Gesprächsgeräts ausgewählt werden. Das Gerät muss so eingestellt sein, dass es die benutzerdefinierte UI verwendet, um erfolgreich Gesprächen zu initiieren.
Das Bild unten zeigt ein einfaches Beispiel für eine benutzerdefinierte Benutzeroberfläche, aber du kannst dein benutzerdefiniertes UI-Widget so komplex und schön gestalten, wie du möchtest!
Geräteoptionen
Sobald das Gesprächsgerät im Editor platziert wurde, kannst du mit dem Erstellen eines Gesprächs beginnen und die grundlegende Benutzeroberfläche (UI) des Gesprächs mit den nativen Werkzeugen des Geräts gestalten. Weitere Einzelheiten zur Erstellung von Gesprächsdatenbank-Assets findest du unter Erstellen von Gesprächen.
Du kannst ein einfaches Gespräch mit den folgenden Optionen erstellen. Standardoptionen sind fettgedruckt, Werte, die das kontextabhängige Filtern auslösen, sind kursiv.
| Optionen | Werte | Beschreibung |
|---|---|---|
Gesprächstyp | Radial, Box, Angepasst | Bestimmt die Art der Benutzeroberfläche, die angezeigt wird, während dieses Gespräch aktiv ist. Weitere Informationen findest du im Abschnitt Gesprächstypen oben. |
Gesprächstyp Box | Standard, Ein Sprecher, Zwei Sprecher | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Dies bestimmt den Typ der Box, der in der Gesprächs-Modal-UI verwendet wird. |
Zeichen pro Sekunde | 0,0, Wert eingeben | Bestimmt die Anzahl der Charaktere pro Sekunde, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Standardmäßig erscheint der gesamte Text auf einmal. |
Durchlaufenden Text überspringen | Text aufdecken, Text eingeben | Wenn der Wert der Option Charaktere pro Sekunde größer als 0 ist, gibt es eine Schaltfläche, auf die der Spieler klicken kann, um den gesamten Text auf einmal anzuzeigen. Diese Option bestimmt, welcher Text auf dieser Schaltfläche erscheint. |
Gespräch | Ein Gesprächsdatenbank-Asset auswählen | Das Gerät verwendet dieses Gesprächsdatenbank-Asset, um das Gespräch auszuführen. |
Sprechername | Individueller Text | Zeigt den Sprechernamen während eines Gesprächs an. Wenn diese Option leer bleibt, erscheint kein Name auf dem Bildschirm. |
Namen anzeigen, wenn in der Nähe | Ein, Aus | Wenn diese Option auf Ein eingestellt ist, wird der Name des Sprechers angezeigt, wenn sich der Spieler in einem Umkreis von etwa 5 Metern um den Sprecher befindet. |
Blasenindikator anzeigen | An, Aus | Bestimmt, ob ein Sprechblasen-Indikator über einem Sprecher angezeigt wird, wenn sich der Spieler innerhalb der in der Option Blasenindikator-Bereich festgelegten Entfernung befindet. |
Blasenindikator-Reichweite | 5,0 Meter, Wählbarer Bereich | Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option Blasenindikator anzeigen auf An eingestellt ist. Bestimmt die Reichweite in Metern, innerhalb derer der Spieler den über dem Sprecher angezeigten Sprechblasen-Indikator sehen kann. |
Titel-Textfarbe | 99DDFFFF, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Titeltexts. |
Titel-Randfarbe | FFFFFF00, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Titelrands. |
Titel-Hintergrundfarbe | 003D94CC, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Hintergrundfarbe für den Titeltext. |
Haupttext-Textfarbe | FFFFFFCC, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Haupttextes. |
Haupttext-Randfarbe | 003D94CC, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Rahmens um den Haupttext. |
Schaltflächen-Textfarbe | FFFFFFFF, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Texts auf Schaltflächen. |
Haupttext-Hintergrundfarbe | 00000080, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Hintergrunds für den Haupttext. |
Schaltflächen-Hintergrundfarbe | 00000080, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe des Hintergrunds für Schaltflächentext. |
Schaltflächenfarbe beim Darüberfahren | 003D94CC, Wählbare Farbe | Diese Option wird nur angezeigt, wenn die Option Gesprächstyp auf Box eingestellt ist. Bestimmt die Farbe der Schaltfläche, wenn der Mauszeiger darüber bewegt wird. |
Gesprächstext im Welt-Bereich anzeigen | An, Aus | Diese Option ist nur verfügbar, wenn die Option Gesprächstyp auf Radial oder Benutzerdefiniert eingestellt ist. Zeigt den Gesprächstext im Welt-Bereich an, wie durch Sprachknotenpunkte im Gesprächsdiagramm angezeigt. |
Anzahl der erlaubten Gespräche | 1, Wert eingeben | Bestimmt, wie viele Instanzen dieses Gesprächs gleichzeitig stattfinden können. |
Name bei maximierten Gesprächen | Kann gerade nicht sprechen, Text eingeben | Der Text, der den Namen des Sprechers ersetzt, wenn der Wert von Anzahl erlaubter Gespräche erreicht ist. |
Farbe bei maximierten Gesprächen | FF0000FF, Wählbare Farbe | Die Farbe des Namens bei maximierten Gesprächen. |
Gespräch | Ohne, wähle ein Gesprächsdatenbank-Asset aus | Dies verweist auf ein Gesprächsdatenbank-Asset. Du kannst auch auf das Dropdown-Menü klicken und Gesprächsdatenbank unter Neues Asset erstellen auswählen, um ein neues Gesprächsdatenbank-Asset zu erstellen. |
Symbol bei maximierten Gesprächen | T_UI_NPC_SpeechIconNA, Wählbares Symbol | Bestimmt das Symbol, das angezeigt wird, wenn der Wert von Anzahl erlaubter Gespräche erreicht ist. |
Gedrückt Sound-Überschreibung | Ohne, wähle einen Audio-Einsatz | Wähle einen benutzerdefinierten Sound-Einsatz für das Drücken einer Schaltfläche. |
Darüber Sound-Überschreibung | Ohne, wähle einen Audio-Einsatz | Wähle einen benutzerdefinierten Sound-Einsatz für den Fall, dass der Mauszeiger über eine Schaltfläche bewegt wird. |
Gesprächsmaterialien | Ohne, füge Array-Elemente hinzu | Wenn du den Set Conversation Material-Knoten im Gesprächsdiagramm verwendest, gibst du hier an, welche Materialien verwendet werden sollen. |
Benutzerdefiniertes Widget | Ohne, wähle ein benutzerdefiniertes UI-Widget aus | Wenn du den Gesprächstyp auf Benutzerdefiniert einstellst, gibst du hier an, welches benutzerdefinierte UI-Widget das Gerät verwenden wird. |
Funktionen und Events
Funktionen
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
Gespräch initiieren | Erzwingt den Start des zugehörigen Gesprächs für den Spieler, der dieses Event auslöst. |
Gespräch verlassen | Erzwingt das Ende des aktuellen Gesprächs für den Spieler, der dieses Event auslöst. |
Alle Gespräche verlassen | Verlässt alle Gespräche beim Empfang eines Events. |
Aktivieren | Schaltet das Gerät ein, wenn ein Event empfangen wird. |
Deaktivieren | Schaltet das Gerät aus, wenn ein Event empfangen wird. |
Konversation ausblenden | Blendet die Konversation aus, wenn ein Event empfangen wird. Wenn eine Konversation ausgeblendet ist, können die Antworten nicht ausgewählt werden. |
Gespräch anzeigen | Zeigt das Gespräch an, wenn ein Event empfangen wird. |
Events
| Event | Beschreibung |
|---|---|
Bei Gesprächsbeginn | Sendet ein Event, wenn ein neues Gespräch gestartet wird. |
Bei Gesprächsende | Sendet ein Event für den Spieler, wenn das Gespräch endet. |
Bei Gesprächsabbruch | Sendet ein Event für einen Spieler, wenn er durch den Aufruf der Funktionen Gespräch verlassen oder Alle Gespräche verlassen gezwungen wird, ein Gespräch vorzeitig zu verlassen. |
Bei beliebigem Gesprächs-Event | Sendet ein Event, wenn während eines Gesprächs ein nummeriertes Event aus dem zugehörigen Gesprächsdatenbank-Asset ausgelöst wird. |
Bei Gesprächs-Event [Eins bis Zehn] | Sendet ein Event, wenn das zugehörige Gesprächsdatenbank-Asset für ein nummeriertes Event einer Gesprächsdatenbank (Event Eins bis Event Zehn) ausgelöst wird. Für jedes nummerierte Gesprächs-Event gibt es ein separates Bei Gesprächs-Event. |