La jugabilidad principal para la plantilla de Narrativa y juego de rol gira en torno a las interacciones que el jugador puede tener con los PNJ, que se hacen posibles mediante el uso del dispositivo de conversación y el código Verse.
Una vez que se le indicó al jugador que hable con la gente de The Warren, existen varios PNJ con los que puede hablar. Para iniciar la misión principal, el jugador puede hablar con el personaje del droide DJ o con Caris (el personaje que está detrás del mostrador de bebidas).
En esta página, se describirá cómo se utilizan las interacciones con los PNJ en esta plantilla y se te mostrará cómo se configuran los dispositivos de conversación para cada personaje. Además, se describirán y explicarán los dispositivos de Verse que se crearon a fin de controlar el diálogo de cada personaje, incluidos los ejemplos del código Verse.
Por último, en esta sección, obtendrás información general sobre cómo usar las conversaciones con los PNJ para crear y expandir la historia de tu juego, y cómo esas conversaciones pueden ayudarte a crear un entorno de juego envolvente.
Cómo usar la conversación de los PNJ
En esta plantilla, las conversaciones de los PNJ son la característica principal. Puedes ver algunos ejemplos de conversaciones que se utilizaron para lo siguiente:
Dirigir al jugador hacia otros PNJ para que interactúe con ellos.
Presentar los objetivos de la misión al jugador.
Aumentar o reducir las estadísticas personalizadas específicas, como la reputación de la facción y la actitud de los personajes.
En las siguientes secciones, verás cómo se configuran los dispositivos de conversación, algunas características especiales que demuestran las conversaciones de cada PNJ y algunos consejos generales sobre cómo usar el diálogo de los personajes a fin de mejorar el diseño narrativo y la construcción del entorno.
Para obtener más información sobre el dispositivo de conversación y cómo usarlo, consulta lo siguiente:
Cómo crear el PNJ del droide DJ
Si bien la mayoría de los PNJ en tu juego serán personajes, lo cierto es que cualquier cosa puede ser un PNJ. El PNJ del droide DJ (DJ R0-B0) es en realidad un recurso de cabeza de droide de chatarra, que tiene dispositivos de conversación invisibles configurados junto a él. Puedes encontrar este recurso en el explorador de contenido en Contenido de Star Wars™ > Utilería > Enclave Exótico con el nombre del recurso IcedTea Junk DroidHead C B. En la misma carpeta, puedes encontrar la utilería relacionada con el teclado redondo llamada WH Keyboard 01 C (que es sobre lo que está apoyada la cabeza del droide).
Cómo configurar los dispositivos de conversación del droide DJ
DJ R0-B0 tiene siete dispositivos de conversación diferentes, y cada uno tiene su propio recurso del banco de conversaciones. Estos representan el diálogo de DJ R0-B0 durante cada etapa de la misión principal.
Los recursos del banco de conversaciones se encuentran en la carpeta de tu proyecto, en Diálogo > DJDroid. Puedes hacer clic derecho en un banco de conversación y seleccionar Editar a fin de abrir el gráfico correspondiente al banco de conversación en el editor de conversación.
DJ R0-B0 es el PNJ que presenta la misión principal a los jugadores. En esta plantilla, solo existe una línea de misiones principal. Cuando crees tu propia isla, puedes incluir más PNJ y más misiones si se ajustan a tu visión de diseño.
Las conversaciones con DJ R0-B0 no solo presentan y recompensan los objetivos de las misiones, sino que ciertas respuestas también aumentan la estadística de reputación rebelde del jugador y la estadística de actitud de DJ R0-B0. Cuando los jugadores alcanzan una cierta etapa de la misión, también se desbloquea el acceso al PNJ que es cazatesoros (Vex).
Opciones del dispositivo
Todos los dispositivos de conversación de DJ R0-B0 tienen las mismas opciones de dispositivo, por lo que la siguiente tabla se aplica a todos ellos. Establece las siguientes opciones si aún no están configuradas. Las opciones que no aparezcan en la lista se pueden dejar con el valor predeterminado.
Opción | Valor | Explicación |
Tipo de conversación | Personalizado | Indica que se utiliza un widget de IU personalizado para la conversación. |
Caracteres por segundo | 50.0 | La velocidad a la que se muestra el texto en pantalla. |
Saltar rastreo de texto del mensaje | Omitir | El texto que se muestra en el botón en el que un jugador puede hacer clic para omitir el desplazamiento de texto y mostrarlo todo de inmediato. |
Nombre del orador | DJ R0-B0 | El nombre del PNJ con el que el jugador está hablando. |
Mostrar nombre al estar cerca | Verdadero | Muestra el nombre del PNJ en pantalla cuando el jugador está cerca del hablante (alrededor de 5 metros). |
Mostrar burbuja de indicador | Verdadero | Le muestra al jugador un indicador de la burbuja de diálogo cuando se encuentra dentro de la distancia del PNJ que se estableció en la opción Distancia de burbuja de indicador. |
Distancia de burbuja de indicador | 15.0 metros | El rango, expresado en metros, en el que un jugador verá el indicador de la burbuja de diálogo que se muestra para un PNJ. |
Opciones de las conversaciones
La sección Conversaciones de las opciones que se encuentran en el panel de detalles es la misma para los siete dispositivos de conversación de DJ R0-B0, excepto por la opción Conversación, que apunta a un recurso del banco de conversaciones diferente para cada dispositivo.
Opción | Valor | Explicación |
Conversación | DJDroid_Conversation_1 | Este es el recurso del banco de conversaciones asociado al dispositivo de conversación de DJ 1. Si estás viendo un dispositivo de conversación diferente, el número en el nombre corresponderá a cualquier número que se indique en el nombre del dispositivo. |
Materiales de conversación: índice 0 | M_Character_DJDroid | Este es el material de personaje personalizado para DJ R0-B0. El nodo Set Conversation Material usa este material y el material correspondiente al personaje del jugador en el gráfico de la conversación. El material se puede encontrar en la carpeta del proyecto, en IU > Materiales. Para añadir un material a Materiales de conversación, haz clic en el signo más para añadir un elemento de matriz y, luego, selecciona el material que quieras añadir. |
Materiales de conversación: índice 1 | M_Character_Player | Este es el material de personaje personalizado para el personaje del jugador. Este material es utilizado por el nodo Set Conversation Material en el gráfico de conversación. El material se puede encontrar en la carpeta del proyecto, en IU > Materiales. Para añadir un material a Materiales de conversación, haz clic en el signo más para añadir un elemento de matriz y, luego, selecciona el material que quieras añadir. |
Opción de widget modal
La sección Widget modal en el panel de detalles tiene la opción Widget personalizado. Esto apunta al widget de IU personalizado que se usa para este dispositivo de conversación. En esta plantilla, todos los dispositivos de conversación usan el mismo widget de IU personalizado. Sin embargo, cuando creas tu propia experiencia, puedes diseñar y usar diferentes widgets personalizados para cada PNJ si quieres.
Opción | Valor | Explicación |
Widget personalizado | UW_UI_Conversation_Lightside | Este es el widget de IU personalizado que se utiliza para los cuadros de conversación. Puedes encontrar este widget en la carpeta del proyecto, en IU > Widgets > Conversación. Este widget es editable. |
Cómo usar el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse
Las conversaciones con DJ R0-B0 se controlan con el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse, junto con el dispositivo de administrador de secuencias de comandos de misión. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse controlan qué dispositivo de conversación se habilita y deshabilita en cada etapa de la misión de DJ R0-B0. El código Verse cuenta con comentarios extensos que explican qué hace cada parte. A continuación, se muestra una copia completa del código Verse para dialog_device.verse, para tu comodidad.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Configuración de los dispositivos de conversación de Caris
Los jugadores pueden comenzar la misión principal hablando con DJ R0-B0, como se mencionó anteriormente, o pueden hablar con el PNJ detrás del mostrador (Caris). En esta plantilla, Caris solo dirige al jugador hacia DJ R0-B0 y menciona que ese PNJ necesita ayuda. La línea de misiones es la misma, independientemente de si el jugador habla primero con Caris o con DJ R0-B0. Caris también es importante hacia el final de la línea de misiones, ya que es ella quien le indica al jugador que hable con el capitán Journ.
Como con todos los PNJ nombrados en esta plantilla, Caris tiene una estadística de actitud que puede aumentarse o reducirse según cómo responda el jugador a Caris en una conversación. Para obtener más información sobre cómo crear estadísticas de actitud, consulta Reputación de facción y actitud de PNJ.
Caris tiene cinco dispositivos de conversación; cuatro de ellos representan variaciones del árbol de diálogo inicial. Esto tiene en cuenta el orden diferente en el que los jugadores pueden completar las derivaciones de diálogo no repetibles. Para obtener más información, consulta Cómo usar el nodo de discurso con variantes aleatorias a continuación.
Opciones de dispositivo, conversación y widget modal
Todas las opciones de los dispositivos de conversación de Caris son las mismas que las opciones de los dispositivos de conversación del droide DJ, excepto las siguientes.
Opción | Valor | Explicación |
Distancia de burbuja de indicador | 10.0 metros | Como Caris está detrás de un mostrador, el jugador debe acercarse para poder ver el indicador de burbuja de diálogo. |
La opción Conversación (en la sección Conversación del panel de detalles) debe apuntar al recurso del banco de conversación para cada dispositivo de conversación.
La opción Widget personalizado está configurada en el mismo widget de IU personalizado que los dispositivos de conversación del droide DJ.
Cómo usar el nodo de discurso con variantes aleatorias
Los gráficos del banco de conversaciones de Caris utilizan el nodo de discurso con variantes aleatorias. Cuando añades este nodo a un gráfico de banco de conversación, puedes dar un peso y una prioridad a varias líneas de diálogo para que puedan aleatorizarse. Esto crea un diálogo más dinámico e interesante para los PNJ y hace que las interacciones sean más realistas.
El nodo de discurso con variantes aleatorias en las conversaciones de Caris contiene cinco saludos diferentes que Caris puede darle al jugador. La mayoría de los saludos tendrán un peso de 1.0, pero uno tendrá un peso de 5.0, dependiendo del dispositivo de conversación. Es más probable que el dispositivo elija el saludo con un peso mayor.
Cómo usar el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de Caris de Verse
Las conversaciones con Caris se controlan con el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse, junto con el dispositivo de administrador de secuencias de comandos de misión de Verse. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse controlan qué dispositivo de conversación se habilita y deshabilita en cada etapa relevante de la misión principal. Puedes encontrar el código para la secuencia de comandos dialog_device.verse en la sección Cómo usar el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse.
Configuración de los dispositivos de conversación del cazatesoros
El cazatesoros Vex es el PNJ que ofrece la pieza que el jugador usa para reparar a DJ R0-B0. Vex tiene tres dispositivos de conversación, cada uno con un recurso de conversación único. Estos representan el diálogo de Vex durante las últimas etapas de la misión principal.
Opciones de dispositivo, conversación y widget modal
Todas las opciones de los dispositivos de conversación del cazatesoros son las mismas que las opciones de los dispositivos de conversación del droide DJ, excepto las siguientes.
Opción | Valor | Explicación |
Distancia de burbuja de indicador | 5.0 metros | Como Vex está en una habitación pequeña, el jugador debe acercarse para poder ver el indicador de burbuja de diálogo. |
La opción Conversación (en la sección Conversación del panel de detalles) debe apuntar al recurso del banco de conversaciones correspondiente a cada dispositivo de conversación de cazatesoros.
La opción Widget personalizado está configurada en el mismo widget de IU personalizado que los dispositivos de conversación del droide DJ.
Cómo variar las actitudes iniciales de los PNJ
El cazatesoros, Vex, tiene una estadística de actitud inicial más baja que Caris o DJ R0-B0. Por lo tanto, el diálogo de Vex es menos amigable que los de Caris o DJ R0-B0. No hablará con el jugador a menos que haya completado ciertos objetivos de misión para DJ R0-B0, e incluso cuando el jugador tenga acceso a Vex, este será algo hostil. Las respuestas que suscitan la estadística de actitud de Vex son muy diferentes a las respuestas que suscitan la actitud de Caris o DJ R0-B0.
Para obtener más información sobre las estadísticas de actitud, consulta Reputación de facción y actitud de PNJ.
Cómo bloquear el diálogo de PNJ detrás de los objetivos de misión
Si un jugador interactúa con el cazatesoros Vex antes de hablar con el droide DJ o el cantinero, el PNJ será hostil y no conversará con el jugador. Una vez que un jugador complete una etapa específica de la misión, Vex estará dispuesto a hablar con él.
Este es un ejemplo de cómo puedes usar el progreso de misiones como una forma de bloquear y desbloquear el acceso a PNJ específicos. Otros ejemplos de cómo se puede usar esto:
Darle al jugador acceso a diferentes niveles de misiones o acceso a diferentes áreas niveladas
Requerir que el jugador complete objetivos antes de que un PNJ específico le dé un botín poderoso
Condicionar el acceso a otras áreas o mapas a una interacción con un PNJ, con el que no se puede hablar hasta que se completen ciertas misiones
Otro ejemplo de cómo restringir el acceso de los PNJ hasta que se complete una misión es el PNJ capitán rebelde. Para obtener más información sobre el capitán y las misiones, consulta Conversaciones y misiones.
Dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de cazatesoros de Verse
Las conversaciones con Vex se controlan con el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse, junto con el dispositivo de administrador de secuencias de comandos de misión de Verse. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse controlan qué dispositivo de conversación se habilita y deshabilita en cada etapa relevante de la misión principal. Puedes encontrar el código para la secuencia de comandos dialog_device.verse en la sección Cómo usar el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse.
Cómo usar el PNJ capitán rebelde
El PNJ capitán rebelde se encuentra en una sala que está cerrada. La puerta solo se desbloquea una vez que el jugador haya completado lo siguiente:
El jugador arregló a DJ R0-B0.
El jugador obtuvo 100 de reputación rebelde.
El jugador habló con la cantinera Caris y usó el vestidor.
El capitán Journ funciona como una recompensa de misión. Es difícil conseguir una audiencia con este PNJ, por eso el jugador no puede hablar con él hasta que tenga 100 de reputación rebelde. En esta plantilla, la misión principal se completa hablando con el capitán Journ. Sin embargo, también podrías hacer que capitán Journ sea el proveedor de una o más misiones nuevas, o que proporcione botín como una recompensa más tangible por ayudar a DJ R0-B0.
El jugador también puede jugar Sabacc con el capitán Journ, lo que es un ejemplo de recompensa de misión alternativa. También demuestra cómo puedes usar las interacciones de PNJ para proporcionar acceso a minijuegos en tu isla.
Cómo configurar el dispositivo de conversación del capitán rebelde
Todas las opciones de los dispositivos de conversación del capitán son las mismas que las opciones de los dispositivos de conversación del droide DJ, excepto las siguientes.
Opción | Valor | Explicación |
Distancia de burbuja de indicador | 5.0 metros | Como el capitán está en una habitación pequeña, el jugador debe acercarse para poder ver el indicador de burbuja de diálogo. |
La opción Conversación (en la sección Conversación del panel de detalles) debe apuntar al recurso del banco de conversaciones correspondiente a cada dispositivo de conversación de capitán.
La opción Widget personalizado está configurada en el mismo widget de IU personalizado que los dispositivos de conversación del droide DJ.
Dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de capitán de Verse
Las conversaciones con el capitán Journ se controlan con el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de capitán de Verse, junto con el dispositivo de administrador de secuencias de comandos de misión de Verse. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse controlan qué dispositivo de conversación se habilita y deshabilita en cada etapa relevante de la misión principal. Puedes encontrar el código para la secuencia de comandos dialog_device.verse en la sección Cómo usar el dispositivo de diálogo de secuencias de comandos de DJ de Verse.
Cómo construir la narrativa a través del diálogo
La mayoría de los juegos incluyen algún tipo de interacción y diálogo con un PNJ, aunque los juegos de rol (RPG) y las novelas visuales son los que más los utilizan. Hablar con los PNJ en un juego cumple muchas funciones:
Construcción del entorno: los personajes tienen voces, opiniones y experiencias únicas que están arraigadas en el entorno del juego. Esto es cierto ya sea que se trate de un mundo ficticio o de una versión de nuestro mundo real. El diálogo es donde los personajes revelan su naturaleza y donde le cuentan al jugador sobre el mundo en el que viven.
Misiones o búsquedas: el propósito más común para los PNJ interactuables es proporcionar búsquedas o misiones para el jugador. Desde las misiones de la historia principal hasta las misiones secundarias más pequeñas, los PNJ como fuentes de objetivos de jugabilidad son familiares para casi todos los jugadores.
Historia y tema: por muy simple o compleja que sea la historia de tu juego, los personajes pueden expresar temas importantes e involucrarse en la trama. A veces, elegir interactuar con un PNJ en lugar de otro puede llevar al jugador por una ruta narrativa diferente o a un final diferente. Los antecedentes de los PNJ, las tramas personales, los secretos y las esperanzas pueden ilustrar los temas generales que quieres explorar en la historia de tu juego, y todo eso se expresa más claramente a través del diálogo.
Algunas formas específicas de mejorar la construcción del mundo y la narrativa a través de conversaciones se exploran en las secciones siguientes.
Cómo impulsar el juego de rol
Cuando los jugadores interactúan con los PNJ, tienen la oportunidad de participar en juegos de rol. La interpretación de roles es más fácil para los jugadores cuando el diálogo de los PNJ les ayuda a ver con qué tipo de persona están hablando. Los jugadores pueden imaginar entonces si son similares o diferentes a este PNJ específico.
Los jugadores también quieren que sus decisiones tengan un impacto significativo en la historia y el entorno del juego. Cuando tienes sistemas que aumentan o disminuyen la reputación o la actitud (por ejemplo, cuando los jugadores pueden decidir si quieren caerle bien o mal a un PNJ), esto a su vez les ayuda a sumergirse en su propio personaje y en el entorno del juego.
Opciones de diálogo cosméticas
Si bien es eficiente hacer que la mayor parte del diálogo esté orientada a la jugabilidad, a veces incluir líneas de PNJ o respuestas del jugador que solo revelen personalidad es valioso por sí mismo. Intenta ofrecer dos o tres opciones que transmitan actitudes distintas: amable, atrevida, sarcástica, etc.
No todas las decisiones necesitan afectar la historia o la actitud de un PNJ. ¡Poder elegir entre una actitud atrevida o una sincera puede ser divertido por sí solo!
Cómo usar al jugador como hablante
Muchos juegos ofrecen al jugador líneas específicas como respuestas a las preguntas o instrucciones de un PNJ. Pero puede mejorar la inmersión si incluyes al jugador como un segundo hablante.
Incluso sin diálogo con voz, presentar las opciones del jugador como diálogo, y no solo como botones para presionar, es una excelente manera de situarlo claramente en la escena como participante. En el editor de gráficos de conversación, puedes incluir nodos de diálogo para el jugador y el PNJ. También puedes incluir materiales diferentes para los PNJ y los jugadores para que sea más fácil identificar quién está hablando.
Esta plantilla muestra cómo incluso una IU de conversación estándar puede utilizarse para presentar diálogos de personajes atractivos al incluir al personaje del jugador como hablante. Los botones de respuesta concisos crean decisiones simples y comprensibles para el jugador; utilizar el cuadro de diálogo completo para trasladar esas decisiones en el discurso del jugador crea conversaciones más elaboradas y realistas.
Para obtener más información sobre cómo usar el editor de conversaciones y sus nodos, consulta Cómo crear conversaciones.