Le gameplay principal du modèle Narration et jeu de rôle s'articule autour des interactions que le joueur peut avoir avec les PNJ, rendues possibles grâce à l'utilisation de l'appareil de conversation et du code Verse.
Une fois que le joueur a reçu pour instruction d'aller parler aux habitants de The Warren, il peut s'adresser à plusieurs PNJ. Pour lancer la quête principale, le joueur peut s'adresser soit au Droïde DJ, soit à Caris (le personnage qui se trouve derrière le comptoir).
Dans cette page, nous vous expliquons la façon dont les interactions avec les PNJ sont utilisées dans ce modèle et le mode de configuration des appareils de conversation pour chaque personnage. Nous vous présentons également les appareils Verse créés pour contrôler le dialogue de chaque personnage et vous fournissons des exemples de code Verse.
Enfin, nous vous expliquons comment utiliser les conversations avec les PNJ pour créer et développer le récit de votre jeu, mais aussi pour construire un monde de jeu immersif.
Utiliser les conversations avec les PNJ
Dans ce modèle, les conversations avec les PNJ sont la fonctionnalité principale. Dans les exemples suivants, nous utilisons les conversations pour :
Orienter le joueur vers d'autres PNJ avec lesquels interagir.
Présenter les objectifs de quête au joueur.
Augmenter ou diminuer des statistiques personnalisées spécifiques comme la réputation de faction et l'attitude des personnages.
Dans les sections ci-dessous, vous découvrirez le mode de configuration des appareils de conversation, certaines fonctionnalités spécifiques mises en avant dans les conversations de chaque PNJ, ainsi que des conseils généraux sur la manière d'utiliser les dialogues de personnages pour améliorer votre conception narrative et la création de votre univers.
Pour en savoir plus sur l'appareil de conversation et son utilisation, consultez les pages suivantes :
Créer le PNJ Droïde DJ
Même si la plupart des PNJ de votre jeu sont des personnages, en réalité, n'importe quel élément peut devenir un PNJ. Le PNJ Droïde DJ (DJ R0-B0) est en fait une ressource Tête de Droïde de ferraille, qui dispose d'appareils de conversation invisibles. Cette ressource se trouve dans le navigateur de contenu à l'emplacement Contenu Star Wars™ > Accessoires > Enclave des sables sous le nom IcedTea Junk DroidHead C B. L'accessoire de clavier arrondi appelé WH Keyboard 01 C (sur lequel repose la tête du Droïde) se trouve dans le même dossier.
Configurer les appareils de conversation du Droïde DJ
DJ R0-B0 dispose de sept appareils de conversation différents, chacun possédant sa propre ressource de banque de conversation. Ceux-ci représentent le dialogue de DJ R0-B0 à chaque étape de la quête principale.
Les ressources de la banque de conversation se trouvent dans le dossier de votre projet, sous Dialogue > DJDroid. Vous pouvez faire un clic droit sur une banque de conversation et sélectionner Modifier pour ouvrir le graphique correspondant dans l'éditeur de conversation.
DJ R0-B0 est le PNJ qui propose la quête principale aux joueurs. Ce modèle ne dispose que d'une seule série de quêtes principale. Lorsque vous construisez votre propre île, vous pouvez y ajouter davantage de PNJ et de quêtes, en fonction de votre vision créative.
Les conversations avec DJ R0-B0 présentent et récompensent les objectifs de quête, et en plus de ça, certaines réponses augmentent également la statistique de réputation de Rebelle du joueur et la statistique d'attitude de DJ R0-B0. Lorsque les joueurs atteignent un certain stade de la quête, ils peuvent également accéder au PNJ Vex le Pilleur.
Options de l'appareil
Étant donné que tous les appareils de conversation de DJ R0-B0 ont les mêmes options, le tableau ci-dessous s'applique à tous. Définissez les options suivantes si elles ne le sont pas déjà. Toute option non répertoriée peut conserver sa valeur par défaut.
option | Valeur | Explication |
Type de conversation | Personnalisée | Cette option indique qu'un widget d'interface utilisateur personnalisé est utilisé pour la conversation. |
Caractères par seconde | 50,0 | Cette option détermine la vitesse à laquelle le texte s'affiche à l'écran. |
Passer le message défilant | Passer | Cette option spécifie le texte affiché sur le bouton sur lequel un joueur peut cliquer pour passer le défilement de texte et afficher immédiatement tout le texte. |
Nom du locuteur | DJ R0-B0 | Cette option indique le nom du PNJ auquel le joueur s'adresse. |
Afficher le nom à proximité | Oui | Cette option permet d'afficher le nom du PNJ à l'écran lorsque le joueur est à proximité du locuteur (environ 5 mètres). |
Afficher une bulle indicatrice | Oui | Cette option permet d'afficher une bulle de dialogue indicatrice au joueur lorsqu'il se trouve à la distance du PNJ définie dans l'option Portée de bulle indicatrice. |
Portée de bulle indicatrice | 15,0 mètres | Cette option détermine la portée, en mètres, à laquelle un joueur voit l'indicateur de bulle de dialogue affiché pour un PNJ. |
Options de la section Conversations
La section Conversations des options dans le panneau Détails est la même pour les sept appareils de conversation de DJ R0-B0, à l'exception de l'option Conversation proprement dite, qui pointe vers une ressource de banque de conversation différente pour chaque appareil.
option | Valeur | Explication |
Conversation | DJDroid_Conversation_1 | Cette option spécifie la ressource de banque de conversation associée à l'appareil de conversation de DJ 1. Si vous regardez un appareil de conversation différent, le numéro indiqué dans le nom correspond à celui qui figure dans le nom de l'appareil. |
Matériaux de conversation - Index 0 | M_Character_DJDroid | Cette option spécifie le matériau de personnage personnalisé pour DJ R0-B0. Ce matériau, ainsi que le matériau du personnage joueur, est utilisé par le nœud Set Conversation Material dans le graphique de conversation. Il se trouve dans le dossier du projet (IU > Matériaux). Pour ajouter un matériau aux matériaux de conversation, cliquez sur le signe plus pour ajouter un élément de matrice, puis sélectionnez le matériau à ajouter. |
Matériaux de conversation - Index 1 | M_Character_Player | Cette option spécifie le matériau de personnage personnalisé pour le personnage joueur. Ce matériau est utilisé par le nœud Set Conversation Material du graphique de conversation. Il se trouve dans le dossier du projet (IU > Matériaux). Pour ajouter un matériau aux matériaux de conversation, cliquez sur le signe plus pour ajouter un élément de matrice, puis sélectionnez le matériau à ajouter. |
Option de widget modal
La section Widget modal du panneau Détails contient l'option Widget personnalisé. Elle pointe vers le widget d'interface utilisateur personnalisé utilisé pour cet appareil de conversation. Dans ce modèle, tous les appareils de conversation utilisent le même widget d'IU personnalisé. Néanmoins, lorsque vous créez votre propre expérience, vous pouvez concevoir et utiliser différents widgets personnalisés pour chaque PNJ si vous le souhaitez.
option | Valeur | Explication |
Widget personnalisé | UW_UI_Conversation_Lightside | Cette option détermine le widget d'interface utilisateur personnalisé utilisé pour les boîtes de conversation. Ce widget se trouve dans le dossier du projet, sous IU > Widgets > Conversation. Ce widget est modifiable. |
Utiliser l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ
Les conversations avec DJ R0-B0 sont contrôlées par l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ, ainsi que par l'appareil Verse Scripts-Gestionnaire de quêtes. Les scripts dialog_device.verse et quest_manager_device.verse déterminent l'appareil de conversation qui est activé et celui qui est désactivé à chaque étape de la quête de DJ R0-B0. Le code Verse contient de nombreux commentaires qui fournissent des informations sur les fonctionnalités de chaque partie du code. Pour vous aider, vous trouverez ci-dessous une copie complète du code Verse pour dialog_device.verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Configurer les appareils de conversation de Caris
Les joueurs peuvent commencer la quête principale en s'adressant à DJ R0-B0, comme nous l'avons expliqué précédemment, ou en s'adressant au PNJ qui se trouve derrière le comptoir (Caris). Dans ce modèle, Caris se contente d'orienter le joueur vers DJ R0-B0 et d'indiquer que ce PNJ a besoin d'aide. La série de quêtes est la même, que le joueur s'adresse d'abord à Caris ou à DJ R0-B0. Le personnage de Caris est également important à la fin de la série de quêtes, car c'est lui qui demande au joueur de s'adresser au Capitaine Journ.
Comme tous les PNJ nommés dans ce modèle, Caris dispose d'une statistique d'attitude qui peut augmenter ou diminuer en fonction de la réponse que lui donne le joueur au cours d'une conversation. Pour en savoir plus sur la création de statistiques d'attitude, consultez la page Réputation de faction et attitude du PNJ.
Caris dispose de cinq appareils de conversation, dont quatre représentent des variations de l'arborescence de dialogues de départ. Ils tiennent compte de l'ordre différent dans lequel les joueurs peuvent terminer les branches de dialogue non répétables. Pour en savoir plus, consultez la rubrique Utiliser le nœud Speech with Random Variants ci-dessous.
Options relatives aux appareils, aux conversations et au widget de fenêtre modale
Toutes les options des appareils de conversation de Caris sont les mêmes que celles des appareils de conversation de Droïde DJ, à l'exception des suivantes.
option | Valeur | Explication |
Portée de bulle indicatrice | 10,0 mètres | Caris étant positionnée derrière un comptoir, le joueur doit se rapprocher de lui avant de voir l'indicateur de bulle de dialogue. |
L'option Conversation (dans la section Conversation du panneau Détails) doit pointer vers la ressource de banque de conversation de chaque appareil de conversation.
L'option Widget personnalisé est définie sur le même widget d'IU personnalisé que les appareils de conversation du Droïde DJ.
Utiliser le nœud Speech with Random Variants
Les graphiques de la banque de conversation de Caris utilisent le nœud Speech with Random Variants. Lorsque vous ajoutez ce nœud à un graphique de banque de conversation, vous pouvez attribuer une pondération et une priorité à plusieurs lignes de dialogue afin qu'elles puissent être sélectionnées de manière aléatoire. Cela permet de créer des dialogues plus dynamiques et intéressants pour les PNJ, et de rendre les interactions plus réalistes.
Le nœud Speech with Random Variants dans les conversations de Caris contient cinq messages d'accueil différents que Caris peut adresser au joueur. Bien que la plupart des messages d'accueil aient une pondération de 1,0, l'un d'eux aura une pondération de 5,0, en fonction de l'appareil de conversation. Le message d'accueil avec une pondération plus élevée a plus de chances d'être sélectionné par l'appareil.
Utiliser l'appareil Verse Scripts-Dialogue de Caris
Les conversations avec Caris sont contrôlées par l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ, ainsi que par l'appareil Verse Scripts-Gestionnaire de quêtes. Les scripts dialog_device.verse et quest_manager_device.verse déterminent l'appareil de conversation qui est activé et celui qui est désactivé à chaque étape pertinente de la quête principale. Le code du script dialog_device.verse se trouve dans la section Utiliser l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ.
Configurer les appareils de conversation du Pilleur
Vex le Pilleur est le PNJ qui fournit la pièce que le joueur utilise pour réparer DJ R0-B0. Vex dispose de trois appareils de conversation, chacun possédant une ressource de banque de conversation unique. Ceux-ci représentent le dialogue de Vex lors des dernières étapes de la quête principale.
Options relatives aux appareils, aux conversations et au widget modal
Toutes les options des appareils de conversation du Pilleur sont les mêmes que celles des appareils de conversation du Droïde DJ, à l'exception des suivantes.
option | Valeur | Explication |
Portée de bulle indicatrice | 5,0 mètres | Étant donné que Vex se trouve dans une petite pièce, le joueur doit s'approcher avant de voir l'indicateur de bulle de dialogue. |
L'option Conversation (dans la section Conversation du panneau Détails) doit pointer vers la ressource de banque de conversation correspondant à chaque appareil de conversation du Pilleur.
L'option Widget personnalisé est définie sur le même widget d'IU personnalisé que les appareils de conversation du Droïde DJ.
Varier les attitudes de départ des PNJ
Vex le Pilleur a une statistique d'attitude de départ inférieure à celle de Caris ou de DJ R0-B0. Par conséquent, les dialogues de Vex sont moins amicaux que ceux de Caris ou de DJ R0-B0. En fait, il ne s'adresse pas au joueur tant que celui-ci n'a pas rempli certains objectifs de quête pour DJ R0-B0, et même lorsque le joueur peut entrer en contact avec Vex, ce dernier se montre quelque peu hostile. Les réponses qui augmentent la statistique d'attitude de Vex sont très différentes de celles qui augmentent l'attitude de Caris ou de DJ R0-B0.
Pour en savoir plus sur les statistiques d'attitude, consultez la page Réputation de faction et comportement du PNJ.
Conditionner les dialogues des PNJ à la réalisation des objectifs de quête
Si un joueur interagit avec Vex le Pilleur avant de s'adresser au Droïde DJ ou à la barmaid, le PNJ est hostile et ne converse pas avec le joueur. Dès qu'un joueur termine une étape spécifique de la quête, Vex est disposé à lui parler.
Cet exemple illustre la façon dont vous pouvez utiliser la progression des quêtes pour verrouiller et déverrouiller l'accès à des PNJ spécifiques. Voici d'autres exemples d'utilisation de cette fonctionnalité :
Permettre au joueur d'accéder à différents niveaux de quêtes ou à des zones de différents niveaux
Exiger d'un joueur qu'il accomplisse des objectifs avant qu'un PNJ spécifique ne lui donne un puissant butin
Subordonner l'accès à d'autres zones ou cartes à une interaction avec un PNJ, auquel il est impossible de s'adresser tant que certaines quêtes ne sont pas terminées
Un autre exemple de conditionnement des dialogues des PNJ à la réalisation des objectifs de quête est le PNJ Capitaine Rebelle. Pour en savoir plus sur le Capitaine et les quêtes, consultez la page Conversations et quêtes.
Appareil Verse Scripts-Dialogue du Pilleur
Les conversations avec Vex sont contrôlées par l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ et par l'appareil Verse Scripts-Gestionnaires de quête. Les scripts dialog_device.verse et quest_manager_device.verse déterminent l'appareil de conversation qui est activé et celui qui est désactivé à chaque étape pertinente de la quête principale. Le code du script dialog_device.verse se trouve dans la section Utiliser l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ.
Utiliser le PNJ Capitaine Rebelle
Le PNJ Capitaine Rebelle se trouve dans une pièce verrouillée. La porte ne se déverrouille qu'une fois que le joueur a terminé les actions suivantes :
Le joueur a réparé DJ R0-B0.
Le joueur a obtenu 100 points de réputation de Rebelle.
Le joueur s'est adressé à la barmaid Caris et a utilisé la cabine d'essayage.
Le Capitaine Journ fait office de récompense de quête. Ce PNJ est difficile à approcher, c'est pourquoi le joueur ne peut lui parler qu'une fois qu'il a atteint 100 points de réputation de Rebelle. Dans ce modèle, la quête principale est terminée lorsque le joueur réussit à parler au Capitaine Journ. Cependant, vous pourriez également faire du Capitaine Journ le donneur de quêtes pour une ou plusieurs nouvelles quêtes, ou faire en sorte que le Capitaine Journ offre un butin en guise de récompense plus concrète pour avoir aidé DJ R0-B0.
Autre exemple de récompense de quête alternative : le joueur peut jouer au Sabacc avec le Capitaine Journ. Cet exemple montre également comment utiliser les interactions avec les PNJ pour donner accès à des mini-jeux sur votre île.
Configurer l'appareil de conversation du Capitaine Rebelle
Toutes les options des appareils de conversation du Capitaine sont identiques à celles des appareils de conversation du Droïde DJ, à l'exception des suivantes.
option | Valeur | Explication |
Portée de bulle indicatrice | 5,0 mètres | Dans la mesure où le Capitaine se trouve dans une petite pièce, le joueur doit se rapprocher de lui avant de voir l'indicateur de bulle de dialogue. |
L'option Conversation (dans la section Conversation du panneau Détails) doit pointer vers la ressource de banque de conversation correspondant à chaque appareil de conversation du Capitaine.
L'option Widget personnalisé est définie sur le même widget d'IU personnalisé que les appareils de conversation du Droïde DJ.
Appareil Verse Scripts-Dialogue du Capitaine
Les conversations avec le Capitaine Journ sont contrôlées par l'appareil Verse Scripts-Dialogue du Capitaine et par l'appareil Verse Scripts-Gestionnaire de quêtes. Les scripts dialog_device.verse et quest_manager_device.verse déterminent l'appareil de conversation qui est activé et celui qui est désactivé à chaque étape pertinente de la quête principale. Le code du script dialog_device.verse se trouve dans la section Utiliser l'appareil Verse Scripts-Dialogue de DJ.
Construire une narration via les dialogues
La plupart des jeux incluent un certain type d'interaction et de dialogue avec les PNJ, même si ce sont les jeux de rôle (JdR) et les romans visuels qui en font le plus grand usage. Dans un jeu, dialoguer avec les PNJ sert à plusieurs fins :
Conception du monde : les personnages ont chacun leur propre voix, leurs propres opinions et leurs propres expériences, qui s'inscrivent dans l'univers du jeu. Cela vaut aussi bien pour un univers fictif que pour une version de notre monde réel. C'est à travers les dialogues que les personnages révèlent leur personnalité et qu'ils font découvrir au joueur le monde dans lequel ils évoluent.
Missions ou quêtes : la fonction la plus courante des PNJ interactifs consiste à proposer des quêtes ou des missions au joueur. Qu'il s'agisse de quêtes liées à l'intrigue principale ou de quêtes secondaires plus modestes, les PNJ, en tant que sources d'objectifs de jeu, sont familiers à presque tous les joueurs.
Histoire et thème : quelle que soit la simplicité ou la complexité de l'histoire de votre jeu, les personnages peuvent incarner les thèmes principaux et s'impliquer dans l'intrigue. Parfois, le fait de choisir d'interagir avec un PNJ plutôt qu'avec un autre peut entraîner le joueur sur une autre voie narrative ou mener à une fin différente. Les parcours des PNJ, leurs histoires personnelles, leurs secrets et leurs espoirs peuvent illustrer les thèmes généraux que vous souhaitez explorer dans l'histoire de votre jeu. Or, c'est par le biais des dialogues que tous ces éléments s'expriment le plus clairement.
Dans les sections suivantes, nous examinons certaines méthodes spécifiques permettant d'enrichir la conception de monde et la narration par le biais des dialogues.
Généraliser les jeux de rôle
Lorsque les joueurs interagissent avec des PNJ, ils ont la possibilité de se livrer à des jeux de rôle. Il est plus facile pour les joueurs de se mettre dans la peau de leur personnage lorsque les dialogues avec les PNJ leur permettent de se faire une idée du type de personne à qui ils s'adressent. Les joueurs peuvent ainsi imaginer s'ils sont similaires ou différents de ce PNJ en particulier.
Les joueurs souhaitent en outre que leurs choix aient un impact significatif sur l'histoire et l'univers du jeu. Lorsque vous disposez de systèmes qui font varier les niveaux de réputation ou d'attitude, par exemple, les joueurs peuvent choisir s'ils souhaitent que le PNJ les approuve ou les désapprouve, ce qui les aide à incarner leur propre personnage et à plonger dans l'univers du jeu.
Choisir des dialogues accessoires
Bien qu'il soit judicieux d'assurer la pertinence des dialogues par rapport à l'univers du jeu, il est parfois amusant d'inclure des répliques de PNJ ou des réponses de joueurs qui ne servent qu'à révéler leur personnalité. Essayez de proposer deux ou trois options qui adoptent chacune un ton différent : amabilité, impertinence, sarcasme, etc.
Toutes les décisions n'ont pas nécessairement d'incidence sur l'intrigue ou sur l'attitude d'un PNJ. Le simple fait de pouvoir choisir entre impertinence ou sincérité peut être amusant en soi !
Se servir du joueur comme locuteur
De nombreux jeux proposent au joueur des répliques spécifiques en réponse aux questions ou aux instructions d'un PNJ. Vous pouvez toutefois renforcer l'immersion en intégrant le joueur en tant que deuxième locuteur.
Même en l'absence de dialogues vocaux, présenter les choix du joueur sous forme de dialogue et pas simplement comme des boutons sur lesquels cliquer est un excellent moyen de faire participer activement le joueur à la scène. Dans l'éditeur de graphique de conversation, vous pouvez inclure des nœuds de discours tant pour le joueur que pour le PNJ. Vous pouvez également utiliser des matériaux distincts pour les PNJ et les joueurs afin de distinguer plus facilement qui parle.
Ce modèle montre que même une interface de conversation standard peut être utilisée pour présenter des dialogues captivants entre les personnages en faisant du personnage joueur le locuteur. Des boutons de réponse concis permettent au joueur de prendre des décisions simples et compréhensibles ; l'utilisation de la boîte de dialogue complète pour traduire ces décisions en discours du joueur crée des conversations plus étoffées et réalistes.
Pour en savoir plus sur l'utilisation de l'éditeur de conversation et de ses nœuds, consultez la page Créer des conversations.