UEFN MCP incorpora un server MCP all'interno del processo Unreal Editor per Fortnite, in modo che qualsiasi agente IA compatibile con MCP, come Claude Code, Cursor o MCP Inspector, possa controllare l'editor tramite una connessione HTTP locale.
Espone le seguenti funzionalità specifiche di UEFN:
Creazione e modifica delle entità Scene Graph Verse
Lettura e scrittura di file Verse
Posizionamento dei dispositivi della modalità Creativa di Fortnite e modifica delle loro proprietà
Avvio, interruzione e ispezione di una sessione di gioco
Che cos'è MCP?
UEFN MCP integra un server Model Context Protocol (MCP) all'interno del processo di editor UEFN. Qualsiasi agente IA compatibile con MCP si connette ad esso tramite HTTP locale e controlla l'editor attraverso strumenti tipizzati, raggruppati in set di strumenti. Trasforma l'editor in qualcosa che un agente può ispezionare e utilizzare leggendo Verse, modificando il Scene Graph, posizionando e configurando i dispositivi della modalità Creativa di Fortnite e avviando una sessione.
Una volta configurato con lo sviluppatore che punta un agente (come Claude Code) al proprio editor in esecuzione, puoi iniziare a porre domande o dare indicazioni in linguaggio naturale. Alcuni esempi:
Quali dispositivi posso posizionare?
Aggiungi un log quando inizia il round e compilalo.
Avvia una sessione per poter effettuare dei test.
Con questi tipi di domande e indicazioni, l'agente scopre i set di strumenti disponibili, chiama gli strumenti e riferisce.
Prerequisiti di UEFN MCP
UEFN MCP richiede che quanto segue sia impostato nel progetto prima di poter procedere.
Abilita Scripting editor Python per il progetto.
Configura l'avvio automatico per MCP.
Genera un file di configurazione client.
Avvia un agente IA dalla directory di installazione di Fortnite UEFN.
Abilita Python e UEFN MCP
Nelle Impostazioni progetto, spunta le caselle per Scripting editor Python e Set di strumenti UEFN MCP.
Entrambi devono essere abilitati affinché UEFN MCP funzioni.
Configurazione dell'avvio automatico di MCP
Per configurare l'avvio automatico di MCP:
Apri Modifica > Impostazioni editor.
Nel gruppo Generale, selezionaModel Context Protocol.
Questo espone l'impostazione Avvia server automaticamente che, quando abilitata, avvia automaticamente il server MCP ogni volta che l'editor viene avviato, collegando il server MCP a http://127.0.0.1:8000/mcp.
Questo stesso pannello espone anche la porta di ascolto (predefinita 8000) e il percorso URL (predefinito /mcp) per ambienti in cui queste impostazioni predefinite sono in conflitto con un altro servizio locale. Il nome del server pubblicizzato in ServerInfo.name è sempre unreal-mcp.
Se invece vuoi avviare il server su richiesta, disattiva Avvia server automaticamente e inserisci ModelContextProtocol.StartServer nella console dell'editor.
Il comando accetta anche una porta opzionale: ModelContextProtocol.StartServer:8000.
Crea una configurazione client
Ogni agente IA si aspetta il suo elenco di server in un formato di file specifico e in una posizione specifica nell'albero del progetto. Deve conoscere la posizione di installazione di UEFN.
Per un accesso rapido, puoi controllare la posizione del file dell'installazione del Launcher per avviare direttamente quella cartella.
Una volta che hai la posizione in cui sono archiviati i file di installazione di UEFN (non i file del tuo progetto), creerai un file .mcp.json.
Per creare il file mcp.json:
Nella cartella radice del tuo progetto UEFN, fai clic con il pulsante destro del mouse e crea un nuovo documento di testo. Chiamalo .mcp.txt.
Apri il documento di testo.
Copia e incolla il seguente testo nel file. Questo è il JSON specifico del modello e deve essere formattato per lo specifico agente IA che stai utilizzando. L'esempio seguente è il JSON di Claude:
Configmcp.json { "mcpServers": { "unreal-mcp": { "type": "http", "url": "http://127.0.0.1:8000/mcp" } } }Salvalo come Tutti i file con l'estensione
.jsonalla fine, sostituendo.txt.
Durante la modifica dell'estensione del file, se il sistema operativo crea un duplicato del file mantenendone uno con l'estensione originale .txt (Documento di testo), puoi eliminare quel file poiché non è necessario.
Una volta creata la configurazione per il tuo agente IA, c'è un aspetto organizzativo da tenere presente quando si utilizza la CLI di Codex. La configurazione TOML che utilizza scrive solo una volta, il che significa che il comando non sovrascriverà un file esistente. Per questo motivo, una configurazione vecchia deve essere rimossa manualmente. Per la configurazione in formato JSON utilizzata da Claude Code, Cursor, VS Code e Gemini, queste vengono unite a qualsiasi voce esistente rendendo sicuro l'esecuzione ripetuta del comando.
Connessione di un agente IA
Per connettere un agente IA a UEFN, avvia la CLI o l'applicazione dell'agente IA che preferisci dalla radice del progetto o dell'area di lavoro dove sono stati generati i file di configurazione .mcp.json. Puoi fare riferimento al registro di output durante la generazione del file di configurazione per quella posizione del file.
Per specifici step di collegamenti e impostazioni avanzate, fai riferimento alla documentazione del tuo client IA.
Di seguito è riportato un esempio di come avviare Claude dalla cartella in cui è stato creato il file .mcp.json:
Se hai problemi di connessione, prova quanto segue:
Se la CLI o l'applicazione dell'agente IA non trova Unreal MCP, verifica che sia stata avviata dalla radice del progetto o dello spazio di lavoro in cui sono stati collocati i file di configurazione.
Prova una diversa porta se quella predefinita (
8000) è utilizzata da un altro servizio. Puoi impostarlo nelle Impostazioni editor con Numero porta server.Assicurati che sia Scripting editor Python che i Set di strumenti UEFN MCP siano abilitati nelle Impostazioni progetto.
Per avviare e arrestare il server, devi chiudere e riaprire l'editor. In caso di dubbio, prova a riavviare l'editor.
Con quali altre funzionalità interagisce Unreal MCP?
Nome della funzionalità | Descrizione |
Registro set di strumenti | Come i set di strumenti vengono scoperti ed esposti come strumenti MCP. |
Verse | Il set di strumenti Verse legge, modifica e compila il codice sorgente Verse del progetto. |
Scene Graph Verse (Entità e componenti) | L'oggetto del set di strumenti Entità. |
Dispositivi della modalità Creativa di Fortnite | Il set di strumenti Dispositivo sfoglia il catalogo, posiziona i dispositivi e modifica qualsiasi proprietà @editable. |
Sessioni | Il loop di riproduzione del set di strumenti Sessione. Nota che UEFN riproduce utilizzando Play-in-Client (PIC) e non Play-in-Editor (PIE) come fa Unreal Engine. |
Sandbox dei file Verse | Limita le operazioni sui file Verse al progetto del creatore. |
Suggerimenti per il prompt per i set di strumenti
La tabella seguente include alcuni prompt che puoi utilizzare per esplorare le caratteristiche di ciascuna funzione e che servono anche come modo per ricontrollare che ogni set di strumenti funzioni come previsto.
I risultati possono variare in base all'agente IA.
Set di strumenti | Prompt suggeriti |
Verse |
|
Entità Scene Graph Verse |
|
Dispositivi della modalità Creativa di Fortnite |
|
Sessione di gioco |
|
Suggerimenti per ottenere i migliori risultati
Sii specifico nella denominazione.
Quando si invia un prompt, è meglio essere il più specifici possibile quando si chiede all'agente di fare qualcosa con un oggetto. Per esempio, chiedere all'agente di cambiare qualcosa con "il dispositivo Timer" invece di "quella cosa che ho aggiunto" genererà un risultato migliore.
Chiedi agli agenti di elencare gli strumenti disponibili.
Esistono strumenti di Scopri per questo che aiutano a ridurre le ipotesi errate.
Chiedi un piano per le richieste multi-step.
Esamina il piano fornito prima che l'agente esegua l'attività. Ciò impedisce all'agente di presumere in modo errato la tua richiesta prevista.
Tieni le modifiche revisionabili.
Piccole modifiche sono più semplici da verificare rispetto a un grande set di modifiche. Può diventare sempre più difficile verificare queste tipologie di modifiche o perdere qualcosa lungo il percorso.
Problemi noti
Questo è un elenco di problemi noti che sono in fase di indagine e potrebbero essere risolti in una futura versione:
Sistema di coordinate e traduzione della trasformazione dal formato LUF al formato XYZ.
Attualmente, i set di strumenti Python utilizzano il formato XYZ invece del sistema di coordinate LUF (sinistra-su-avanti). Per la traduzione tra XYZ e LUF utilizzata da UEFN, a volte funziona quando si richiede a un agente IA di eseguire la conversione, ma poiché i sistemi funzionano in modo diverso per quanto riguarda la matematica spaziale, il potenziale di errore si moltiplica.
Rallentamento dell'editor
Le chiamate degli strumenti MCP possono causare il blocco e il rallentamento dell'editor. Stiamo esaminando questo problema e stiamo valutando modi per rendere le chiamate agli strumenti più efficienti nell'editor.