A jogabilidade principal do modelo Narrativa e Interpretação gira em torno das interações que podemos ter com os PNJs, que são possibilitadas pelo uso do dispositivo Conversa e do código Verse.
Depois que o jogador foi orientado a falar com as pessoas na Toca, há vários PNJs com quem o jogador pode conversar. Para iniciar a tarefa principal, o jogador pode falar com o personagem droide DJ ou com Caris (a personagem atrás do balcão de bebidas).
Esta página descreverá como as interações de PNJ são usadas neste modelo e mostrará como os dispositivos Conversa para cada personagem são configurados. Também descreverá e explicará os dispositivos Verse criados para controlar o diálogo de cada personagem, incluindo exemplos de código Verse.
Por fim, esta seção fornecerá uma visão geral de como usar conversas com PNJs para criar e expandir a história do seu jogo e como essas conversas podem ajudar você a compilar um mundo de jogo imersivo.
Como usar conversas de PNJ
Neste modelo, as conversas com PNJs são o recurso central. Você pode ver exemplos de conversas usadas para:
Indicar ao jogador outros PNJs com quem ele pode interagir.
Apresentar os objetivos da tarefa ao jogador.
Aumente ou diminua atributos personalizados específicos, como reputação de facção e atitude do personagem.
Nas seções abaixo, você verá como os dispositivos Conversa são configurados, algumas características especiais que as conversas de cada PNJ demonstram e algumas dicas gerais sobre como usar o diálogo de personagens para aprimorar seu design narrativo e construção de mundos.
Para obter mais informações sobre o dispositivo Conversa e como usá-lo, consulte:
Como criar o PNJ Droide DJ
Embora a maioria dos PNJs no seu jogo sejam personagens, a verdade é que qualquer coisa pode se tornar um PNJ. O PNJ Droide DJ (DJ R0-B0) é, na verdade, um ativo Cabeça de Droide Sucateada, com dispositivos de Conversa invisíveis configurados por perto. Você pode encontrar este ativo no Navegador de Conteúdo em Conteúdo do Star Wars™ > Adereços > Posto Avançado do Enclave com o nome de ativo IcedTea Junk DroidHead C B. Na mesma pasta, você pode encontrar o adereço de teclado redondo, chamado WH Keyboard 01 C (que é onde a cabeça do droide está apoiada).
Como configurar os dispositivos de conversa do Droide DJ
DJ R0-B0 tem sete dispositivos Conversa diferentes, e cada dispositivo tem seu próprio ativo de banco de conversas. Eles representam o diálogo do DJ R0-B0 durante cada etapa da tarefa principal.
Os ativos do banco de conversas podem ser encontrados na pasta do seu projeto, em Diálogo > DJDroid. Você pode clicar com o botão direito do mouse em um banco de conversas e selecionar Editar para abrir o gráfico do banco de conversas no Editor de Conversas.
DJ R0-B0 é o PNJ que apresenta a tarefa principal aos jogadores. Neste modelo, há apenas uma linha de tarefas principal. Ao construir sua própria ilha, você pode incluir mais PNJs e mais tarefas se isso se encaixar na sua visão de design.
As conversas com DJ R0-B0 não apenas apresentam e recompensam os objetivos de tarefa, mas certas respostas também aumentam o atributo Reputação Rebelde do jogador e o atributo Atitude do DJ R0-B0. Quando os jogadores alcançam um certo estágio da tarefa, isso também libera o acesso ao PNJ Catador (Vex).
Opções do dispositivo
Todos os dispositivos Conversa do DJ R0-B0 têm as mesmas opções de dispositivo, então a tabela abaixo se aplica a todos eles. Configure as seguintes opções se elas ainda não estiverem definidas. Qualquer opção não listada pode ser deixada no valor padrão.
Option | Valor | Explicação |
Tipo de conversa | Personalizado | Indica que um widget de interface personalizado é usado para a conversa. |
Caracteres por segundo | 50,0 | A velocidade com que o texto é exibido na tela. |
Pular Mensagem de Rolagem de Texto | Pular | O texto exibido no botão em que o jogador pode clicar para pular a rolagem de texto e exibir imediatamente todo o texto. |
Nome do Interlocutor | DJ R0-B0 | O nome do PNJ com quem o jogador está falando. |
Exibir Nome Quando Estiver Perto | True | Exibe o nome do PNJ na tela quando o jogador está perto do personagem que está falando (cerca de 5 metros). |
Exibir Nuvem de Conversa | True | Exibe um indicador de balão de diálogo para o jogador quando ela está dentro da distância do PNJ definido na opção Alcance da Nuvem de Conversa. |
Alcance da Nuvem de Conversa | 15,0 metros | O alcance, em metros, em que o jogador verá o indicador de balão de diálogo exibido para um PNJ. |
Opções de conversas
A seção de opções Conversas no painel Detalhes é a mesma para todos os sete dispositivos Conversa do DJ R0-B0, exceto pela própria opção Conversa, que aponta para um ativo de banco de conversas diferente para cada dispositivo.
Option | Valor | Explicação |
Conversa | DJDroid_Conversation_1 | Este é o ativo de banco de conversas associado ao dispositivo DJ de Conversa 1. Se você estiver olhando para um dispositivo Conversa diferente, o número no nome corresponderá a qualquer número que esteja no nome do dispositivo. |
Materiais de Conversação - Índice 0 | M_Character_DJDroid | Este é o material de personagem personalizado para DJ R0-B0. Este material e o material para o personagem do jogador são usados pelo nó Set Conversation Material no gráfico de conversação. O material pode ser encontrado na pasta do projeto, em IU > Materiais. Para adicionar um material aos Materiais de Conversação, clique no sinal de mais para adicionar um elemento de matriz e depois selecione o material a ser adicionado. |
Materiais de Conversação - Índice 1 | M_Character_Player | Este é o material de personagem personalizado para o personagem do jogador. Set Conversation MaterialDefinir material de conversação no gráfico de conversação. O material pode ser encontrado na pasta do projeto, em IU > Materiais. Para adicionar um material aos Materiais de Conversação, clique no sinal de mais para adicionar um elemento de matriz e depois selecione o material a ser adicionado. |
Opção de Widget Modal
A seção Widget Modal no painel Detalhes tem a opção Widget personalizado. Isso aponta para o widget de interface personalizado usado para este dispositivo Conversação. Neste modelo, todos os dispositivos Conversa usam o mesmo widget de interface personalizado. No entanto, ao criar sua própria experiência, você pode projetar e usar diferentes widgets personalizados para cada PNJ, se quiser.
Option | Valor | Explicação |
Widget personalizado | UW_UI_Conversation_Lightside | Este é o widget de interface personalizado que é usado para as caixas de conversa. Você pode encontrar este widget na pasta do projeto, em Interface de usuário > Widgets > Conversa. Este widget é editável. |
Como usar o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ
As conversas com DJ R0-B0 são controladas com o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ, juntamente com o dispositivo Verse Gerenciador de Tarefa com Códigos. Os códigos dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gerenciam qual dispositivo Conversa é habilitado e desabilitado em cada estágio da tarefa do DJ R0-B0. O código Verse é extensivamente comentado, fornecendo informações sobre o que cada parte do código faz. Abaixo está uma cópia completa do código Verse para dialog_device.verse, para sua conveniência.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Como configurar os dispositivos de conversa de Caris
Os jogadores podem iniciar a tarefa principal conversando com o DJ R0-B0, como mencionado anteriormente, ou falando com o PNJ atrás do balcão (Caris). Neste modelo, Caris apenas direciona o jogador para DJ R0-B0 e menciona como esse PNJ precisa de ajuda. A linha de tarefas é a mesma, independentemente de o jogador falar primeiro com Caris ou com DJ R0-B0. Caris também é importante no final da linha de tarefas, pois é ela que direciona o jogador a falar com o Capitão Journ.
Como acontece com todos os PNJs nomeados neste modelo, Caris tem um atributo Atitude que pode ser aumentado ou diminuído com base em como o jogador responde a Caris em uma conversa. Para obter mais informações sobre como criar estatísticas de atitude, consulte Reputação da facção e atitude do PNJ.
Caris tem cinco dispositivos de conversa, quatro dos quais representam variações da árvore de diálogo inicial. Isso explica a ordem diferente em que os jogadores podem concluir as ramificações de diálogo não repetíveis. Para obter mais informações, consulte Como usar o nó Speech with Random Variants abaixo.
Opções de dispositivo, conversa e widget modal
Todas as opções de dispositivo para os dispositivos Conversa de Caris são as mesmas que as opções para os dispositivos Conversa do DJ Droid, exceto as seguintes.
Option | Valor | Explicação |
Alcance da Nuvem de Conversa | 10,0 metros | Como Caris está posicionado É atrás de um balcão, o jogador deve se aproximar antes de ver o indicador de balão de diálogo. |
A opção Conversa (na seção Conversa do painel Detalhes) deve apontar para o ativo do banco de conversas de cada dispositivo Conversa.
A opção Widget personalizado está definida como o mesmo widget de interface personalizado dos dispositivos Conversa do Droide DJ.
Como usar o nó Speech with Random Variants
Os gráficos do banco de conversas de Caris usam o nó Speech with Random Variants. Ao adicionar este nó a um gráfico de banco de conversas, você pode atribuir um peso e uma prioridade a várias linhas de fala para que possam ser aleatorizadas. Isso cria diálogos mais dinâmicos e interessantes para PNJs e torna as interações mais realistas.
O nó Speech with Random Variants nas conversas da Caris contém cinco saudações diferentes que a Caris pode dar ao jogador. A maioria das saudações terá um peso de 1,0, mas uma terá um peso de 5,0, dependendo do dispositivo Conversa. A saudação com uma ponderação maior tem mais chances de ser escolhida pelo dispositivo.
Como usar o dispositivo Verse Diálogo com Códigos de Caris
As conversas com Caris são controladas com o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ, juntamente com o dispositivo Verse Gerenciador de Tarefa com Códigos. Os códigos dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gerenciam qual dispositivo Conversa é habilitado e desabilitado em cada estágio relevante da tarefa principal. Você pode encontrar o código do código dialog_device.verse na seção Como usar o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ.
Como configurar dispositivos Conversa do Catador
O catador Vex é o PNJ que fornece a peça que o jogador usa para consertar o DJ R0-B0. Vex tem três dispositivos de Conversa, cada um com um ativo de banco de conversas único. Eles representam o diálogo de Vex durante os estágios finais da tarefa principal.
Opções de dispositivo, conversa e widget modal
Todas as opções de dispositivo para os dispositivos Conversa do Catador são as mesmas que as opções para os dispositivos Conversa do DJ Droid, exceto as seguintes.
Option | Valor | Explicação |
Alcance da Nuvem de Conversa | 5,0 metros | Como Vex está em uma sala pequena, o jogador deve se aproximar antes de ver o indicador de balão de diálogo. |
A opção Conversa (na seção Conversa do painel Detalhes) deve apontar para o ativo do banco de conversas correspondente cada dispositivo Conversa de Catador.
A opção Widget personalizado está definida como o mesmo widget de interface personalizado dos dispositivos Conversa do Droide DJ.
Como variar as atitudes iniciais do PNJ
O catador Vex tem um atributo de Atitude inicial mais baixo do que Caris ou DJ R0-B0. Portanto, o diálogo de Vex é menos amigável do que os de Caris ou DJ R0-B0. Ele nem falará com o jogador a menos que este tenha concluído certos objetivos de tarefa para DJ R0-B0, e mesmo quando o jogador tiver acesso a Vex, ele será um pouco hostil. As respostas que geram o atributo Atitude de Vex são muito diferentes das respostas que geram a Atitude de Caris ou DJ R0-B0.
Para obter mais informações sobre atributos Atitude, consulte Reputação da facção e atitude do PNJ.
Como travar o diálogo do PNJ atrás dos objetivos da tarefa
Se um jogador interagir com o Catador Vex antes de falar com o droide DJ ou com o bartender, o PNJ é hostil e não conversará com o jogador. Assim que um jogador concluir um estágio específico da tarefa, Vex estará disposto a conversar com ele.
Este é um exemplo de como você pode usar a progressão de tarefas como uma forma de bloquear e desbloquear o acesso a PNJs específicos. Outros exemplos de como isso pode ser usado incluem:
Conceder ao jogador acesso a diferentes níveis de tarefas ou acesso a áreas de diferentes níveis
Exigir que um jogador conclua objetivos antes que um PNJ específico lhe dê saques poderosos
Colocar acesso a outras áreas ou mapas por trás de uma interação com um PNJ, com quem não se pode falar até que certas tarefas sejam concluídas
Outro exemplo de bloqueio de acesso de PNJ por trás da conclusão de tarefas é o PNJ Capitão dos Rebeldes. Para obter mais informações sobre o Capitão e as tarefas, consulte Conversas e tarefas.
Dispositivo Verse Diálogo com Códigos do Catador
As conversas com Vex são controladas com o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ, juntamente com o dispositivo Verse Gerenciador de Tarefa com Códigos. Os códigos dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gerenciam qual dispositivo Conversa é habilitado e desabilitado em cada estágio relevante da tarefa principal. Você pode encontrar o código do código dialog_device.verse na seção Como usar o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ.
Como usar o PNJ Capitão dos Rebeldes
O PNJ Capitão dos Rebeldes está em uma sala trancada. A porta só destranca depois que o jogador conclui o seguinte:
O jogador consertou o DJ R0-B0.
O jogador obteve 100 de Reputação Rebelde.
O jogador conversou com a Bartender Caris e usou o provador.
O Capitão Journ atua como recompensa de tarefa. É difícil conseguir um encontrou com este PNJ, por isso o jogador não pode falar com ele até ter 100 de Reputação Rebelde. Neste modelo, a tarefa principal é concluída conversando com o Capitão Journ. No entanto, você também poderia fazer do Capitão Journ o doador de uma ou mais novas tarefas, ou fazer com que ele forneça saque como uma recompensa mais tangível por ajudar o DJ R0-B0.
O jogador também pode jogar Sabacc com o Capitão Journ, o que é um exemplo de recompensa de tarefa alternativa. Também demonstra como você pode usar as interações de PNJ para disponibilizar minijogos na sua ilha.
Como configurar o dispositivo Conversa do Capitão dos Rebeldes
Todas as opções de dispositivo para os dispositivos Conversa do Capitão são as mesmas das opções para os dispositivos Conversa do DJ Droid, exceto as seguintes.
Option | Valor | Explicação |
Alcance da Nuvem de Conversa | 5,0 metros | Como Capitão está em uma sala pequena, o jogador deve se aproximar antes de ver o indicador de balão de diálogo. |
A opção Conversa (na seção Conversa do painel Detalhes) deve apontar para o ativo do banco de conversas correspondente cada dispositivo Conversa do Capitão.
A opção Widget personalizado está definida como o mesmo widget de interface personalizado dos dispositivos Conversa do Droide DJ.
Dispositivo Verse Diálogo com Códigos do Capitão
As conversas com o Capitão Journ são controladas com o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do Capitão, juntamente com o dispositivo Verse Gerenciador de Tarefas com Códigos. Os códigos dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gerenciam qual dispositivo Conversa é habilitado e desabilitado em cada estágio relevante da tarefa principal. Você pode encontrar o código do código dialog_device.verse na seção Como usar o dispositivo Verse Diálogo com Códigos do DJ.
Como construir narrativa por meio do diálogo
A maioria dos jogos inclui algum tipo de interação e diálogo com PNJs, embora jogos de RPG e visual novels os utilizem mais. Falar com PNJs em um jogo serve a muitos propósitos:
Construção do mundo: os personagens têm vozes, opiniões e experiências únicas que estão enraizadas no mundo do jogo. Isso é verdade seja em um mundo fictício ou em uma versão do nosso mundo real. É no diálogo que os personagens revelam suas naturezas e contam ao jogador sobre o mundo em que vivem.
Missões ou tarefas: o propósito mais comum para PNJs interativos é fornecer tarefas ou missões para o jogador. Desde tarefas da história principal até as menores tarefas secundárias, os PNJs como fontes de objetivos de jogabilidade são familiares a quase todos os jogadores.
História e tema: por mais simples ou complexa que seja a história do seu jogo, os personagens podem expressar temas importantes e se envolver na trama. Às vezes, escolher interagir com um PNJ em vez de outro pode levar o jogador por um caminho de história diferente ou a um final diferente. Os históricos, enredos pessoais, segredos e esperanças dos PNJs podem ilustrar temas gerais que você quer explorar na história do seu jogo – e tudo isso é expresso mais claramente por meio do diálogo.
Algumas maneiras específicas de aprimorar a criação de mundo e a narrativa por meio de conversas são exploradas nas seções abaixo.
Como interpretar com autonomia
Quando os jogadores interagem com PNJs, eles têm a oportunidade de participar de jogos de interpretação. A interpretação de papéis é mais fácil para os jogadores quando o diálogo do PNJ ajuda a ver com que tipo de pessoa eles estão falando. Os jogadores podem então imaginar se são semelhantes ou diferentes deste PNJ específico.
Os jogadores também querem que suas escolhas tenham um impacto significativo na história e no mundo do jogo. Quando você tem sistemas que aumentam ou diminuem a reputação ou a atitude, por exemplo, os jogadores podem decidir se querem que o PNJ os aprove ou desaprove — e isso, por sua vez, os ajuda a mergulhar em seus próprios personagens e no mundo do jogo.
Opções de diálogo cosméticas
Embora seja eficiente tornar a maior parte do diálogo relevante para a jogabilidade, às vezes, ter falas de PNJs ou respostas de jogadores que apenas revelam personalidade são divertidas por si só. Tente oferecer duas ou três opções que cada uma tenha uma atitude diferente — gentil, atrevida, sarcástica e assim por diante.
Nem toda decisão precisa impactar a história ou a atitude de um PNJ. Poder escolher entre ser atrevido ou sincero pode ser divertido por si só!
Usando o jogador como alto-falante
Muitos jogos oferecem ao jogador falas específicas como respostas às perguntas ou instruções de um PNJ. Mas pode aumentar a imersão se você incluir o jogador como um segundo locutor.
Mesmo sem diálogo falado, apresentar as escolhas do jogador como diálogo e não apenas como botões para pressionar é uma ótima maneira de colocá-los firmemente na cena como participantes. No editor do gráfico de conversas, você pode incluir nós Speech para o jogador e o PNJ. Você também pode incluir materiais separados para PNJs e jogadores para que seja mais fácil identificar quem está falando.
Este modelo demonstra como até mesmo uma interface de conversação padrão pode ser usada para apresentar diálogos de personagens envolventes, incluindo o personagem jogável como interlocutor. Botões de resposta concisos criam decisões simples e compreensíveis para o jogador; utilizar a caixa de diálogo completa para traduzir essas decisões em fala do jogador cria conversas mais elaboradas e realistas.
Para obter mais informações sobre como usar o Editor de Conversas e seus nós, consulte Como criar conversas.