Podstawowa rozgrywka w szablonie Narracja i odgrywanie ról opiera się na interakcjach gracza z postaciami niezależnymi, które są możliwe dzięki wykorzystaniu urządzenia rozmowy oraz kodu Verse.
Gdy gracz otrzyma zadanie porozmawiania z mieszkańcami Warren, będzie mógł zwrócić się do wielu postaci niezależnych. Aby rozpocząć główny wątek fabularny, gracz może porozmawiać albo z droidem DJ-em, albo z Caris (postacią stojącą za barem).
Na tej stronie wyjaśniono, w jaki sposób w tym szablonie wykorzystywane są interakcje z postaciami niezależnymi, oraz pokazano, jak skonfigurować urządzenia rozmowy dla poszczególnych postaci. Przedstawiono tu również opis i wyjaśnienie urządzeń Verse stworzonych w celu sterowania dialogami poszczególnych postaci, wraz z przykładami kodu Verse.
Na koniec w tej sekcji przedstawimy ogólny zarys tego, jak wykorzystać rozmowy z NPC do tworzenia i rozwijania fabuły gry oraz w jaki sposób rozmowy te mogą pomóc w budowaniu wciągającego świata gry.
Wykorzystanie rozmów z NPC
W tym szablonie głównym elementem są rozmowy z postaciami niezależnymi. Poniżej znajdziesz przykłady rozmów, za pomocą których można:
Skierować gracza do innych postaci niezależnych w celu nawiązania z nimi interakcji.
Przedstawić graczowi cele zadania.
Zwiększyć lub zmniejszyć określone statystyki, takie jak reputacja we frakcji i postawa postaci.
Z poniższych sekcji dowiesz się, jak skonfigurować urządzenia rozmowy, poznasz niektóre specjalne funkcje rozmów poszczególnych NPC oraz otrzymasz ogólne wskazówki dotyczące wykorzystania dialogów postaci do wzbogacenia fabuły i budowania świata.
Aby uzyskać więcej informacji na temat urządzenia rozmowy i sposobu jego użycia, patrz:
Tworzenie postaci niezależnej droida DJ-a
Chociaż większość postaci niezależnych w twojej grze to postacie fabularne, prawda jest taka, że NPC może być praktycznie wszystko. Postać droida DJ-a (DJ R0-B0) to w rzeczywistości zasób Głowa droida-śmiecia, obok którego umieszczono niewidoczne urządzenia rozmowy. Ten zasób można znaleźć w przeglądarce zawartości pod adresem Treści z Gwiezdnych Wojen™ > Rekwizyty > Posterunek-Enklawa pod nazwą IcedTea Junk DroidHead C B. W tym samym folderze znajdziesz okrągły rekwizyt klawiatury o nazwie Klawiatura WH 01 C (na którym siedzi głowa droida).
Konfigurowanie urządzeń rozmowy droida DJ-a
DJ R0-B0 ma siedem różnych urządzeń rozmowy, a każde urządzenie ma własny zasób banku rozmów. Są to wypowiedzi DJ-a R0-B0 na poszczególnych etapach głównego zadania.
Zasoby banku rozmów znajdują się w folderze projektu, w podfolderze Dialog > DJDroid. Możesz kliknąć prawym przyciskiem myszy bank rozmów i wybrać opcję Edytuj, aby otworzyć graf banku rozmów w edytorze rozmów.
DJ R0-B0 to postać niezależna zlecająca graczom zadanie główne. W tym szablonie występuje tylko jeden główny wątek fabularny. Tworząc własną wyspę, możesz dodać więcej postaci niezależnych i więcej zadań, jeśli wpisuje się to w twoją koncepcję.
Rozmowy z DJ-em R0-B0 nie tylko służą przedstawianiu zadań i nagradzaniu za ich wykonanie, ale niektóre odpowiedzi podnoszą również statystykę reputacji gracza wśród Rebeliantów oraz statystykę postawy DJ-a R0-B0. Gdy gracze osiągną określony etap zadania, odblokowuje się również dostęp do postaci zbieracza Vexa.
Opcje urządzenia
Wszystkie urządzenia rozmowy przeznaczone dla DJ-a R0-B0 mają te same opcje, więc poniższa tabela dotyczy wszystkich z nich. Ustaw następujące opcje, jeśli nie zostały jeszcze ustawione. W przypadku wszystkich opcji, których nie ma na liście, można pozostawić wartość domyślną.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Typ rozmowy | Własne | Oznacza, że w rozmowie wykorzystywany jest niestandardowy widżet UI. |
Liczba znaków na sekundę | 50.0 | Prędkość wyświetlania tekstu na ekranie. |
Pomiń przewijany komunikat | Pomiń | Tekst wyświetlany na przycisku, który gracz może kliknąć, aby pominąć przewijający się tekst i od razu wyświetlić całą treść. |
Nazwa mówiącego | DJ R0-B0 | Nazwa NPC, z którym rozmawia gracz. |
Pokazuj nazwę w pobliżu | Tak | Wyświetla nazwę NPC na ekranie, gdy gracz znajduje się w pobliżu mówiącego (około 5 metrów). |
Pokazuj dymek znacznika | Tak | Wyświetla graczowi znacznik dymka wypowiedzi, gdy znajdzie się on w odległości od NPC określonej w opcji Zasięg dymka znacznika. |
Zasięg dymka znacznika | 15.0 m | Odległość w metrach, przy której gracz zobaczy znacznik dymka dialogowego dla postaci niezależnej. |
Opcje rozmów
Opcje w sekcji Rozmowy w panelu szczegółów są identyczne dla wszystkich siedmiu urządzeń rozmowy DJ-a R0-B0, z wyjątkiem samej opcji Rozmowa, która dla każdego urządzenia odwołuje się do innego zasobu banku rozmów.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Rozmowa | DJDroid_Conversation_1 | Jest to zasób banku rozmów powiązany z urządzeniem rozmowy DJ-a 1. Jeśli szukasz innego urządzenia rozmowy, liczba w nazwie będzie odpowiadać liczbie podanej w nazwie urządzenia. |
Materiały rozmowy – Indeks 0 | M_Character_DJDroid | To jest niestandardowy materiał postaci dla DJ-a R0-B0. Ten materiał oraz materiał postaci gracza jest używany przez węzeł Ustaw materiał rozmowy w grafie rozmowy. Materiał można znaleźć w folderze projektu, w UI > Materiały. Aby dodać materiał do sekcji Materiały rozmowy, kliknij znak plusa, aby dodać element tablicy, a następnie wybierz materiał, który chcesz dodać. |
Materiały rozmowy – Indeks 1 | M_Character_Player | To jest niestandardowy materiał dla postaci gracza. Ten materiał jest używany przez węzeł Ustaw materiał rozmowy w grafie rozmowy. Materiał można znaleźć w folderze projektu, w UI > Materiały. Aby dodać materiał do sekcji Materiały rozmowy, kliknij znak plusa, aby dodać element tablicy, a następnie wybierz materiał, który chcesz dodać. |
Opcja widżetu modalnego
Sekcja Widżet modalny w panelu szczegółów zawiera opcję Niestandardowy widżet. Wskazuje to na niestandardowy widżet UI używany w urządzeniu rozmowy. W tym szablonie wszystkie urządzenia rozmowy korzystają z tego samego niestandardowego widżetu UI. Jednak podczas tworzenia własnej przygody możesz zaprojektować i wykorzystać różne niestandardowe widżety dla każdej postaci niezależnej, jeśli tylko chcesz.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Własny widżet | UW_UI_Conversation_Lightside | Jest to niestandardowy widżet UI, który służy do wyświetlania pól rozmów. Ten widżet można znaleźć w folderze projektu, w UI > Widżety > Rozmowa. Ten widżet można edytować. |
Korzystanie z urządzenia dialogowego Verse – skrypty DJ-a
Rozmowy z DJ-em R0-B0 są sterowane przez urządzenie dialogowe Verse – skrypty DJ-a, a także urządzenie Verse menedżera zadań – skrypty. Skrypty dialog_device.verse i quest_manager_device.verse obsługują włączanie i wyłączanie urządzenia rozmowy na każdym etapie zadania DJ-a R0-B0. Kod Verse zawiera obszerne komentarze, które wyjaśniają, do czego służy każda część kodu. Poniżej, z myślą o twojej wygodzie, znajduje się pełna kopia kodu Verse dialog_device.verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Konfigurowanie urządzeń rozmowy Caris
Gracze mogą rozpocząć główne zadanie albo rozmawiając z DJ-em R0-B0, jak wspomniano wcześniej, albo zwracając się do postaci niezależnej stojącej za barem (Caris). W tym szablonie Caris jedynie kieruje gracza do DJ-a R0-B0 i wspomina, że ta postać potrzebuje pomocy. Wątek fabularny jest taki sam, niezależnie od tego, czy gracz najpierw porozmawia z Caris, czy z DJ-em R0-B0. Caris odgrywa również ważną rolę pod koniec wątku fabularnego, ponieważ to właśnie ona kieruje gracza do Kapitana Journa.
Podobnie jak w przypadku wszystkich wymienionych postaci niezależnych w tym szablonie, Caris posiada statystykę postawy, którą można zwiększać lub zmniejszać w zależności od tego, jak gracz odpowiada Caris podczas rozmowy. Aby uzyskać więcej informacji na temat tworzenia statystyk postawy, patrz: sekcja Reputacja we frakcji i postawa NPC.
Caris posiada pięć urządzeń rozmowy, z których cztery stanowią wariacje na temat początkowego drzewka dialogowego. Są one związane z różną kolejnością, w jakiej gracze mogą przechodzić przez niepowtarzalne gałęzie dialogowe. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Korzystanie z węzła Mowa z losowymi wariantami poniżej.
Opcje urządzenia, rozmowy i widżetu modalnego
Wszystkie opcje urządzeń rozmowy Caris są takie same jak opcje urządzeń rozmowy droida DJ-a, z wyjątkiem poniższych.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Zasięg dymka znacznika | 10.0 m | Ponieważ Caris stoi za barem, gracz musi podejść bliżej, zanim zobaczy wskaźnik dymka. |
Opcja Rozmowa (w sekcji Rozmowa w panelu szczegółów) powinna wskazywać zasób banku rozmów dla każdego urządzenia rozmowy.
Opcja Niestandardowy widżet jest ustawiona na ten sam niestandardowy widżet UI co urządzenia rozmowy droida DJ-a.
Korzystanie z węzła Mowa z losowymi wariantami
Grafy banku rozmów Caris wykorzystują węzeł Mowa z losowymi wariantami. Po dodaniu tego węzła do grafu banku rozmów można przypisać wagi i priorytety do wielu kwestii dialogowych, aby można je było losowo wybierać. Dzięki temu dialogi postaci niezależnych stają się bardziej dynamiczne i interesujące, a interakcje – bardziej realistyczne.
Węzeł Mowa z losowymi wariantami w rozmowach Caris zawiera pięć różnych form powitania, którymi Caris może się zwrócić do gracza. Większość powitań będzie miała wagę 1.0, ale jedno z nich będzie miało wagę 5.0, w zależności od urządzenia rozmowy. Urządzenie z większym prawdopodobieństwem wybierze powitanie o wyższej wadze.
Korzystanie z urządzenia dialogowego Verse – skrypty Caris
Rozmowy z Caris są sterowane przez urządzenie Verse – skrypty DJ-a, a także urządzenie Verse menedżera zadań – skrypty. Skrypty dialog_device.verse i quest_manager_device.verse obsługują włączanie i wyłączanie urządzenia rozmowy na każdym odpowiednim etapie zadania głównego. Kod skryptu dialog_device.verse można znaleźć w sekcji Korzystanie z urządzenia dialogowego Verse – skrypty DJ-a.
Konfigurowanie urządzeń rozmowy zbieracza
Zbieracz Vex to postać niezależna, od której gracz otrzymuje część potrzebną do naprawy DJ-a R0-B0. Vex posiada trzy urządzenia rozmowy, z których każde zawiera unikalny zasób banku rozmów. Są to wypowiedzi Vexa z późniejszych etapów głównego zadania.
Opcje urządzenia, rozmowy i widżetu modalnego
Wszystkie opcje urządzeń rozmowy zbieracza są takie same jak opcje urządzeń rozmowy droida DJ-a, z wyjątkiem poniższych.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Zasięg dymka znacznika | 5.0 m | Ponieważ Vex znajduje się w małym pomieszczeniu, gracz musi podejść bliżej, zanim zobaczy wskaźnik dymka. |
Opcja Rozmowa (w sekcji Rozmowa w panelu szczegółów) powinna wskazywać zasób banku rozmów odpowiadający każdemu urządzeniu rozmowy zbieracza.
Opcja Niestandardowy widżet jest ustawiona na ten sam niestandardowy widżet UI co urządzenia rozmowy droida DJ-a.
Różne początkowe postawy postaci niezależnych
Zbieracz Vex ma niższą początkową wartość statystyki postawy niż Caris czy DJ R0-B0. Dlatego dialogi Vexa są mniej przyjazne niż te wypowiadane przez Caris czy DJ-a R0-B0. Nie odezwie się do gracza, dopóki ten nie wykona określonych zadań dla DJ-a R0-B0, a nawet gdy gracz uzyska dostęp do Vexa, ten będzie się zachowywał nieco nieprzyjaźnie. Odpowiedzi, które podnoszą statystykę postawy Vexa, znacznie różnią się od odpowiedzi, które podnoszą tę statystykę u Caris lub DJ-a R0-B0.
Aby uzyskać więcej informacji na temat statystyk postawy, patrz: sekcja Reputacja we frakcji i postawa NPC.
Blokowanie dialogów NPC do momentu wykonania zadań
Jeśli gracz wejdzie w interakcję ze zbieraczem Vexem, zanim porozmawia z droidem DJ-em lub barmanką, postać niezależna będzie nieprzyjazna i nie będzie chciała prowadzić rozmowy z graczem. Gdy gracz ukończy określony etap zadania, Vex będzie gotowy z nim porozmawiać.
Oto przykład tego, jak można wykorzystać postępy w zadaniach do blokowania i odblokowywania dostępu do konkretnych postaci niezależnych. Inne przykłady zastosowań tej metody to między innymi:
Zapewnienie graczowi dostępu do zadań o różnym stopniu trudności lub do obszarów o różnych poziomach
Wymóg, by gracz zrealizował zadania przed konkretną postacią niezależną, zapewnia mu potężny łup
Umożliwienie dostępu do innych obszarów lub map poprzez interakcję z postacią niezależną, z którą nie można porozmawiać, dopóki nie zostaną ukończone określone zadania
Kolejnym przykładem postaci niezależnej, do której dostęp można uzyskać dopiero po wykonaniu zadania, jest Kapitan Rebeliantów. Aby uzyskać więcej informacji na temat Kapitana i zadań, patrz: Rozmowy i zadania.
Urządzenie dialogowe Verse – skrypty zbieracza
Rozmowy z Vexem są sterowane przez urządzenie Verse – skrypty DJ-a, a także urządzenie Verse menedżera zadań – skrypty. Skrypty dialog_device.verse i quest_manager_device.verse obsługują włączanie i wyłączanie urządzenia rozmowy na każdym odpowiednim etapie zadania głównego. Kod skryptu dialog_device.verse można znaleźć w sekcji Korzystanie z urządzenia dialogowego Verse – skrypty DJ-a.
Korzystanie z niezależnej postaci Kapitana Rebeliantów
Kapitan Rebeliantów znajduje się w zamkniętym pokoju. Drzwi zostaną odblokowane dopiero wtedy, gdy gracz wykona następujące czynności:
Naprawi DJ-a R0-B0.
Zdobędzie 100 pkt reputacji wśród Rebeliantów.
Porozmawia z barmanką Caris i skorzysta z przebieralni.
Kapitan Journ jest nagrodą za wykonanie zadania. Z tą postacią NPC trudno się spotkać, dlatego gracz nie może z nią porozmawiać, dopóki nie osiągnie 100 punktów reputacji wśród Rebeliantów. W tym szablonie główny zadanie można ukończyć, rozmawiając z Kapitanem Journem. Jednak możesz też powierzyć Kapitanowi Journowi rolę zlecającego jedno lub kilka nowych zadań albo sprawić, aby Kapitan Journ wręczał łupy jako bardziej namacalną nagrodę za pomoc udzieloną DJ-owi R0-B0.
Gracz może również zagrać z Kapitanem Journem w sabaka, co jest przykładem alternatywnej nagrody za zadanie. Pokazuje to również, w jaki sposób można wykorzystać interakcje z postaciami niezależnymi, aby udostępnić minigry na swojej wyspie.
Konfigurowanie urządzenia rozmowy Kapitana Rebeliantów
Wszystkie opcje urządzeń rozmowy Kapitana są takie same jak opcje urządzeń rozmowy droida DJ-a, z wyjątkiem poniższych.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Zasięg dymka znacznika | 5.0 m | Ponieważ Kapitan znajduje się w małym pomieszczeniu, gracz musi podejść bliżej, zanim zobaczy wskaźnik dymka. |
Opcja Rozmowa (w sekcji Rozmowa w panelu szczegółów) powinna wskazywać zasób banku rozmów odpowiadający każdemu urządzeniu rozmowy Kapitana.
Opcja Niestandardowy widżet jest ustawiona na ten sam niestandardowy widżet UI co urządzenia rozmowy droida DJ-a.
Urządzenie dialogowe Verse – skrypty Kapitana
Rozmowy z Kapitanem Journem są sterowane przez urządzenie Verse – skrypty Kapitana, a także urządzenie Verse menedżera zadań – skrypty. Skrypty dialog_device.verse i quest_manager_device.verse obsługują włączanie i wyłączanie urządzenia rozmowy na każdym odpowiednim etapie zadania głównego. Kod skryptu dialog_device.verse można znaleźć w sekcji Korzystanie z urządzenia dialogowego Verse – skrypty DJ-a.
Budowanie narracji poprzez dialog
Większość gier zawiera elementy interakcji z postaciami niezależnymi oraz dialogi, choć najczęściej wykorzystują je gry fabularne (RPG) i powieści wizualne. Rozmowa z postaciami niezależnymi w grze służy wielu celom:
Tworzenie świata: Postacie mają swoje niepowtarzalne sposoby wyrażania się, poglądy i przygody, które są głęboko osadzone w świecie gry. Dotyczy to zarówno świata fikcyjnego, jak i wersji naszego rzeczywistego świata. To właśnie w dialogach postacie ujawniają swoje prawdziwe oblicze i opowiadają graczowi o świecie, w którym żyją.
Zadania lub misje: Najczęstszym celem postaci niezależnych, z którymi gracz może wejść w interakcję, jest zlecanie mu zadań lub misji. Od głównych zadań fabularnych po najmniejsze zadania poboczne – postacie niezależne jako źródło celów w grze są znane niemal każdemu graczowi.
Fabuła i motyw przewodni: Niezależnie od tego, czy fabuła twojej gry jest prosta, czy złożona, postacie mogą odzwierciedlać główne motywy i angażować się w rozwój akcji. Czasami decyzja o nawiązaniu interakcji z jedną postacią niezależną zamiast z inną może skierować gracza na inną ścieżkę fabularną lub doprowadzić do innego zakończenia. Historie postaci niezależnych, ich osobiste wątki fabularne, tajemnice i nadzieje mogą odzwierciedlać ogólne motywy, które chcesz zgłębić w fabule swojej gry – a wszystko to najlepiej wyraża się właśnie poprzez dialogi.
W poniższych sekcjach omówiono konkretne sposoby wzbogacania świata i narracji za pomocą rozmów.
Wzmocnienie odgrywania ról
Kiedy gracze wchodzą w interakcję z postaciami niezależnymi, mają okazję do odgrywania ról. Graczom łatwiej jest wcielić się w rolę, gdy dialogi postaci niezależnych pomagają im zrozumieć, z kim mają do czynienia. Gracze mogą wtedy zastanowić się, czy są podobni do tej konkretnej postaci niezależnej, czy też się od niej różnią.
Gracze chcą również, aby ich wybory miały znaczący wpływ na fabułę i świat gry. Gdy w grze występują mechanizmy wpływające na reputację lub postawę postaci, gracze mogą określić, czy chcą, by postać niezależna ich akceptowała, czy też nie – a to z kolei pomaga im w pełni wczuć się w swoją postać i świat gry.
Kosmetyczne opcje dialogowe
Chociaż najbardziej efektywne jest, gdy większość dialogów ma związek z rozgrywką, czasami same w sobie zabawne są kwestie postaci niezależnych lub odpowiedzi gracza, które po prostu ujawniają ich osobowość. Spróbuj zaproponować dwie lub trzy opcje, z których każda odzwierciedla inną postawę – uprzejmą, zuchwałą, sarkastyczną i tak dalej.
Nie każda decyzja musi mieć wpływ na fabułę lub postawę NPC. Możliwość wyboru między byciem zuchwałym a szczerym może być sama w sobie świetną zabawą!
Używanie gracza jako rozmówcy
W wielu grach gracz ma do wyboru konkretne opcje odpowiedzi na pytania lub wypowiedzi postaci niezależnych. Jednak włączenie gracza jako drugiego rozmówcy może zwiększyć zaangażowanie.
Nawet bez udźwiękowionego dialogu przedstawienie wyborów gracza w formie dialogu, a nie tylko przycisków do naciśnięcia, to świetny sposób, by sprawić, że gracz poczuje się pełnoprawnym uczestnikiem akcji. W edytorze grafów rozmów można dodać węzły mowy zarówno dla gracza, jak i dla postaci niezależnej. Możesz również dołączyć osobne materiały dla postaci niezależnych i graczy, aby łatwiej było rozróżnić, kto właśnie mówi.
Ten szablon pokazuje, jak nawet standardowy UI rozmowy można wykorzystać do przedstawienia interesujących dialogów między postaciami, włączając w nie postać gracza jako rozmówcę. Krótkie przyciski odpowiedzi pozwalają graczowi podejmować proste i zrozumiałe decyzje; wykorzystanie całego okna dialogowego do przełożenia tych decyzji na wypowiedzi gracza sprawia, że rozmowy są bardziej rozbudowane i realistyczne.
Aby uzyskać więcej informacji na temat korzystania z edytora rozmów i jego węzłów, patrz: sekcja Tworzenie rozmów.