Il gameplay principale per il modello Narrazione e gioco di ruolo ruota attorno alle interazioni che il giocatore può avere con i PNG, rese possibili dall'utilizzo del dispositivo Conversazione e del codice Verse.
Una volta che il giocatore è stato indirizzato a parlare con le persone nel Dedalo, ci sono diversi PNG con cui il giocatore può parlare. Per avviare la missione principale, il giocatore può parlare con il personaggio droide DJ o con Caris (il personaggio dietro il bancone).
Questa pagina illustrerà in che modo vengono usate le interazioni PNG in questo modello e mostrerà come sono configurati i dispositivi Conversazione per ogni personaggio. Descriverà e spiegherà anche i dispositivi Verse creati per controllare il dialogo di ogni personaggio, inclusi esempi di codice Verse.
Infine, questa sezione ti fornirà una panoramica su come utilizzare le conversazioni di PNG per creare ed espandere la storia del gioco e su come queste conversazioni possono aiutarti a costruire un mondo di gioco coinvolgente.
Usare le conversazioni di PNG
In questo modello, le conversazioni di PNG sono la caratteristica principale. Puoi vedere esempi di conversazioni utilizzate per:
Indirizzare il giocatore verso altri PNG con cui interagire.
Presentare gli obiettivi dell'incarico al giocatore.
Aumentare o diminuire statistiche personalizzate specifiche, come la reputazione della fazione e l'atteggiamento del personaggio.
Nelle sezioni seguenti, vedrai come sono configurati i dispositivi Conversazione, alcune caratteristiche speciali che dimostrano le conversazioni di ogni PNG e alcuni consigli generali su come utilizzare il dialogo dei personaggi per migliorare il design narrativo e la costruzione del mondo.
Per maggiori informazioni sul dispositivo Conversazione e su come utilizzarlo, consulta:
Creazione di PNG droide DJ
Sebbene la maggior parte dei PNG nel gioco sarà costituita da personaggi, in realtà qualsiasi elemento ha la possibilità di diventare un PNG. Il PNG droide DJ (DJ R0-B0) è in realtà un asset Testa di droide rottame, con dispositivi Conversazione invisibili posizionati accanto. Puoi trovare questo asset in Esplora contenuti in Contenuti Star Wars™ > Oggetti scenografici> Enclave dell'avamposto con il nome asset IcedTea Junk DroidHead C B. Nella stessa cartella, puoi trovare l'oggetto scenografico a tastiera tonda, chiamato WH Keyboard 01 C (su cui è appoggiata la testa del droide).
Configurazione dei dispositivi Conversazione del droide DJ
DJ R0-B0 ha sette diversi dispositivi Conversazione e ogni dispositivo dispone del proprio asset Archivio conversazioni. Questi elementi rappresentano il dialogo di DJ R0-B0 durante ogni fase dell'incarico principale.
Gli asset Archivio conversazioni si trovano nella cartella del progetto, in Dialogo > DJDroid. Puoi fare clic con il pulsante destro del mouse su un Archivio conversazioni e selezionare Modifica per aprire il grafico dell'Archivio conversazioni nell'Editor conversazione.
DJ R0-B0 è il PNG che presenta l'incarico principale ai giocatori. In questo modello è presente solo una serie di incarichi principale. Quando costruisci la tua isola, puoi includere più PNG e più incarichi se si adattano alla tua visione di progetto.
Le conversazioni con DJ R0-B0 non solo presentano e ricompensano gli obiettivi delle incarichi, ma aumentano anche la statistica Reputazione ribelle del giocatore e la statistica Atteggiamento di DJ R0-B0, grazie ad alcune risposte. Quando i giocatori raggiungono un certo stadio dell'incarico, viene sbloccato anche l'accesso al PNG scavenger (Vex).
Opzioni del dispositivo
Tutti i dispositivi Conversazione per DJ R0-B0 hanno le stesse opzioni, quindi la tabella seguente si applica a qualsiasi dispositivo. Imposta le seguenti opzioni se non sono già confermate. Qualsiasi opzione non elencata può essere lasciata al valore predefinito.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Tipo di conversazione | Personalizzato | Indica che per la conversazione viene utilizzato un widget UI personalizzato. |
Caratteri al secondo | 50,0 | La velocità con cui il testo viene visualizzato sullo schermo. |
Salta il messaggio a testo scorrevole | Salta | Il testo visualizzato sul pulsante su cui un giocatore può fare clic per saltare lo scorrimento del testo e visualizzare immediatamente tutto il testo. |
Nome dell'interlocutore | DJ R0-B0 | Il nome del PNG con cui il giocatore sta parlando. |
Mostra nome se vicino | Vero | Visualizza il nome del PNG sullo schermo quando il giocatore è vicino all'interlocutore (circa 5 metri). |
Mostra fumetto indicatore | Vero | Mostra un indicatore a fumetto al giocatore, quando si trova entro la distanza dal PNG impostata nell'opzione Distanza fumetto indicatore. |
Distanza fumetto indicatore | 15,0 metri | La distanza, in metri, alla quale un giocatore vedrà l'indicatore del fumetto visualizzato per un PNG. |
Opzioni conversazioni
La sezione Conversazioni delle opzioni nel pannello Dettagli è la stessa per tutti e sette i dispositivi Conversazione di DJ R0-B0, ad eccezione dell'opzione Conversazione stessa che punta a un asset Archivio conversazioni diverso per ogni dispositivo.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Conversazione | DJDroid_Conversation_1 | Questo è l'asset Archivio conversazioni associato al dispositivo Conversazione DJ 1. Se stai osservando un dispositivo Conversazione diverso, il numero nel nome corrisponderà a qualsiasi numero presente nel nome del dispositivo. |
Materiali di conversazione: indice 0 | M_Character_DJDroid | Questo è il materiale personaggio personalizzato per DJ R0-B0. Questo materiale viene utilizzato insieme al il materiale per il personaggio giocatore dal nodo Imposta materiale conversazione nel grafico di conversazione. Il materiale si trova nella cartella del progetto, in UI > Materiali. Per aggiungere un materiale a Materiali di conversazione, fai clic sul segno più (+) per aggiungere un elemento array, quindi seleziona il materiale da aggiungere. |
Materiali di conversazione: indice 1 | M_Character_Player | Si tratta del materiale personaggio personalizzato per il personaggio giocatore. Questo materiale viene utilizzato dal nodo Imposta materiale di conversazione nel grafico di conversazione. Il materiale si trova nella cartella del progetto, in UI > Materiali. Per aggiungere un materiale a Materiali di conversazione, fai clic sul segno più (+) per aggiungere un elemento array, quindi seleziona il materiale da aggiungere. |
Opzione widget modale
La sezione Widget modale nel pannello Dettagli prevede l'opzione Widget personalizzato. Punta al widget UI personalizzato utilizzato per questo dispositivo Conversazione. In questo modello, tutti i dispositivi Conversazione utilizzano lo stesso widget UI personalizzato. Tuttavia, quando crei la tua esperienza, puoi progettare e utilizzare diversi widget personalizzati per ogni PNG, se lo desideri.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Widget personalizzato | UW_UI_Conversation_Lightside | Si tratta del widget UI personalizzato utilizzato per le caselle di conversazione. Puoi trovare questo widget nella cartella del progetto, in UI > Widget > Conversazione. Questo widget è modificabile. |
Utilizzo del dispositivo Verse DJ Script-Dialog
Le conversazioni con DJ R0-B0 sono controllate con il dispositivo Verse DJ Scripts-dialog, insieme al dispositivo Verse Scripts-Quest Manager. Gli script dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gestiscono quale dispositivo Conversazione è abilitato e disabilitato in ogni fase dell'incarico di DJ R0-B0. Il codice Verse è ampiamente commentato e fornisce informazioni su ciò che fa ogni parte del codice. Di seguito è riportata una copia completa del codice Verse per dialog_device.verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Configurazione dei dispositivi Conversazione di Caris
I giocatori possono iniziare la missione principale parlando con DJ R0-B0, come menzionato in precedenza, oppure possono parlare con il PNG dietro il bancone (Caris). In questo modello, Caris si limita a indirizzare il giocatore verso DJ R0-B0 e a menzionare come quel PNG abbia bisogno di aiuto. La linea di incarichi è la stessa sia che il giocatore parli prima con Caris, sia che parli prima con DJ R0-B0. Caris è importante anche verso la fine della linea di incarichi, poiché è Caris che indirizza il giocatore a parlare con il Capitano Journ.
Come avviene per tutti i PNG nominati in questo modello, Caris ha una statistica Atteggiamento che può essere aumentata o diminuita in base al modo in cui il giocatore risponde a Caris in una conversazione. Per maggiori informazioni sulla creazione delle statistiche Atteggiamento, consulta Reputazione di fazione e Atteggiamento PNG.
Caris possiede cinque dispositivi Conversazione, quattro dei quali rappresentano variazioni sull'albero di dialogo iniziale. Questi tengono conto del diverso ordine in cui i giocatori possono completare i rami di dialogo non ripetibili. Per maggiori informazioni, consulta Utilizzo del nodo Voce con varianti casuali di seguito.
Opzioni dispositivo, conversazione e widget modale
Tutte le opzioni dei dispositivi Conversazione di Caris sono le stesse delle opzioni dei dispositivi Conversazione del droide DJ, ad eccezione delle seguenti.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Distanza fumetto indicatore | 10,0 metri | Poiché Caris si trova dietro un bancone, il giocatore deve avvicinarsi prima di vedere l'indicatore del fumetto. |
L'opzione Conversazione (nella sezione Conversazione del pannello Dettagli) deve puntare all'asset Archivio conversazioni per ogni dispositivo Conversazione.
L'opzione Widget personalizzato è impostata sullo stesso widget UI personalizzato dei dispositivi Conversazione del droide DJ.
Utilizzo del nodo Voce con varianti casuali
I grafici di Archivio conversazioni di Caris utilizzano il nodo Voce con varianti casuali. Quando aggiungi questo nodo a un grafico di Archivio conversazioni, puoi assegnare a più righe di discorso un peso e una priorità, in modo che possano essere randomizzate. In questo modo si creano dialoghi più dinamici e interessanti per i PNG e le interazioni diventano più realistiche.
Il nodo Voce con varianti casuali nelle conversazioni di Caris contiene cinque diversi saluti che Caris può rivolgere al giocatore. La maggior parte dei saluti avrà un peso di 1,0, ma uno singolo avrà un peso di 5,0, a seconda del dispositivo Conversazione. Il saluto con un peso maggiore ha più probabilità di essere scelto dal dispositivo.
Utilizzo del dispositivo Verse Caris Script-dialog
Le conversazioni con Caris sono controllate dal dispositivo Verse DJ Scripts-dialog, insieme al dispositivo Verse Scripts-Quest Manager. Gli script dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gestiscono quale dispositivo di conversazione è abilitato e disabilitato in ogni fase pertinente dell'incarico principale. Puoi trovare il codice per lo script dialog_device.verse nella sezione Utilizzo del dispositivo Verse DJ Scripts-dialog.
Configurazione dei dispositivi Conversazione scavenger
Lo scavenger Vex è il PNG che fornisce il ricambio con cui il giocatore ripara DJ R0-B0. Vex ha tre dispositivi Conversazione, ciascuno con un asset Archivio di conversazioni univoco. Questi rappresentano il dialogo di Vex durante le fasi successive dell'incarico principale.
Opzioni dispositivo, conversazione e widget modale
Tutte le opzioni dei dispositivi Conversazione scavenger sono le stesse delle opzioni per i dispositivi Conversazione droide DJ, ad eccezione delle seguenti.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Distanza fumetto indicatore | 5,0 metri | Poiché Vex si trova in una stanza piccola, il giocatore deve avvicinarsi prima di vedere l'indicatore del fumetto. |
L'opzione Conversazione (nella sezione Conversazione del pannello Dettagli) deve puntare all'asset Archivio conversazioni corrispondente a ciascun dispositivo Conversazione scavenger.
L'opzione Widget personalizzato è impostata sullo stesso widget UI personalizzato dei dispositivi Conversazione del droide DJ.
Variazione degli Atteggiamenti iniziali dei PNG
Vex lo scavenger dispone di un valore di Atteggiamento iniziale inferiore rispetto a Caris o a DJ R0-B0. Perciò il dialogo di Vex è meno amichevole rispetto a quelli di Caris o di DJ R0-B0. Non parlerà nemmeno con il giocatore, a meno che non abbia completato determinati obiettivi incarico per DJ R0-B0; e anche quando il giocatore avrà accesso a Vex, sarà piuttosto scortese. Le risposte che aumentano la statistica Atteggiamento di Vex sono molto diverse dalle risposte che aumentano l'Atteggiamento di Caris o DJ R0-B0.
Per maggiori informazioni sulle statistiche Atteggiamento, consulta Reputazione di fazione e Atteggiamento PNG.
Blocco del dialogo PNG dietro gli obiettivi di incarico
Se un giocatore interagisce con Vex lo scavenger, prima di parlare con il droide DJ o il barista, il PNG è ostile e non converserà con il giocatore. Una volta che un giocatore completa una fase specifica dell'incarico, Vex sarà disposto a parlarci.
Questo è un esempio di come puoi utilizzare la progressione degli incarichi per bloccare e sbloccare l'accesso a PNG specifici. Altri esempi di utilizzo includono:
Consentire al giocatore l'accesso a diversi livelli di incarichi o a diverse aree con livelli
Richiedere a un giocatore di completare gli obiettivi prima di ricevere un bottino potente da un PNG specifico
Limitare l'accesso ad altre aree o mappe dietro un'interazione con un PNG, con cui non si può parlare finché non sono stati completati determinati incarichi
Un altro esempio di blocco dell'accesso ai PNG dietro il completamento di un incarico è il PNG Capitano ribelle. Per maggiori informazioni sul Capitano e sugli incarichi, consulta Conversazioni e incarichi.
Dispositivo Verse Scripts-Dialog scavenger
Le conversazioni con Vex sono controllate dal dispositivo Verse DJ Scripts-dialog, insieme al dispositivo Verse Scripts-Quest Manager. Gli script dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gestiscono quale dispositivo di conversazione è abilitato e disabilitato in ogni fase pertinente dell'incarico principale. Puoi trovare il codice per lo script dialog_device.verse nella sezione Utilizzo del dispositivo Verse DJ Script-Dialog.
Utilizzo del PNG Capitano ribelle
Il PNG Capitano ribelle si trova in una stanza chiusa a chiave. La porta si sblocca solo dopo che il giocatore ha completato quanto segue:
Il giocatore ha riparato DJ R0-B0.
Il giocatore ha ottenuto 100 punti Reputazione ribelle.
Il giocatore ha parlato con il barista Caris e ha usato lo spogliatoio.
Il Capitano Journ funge da ricompensa incarico. È difficile parlare con questo PNG, per questo motivo il giocatore non può parlargli finché non ha 100 punti reputazione ribelle. In questo modello, l'incarico principale viene completato parlando con il Capitano Journ. Tuttavia potresti anche rendere il Capitano Journ assegnatore di uno o più nuovi incarichi, oppure far sì che il Capitano Journ fornisca un bottino come ricompensa più tangibile per aver aiutato DJ R0-B0.
Il giocatore può anche giocare a Sabacc con il Capitano Journ, usufruendo di una ricompensa incarico alternativa. In questo modo, viene mostrato anche come utilizzare le interazioni PNG per fornire l'accesso a minigiochi sulla tua isola.
Configurazione del dispositivo Conversazione del Capitano ribelle
Tutte le opzioni dei dispositivi Conversazione del Capitano sono le stesse delle opzioni per i dispositivi Conversazione del droide DJ, ad eccezione delle seguenti.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Distanza fumetto indicatore | 5,0 metri | Poiché il Capitano si trova in una stanza piccola, il giocatore deve avvicinarsi prima di vedere l'indicatore del fumetto della conversazione. |
L'opzione Conversazione (nella sezione Conversazione del pannello Dettagli) deve puntare all'asset Archivio conversazioni corrispondente a ciascun dispositivo Conversazione Capitano.
L'opzione Widget personalizzato è impostata sullo stesso widget UI personalizzato dei dispositivi Conversazione del droide DJ.
Dispositivo Verse Scripts-Dialog capitano
Le conversazioni con il Capitano Journ sono controllate con il dispositivo Verse Captain Scripts-dialog, insieme al dispositivo Verse Scripts-Quest Manager. Gli script dialog_device.verse e quest_manager_device.verse gestiscono quale dispositivo di conversazione è abilitato e disabilitato in ogni fase pertinente dell'incarico principale. Puoi trovare il codice per lo script dialog_device.verse nella sezione Utilizzo del dispositivo Verse DJ Scripts-Dialog.
Costruzione della narrazione attraverso il dialogo
La maggior parte dei giochi include un certo tipo di interazione e dialogo con i PNG, sebbene i giochi di ruolo (RPG) e le visual novel li utilizzino in misura maggiore. Parlare con i PNG durante un gioco può servire a diversi scopi:
Costruzione del mondo: i personaggi hanno voci, opinioni ed esperienze uniche che sono radicate nel mondo di gioco. Ciò avviene sia nel caso di un mondo fittizio che nel caso di una versione del nostro mondo reale. Il dialogo è il momento in cui i personaggi rivelano la loro natura e in cui raccontano al giocatore il mondo in cui vivono.
Missioni o incarichi: lo scopo più comune dei PNG interattivi è quello di fornire incarichi o missioni al giocatore. Dagli incarichi della trama principale alle missioni secondarie più piccole, i PNG sono per quasi tutti i giocatori una fonte ben nota di obiettivi di gameplay.
Storia e tema: per quanto semplice o complessa sia la storia del gioco, i personaggi possono esprimere temi importanti e farsi coinvolgere nella trama. A volte, scegliere di interagire con un PNG specifico può condurre il giocatore su un percorso narrativo diverso o a un finale differente. Gli sfondi, le trame personali, i segreti e le speranze dei PNG possono illustrare i temi generali che vuoi esplorare nella storia del gioco: tutti questi elementi sono espressi più chiaramente attraverso il dialogo.
Alcuni modi specifici per migliorare la costruzione del mondo e la narrazione attraverso le conversazioni sono esplorati nelle sezioni seguenti.
Potenziamento del gioco di ruolo
Quando i giocatori interagiscono con i PNG, hanno l'opportunità di dedicarsi al gioco di ruolo. Il gioco di ruolo è più facile per i giocatori quando il dialogo dei PNG li aiuta a capire con quale tipo di persona stanno parlando. I giocatori possono quindi comprendere se hanno caratteristiche affini o diverse rispetto a questo PNG specifico.
I giocatori desiderano anche che le proprie scelte abbiano un impatto significativo sulla storia e sul mondo del gioco. Quando sono presenti sistemi che aumentano o diminuiscono la reputazione o l'atteggiamento, ad esempio, i giocatori possono scegliere se farsi approvare o meno dai PNG: questa possibilità, a sua volta, li aiuta a immergersi meglio nel proprio personaggio e nel mondo di gioco.
Scelte di dialoghi aggiuntivi
Anche se è utile che la maggior parte dei dialoghi sia legata al gameplay, inserire ogni tanto battute di PNG o risposte del giocatore che esprimono solo la personalità può essere divertente di per sé. Prova a offrire due o tre opzioni con un atteggiamento diverso: gentile, sfacciato, sarcastico e così via.
Non tutte le decisioni devono influenzare la storia o l'atteggiamento di un PNG. Poter scegliere tra l'essere sfacciati o sinceri può essere divertente!
Utilizzo del giocatore come interlocutore
Molti giochi offrono al giocatore battute specifiche per rispondere alle domande o affermazioni di un PNG. Tuttavia, puoi migliorare il coinvolgimento se includi il giocatore come secondo interlocutore.
Anche senza dialogo doppiato, presentare le scelte del giocatore come dialogo e non solo come pulsanti da premere è un ottimo modo per collocarlo saldamente nella scena come partecipante. Nell'editor del grafico delle conversazioni, puoi includere nodi Discorso sia per il giocatore che per il PNG. Puoi anche includere materiali separati per PNG e giocatori, in modo da rendere più facile la comprensione di chi sta parlando.
Questo modello mostra come anche un'interfaccia utente di conversazione standard possa essere utilizzata per presentare dialoghi di personaggi avvincenti, includendo il personaggio del giocatore come interlocutore. I pulsanti di risposta concisi permettono decisioni semplici e comprensibili per il giocatore; l'utilizzo dell'intera casella di dialogo per tradurre le decisioni nel discorso del giocatore crea conversazioni più dettagliate e realistiche.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo dell'Editor conversazione e dei suoi nodi, consulta Creazione di conversazioni.