El modo de juego principal de la plantilla Narrativa y juegos de rol gira en torno a las interacciones que el jugador puede tener con los PNJ. Estas se hacen posibles mediante el uso del dispositivo Conversación y el código Verse.
Una vez que se le ha indicado al jugador que hable con la gente en The Warren, hay varios PNJ con los que puede hablar. Para iniciar la misión principal, el jugador puede hablar con el personaje droide DJ o con Caris (el personaje que está detrás de la barra).
En esta página se explica cómo utilizar las interacciones de PNJ en esta plantilla y muestra cómo se configuran los dispositivos Conversación para cada personaje. También se describen y se explican los dispositivos de Verse creados para controlar el diálogo de cada personaje, incluidos ejemplos de código de Verse.
Finalmente, esta sección te dará una visión general de cómo utilizar las conversaciones de PNJ para crear y ampliar la historia de tu juego, y cómo esas conversaciones pueden ayudarte a compilar un mundo de juego inmersivo.
Cómo usar conversaciones de PNJ
En esta plantilla, las conversaciones con PNJ son la característica principal. Puedes ver ejemplos de conversaciones utilizadas para:
Dirigir al jugador hacia otros PNJ con los que interactuar.
Presentar los objetivos de la misión al jugador.
Aumentar o reducir estadísticas personalizadas específicas como la reputación de facciones y actitud de personajes.
En las secciones siguientes, verás cómo se configuran los dispositivos Conversación, algunas características especiales que demuestran las conversaciones de cada PNJ y algunos consejos generales sobre cómo utilizar el diálogo de los personajes para mejorar el diseño narrativo y la construcción del mundo.
Para obtener más información sobre el dispositivo Conversación y cómo utilizarlo, consulta:
Creación del PNJ droide DJ
Aunque la mayoría de los PNJ de tu juego serán personajes, lo cierto es que cualquier cosa puede convertirse en un PNJ. El PNJ droide DJ (DJ R0-B0) es en realidad un recurso Cabeza de droide de chatarra, con dispositivos Conversación invisibles configurados a su lado. Puedes encontrar este recurso en el explorador de contenido en Contenido de Star Wars™ > Elementos > Enclave Exótico con el nombre de recurso IcedTea Junk DroidHead C B. En la misma carpeta, puedes encontrar el elemento de teclado redondo llamado WH Keyboard 01 C (que es sobre lo que está apoyada la cabeza del droide).
Configuración de los dispositivos Conversación del droide DJ
DJ R0-B0 tiene siete dispositivos Conversación diferentes y cada dispositivo tiene su propio recurso de banco de conversaciones. Estos representan el diálogo de DJ R0-B0 durante cada fase de la misión principal.
Los recursos del banco de conversaciones se encuentran en la carpeta de tu proyecto, en Diálogo > DJDroid. Puedes hacer clic derecho en un banco de conversación y seleccionar Editar para abrir el grafo del banco de conversación en el editor de conversación.
DJ R0-B0 es el PNJ que presenta la misión principal a los jugadores. En esta plantilla, solo hay una misión principal. Cuando construyas tu propia isla, puedes incluir más PNJ y más misiones si encaja con tu visión de diseño.
Las conversaciones con DJ R0-B0 no solo presentan y recompensan los objetivos de las misiones, sino que ciertas respuestas también elevan la estadística de reputación rebelde del jugador y la estadística de actitud de DJ R0-B0. Cuando los jugadores alcanzan una determinada etapa de la misión, también se desbloquea el acceso al PNJ Chatarrero (Vex).
Opciones del dispositivo
Todos los dispositivos de conversación de DJ R0-B0 tienen las mismas opciones, por lo que la tabla siguiente se aplica a todos ellos. Establece las siguientes opciones si aún no están configuradas. Cualquier opción que no aparezca en la lista puede dejarse con el valor predeterminado.
Opción | Valor | Explicación |
Tipo de conversación | Personalizado | Indica que se utiliza un widget de interfaz de usuario personalizado para la conversación. |
Caracteres por segundo | 50,0 | La velocidad a la que se muestra el texto en pantalla. |
Saltar texto de mensaje progresivo | Omitir | El texto que se muestra en el botón en el que un jugador puede hacer clic para omitir el desplazamiento de texto y mostrar inmediatamente todo el texto. |
Nombre del hablante | DJ R0-B0 | El nombre del PNJ con el que el jugador está hablando. |
Mostrar nombre cuando esté cerca | Verdadero | Muestra el nombre del PNJ en pantalla cuando el jugador está cerca del hablante (aproximadamente 5 metros). |
Mostrar burbuja indicadora | Verdadero | Muestra un indicador del bocadillo de diálogo al jugador cuando está dentro del alcance del PNJ establecido en la opción Rango de la burbuja indicadora. |
Rango de la burbuja indicadora | 15.0 metros | El alcance, en metros, al que un jugador verá el indicador del bocadillo de diálogo que se muestra para un PNJ. |
Opciones de las conversaciones
La sección de opciones de Conversaciones del panel Detalles es la misma para los siete dispositivos Conversación de DJ R0-B0, excepto la propia opción Conversación, que apunta a un recurso de banco de conversaciones diferente para cada dispositivo.
Opción | Valor | Explicación |
Conversación | DJDroid_Conversation_1 | Este es el recurso de banco de conversaciones asociado al dispositivo Conversación DJ 1. Si estás viendo un dispositivo Conversación diferente, el número del nombre corresponderá al número que haya en el nombre del dispositivo. |
Materiales de conversación - Índice 0 | M_Character_DJDroid | Este es el material de personaje personalizado para DJ R0-B0. Este material y el material de personaje del jugador los utiliza el nodo Set Conversation Material en el grafo de conversación. El material se puede encontrar en la carpeta del proyecto, en IU > Materiales. Para añadir un material a los materiales de conversación, haz clic en el signo más para añadir un elemento de matriz y, a continuación, selecciona el material que quieras añadir. |
Materiales de conversación - Índice 1 | M_Character_Player | Este es el material de personaje personalizado para el personaje jugable. Este material es utilizado por el nodo Set Conversation Material en el grafo de conversación. Puedes encontrar el material en la carpeta del proyecto, en IU > Materiales. Para añadir un material a los materiales de conversación, haz clic en el signo más para añadir un elemento de matriz y, a continuación, selecciona el material que quieras añadir. |
Opción de widget modal
La sección Widget modal del panel Detalles tiene la opción Widget personalizado. Esto apunta al widget de IU personalizado utilizado para este dispositivo Conversación. En esta plantilla, todos los dispositivos Conversación utilizan el mismo widget de interfaz personalizado. Sin embargo, cuando creas tu propia experiencia, puedes diseñar y usar diferentes widgets personalizados para cada PNJ si quieres.
Opción | Valor | Explicación |
Personalizar widget | UW_UI_Conversation_Lightside | Este es el widget de IU personalizado que se utiliza para las cajas de conversación. Puedes encontrar este widget en la carpeta del proyecto, en IU > Widgets > Conversación. Este widget es editable. |
Cómo usar el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ
Las conversaciones con DJ R0-B0 se controlan con el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ, junto con el dispositivo de Verse Gestor de misiones y secuencias de comandos. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse gestionan qué dispositivo de Conversación se habilita y deshabilita en cada etapa de la misión de DJ R0-B0. El código de Verse está ampliamente comentado, proporcionando información sobre lo que hace cada parte del código. Para tu comodidad, a continuación tienes una copia completa del código de Verse para dialog_device.verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Cómo configurar los dispositivos Conversación de Caris
Los jugadores pueden empezar la misión principal hablando con DJ R0-B0, como se mencionó anteriormente, o hablando con el PNJ que está detrás del mostrador (Caris). En esta plantilla, Caris solo dirige al jugador hacia DJ R0-B0 y menciona que ese PNJ necesita ayuda. La línea de misiones es la misma tanto si el jugador habla primero con Caris como si lo hace con DJ R0-B0. Caris también es importante hacia el final de la línea de misiones, ya que es quien dirige al jugador para hablar con el Capitán Journ.
Como todos los PNJ con nombre de esta plantilla, Caris tiene una estadística de actitud que puede subir o bajar en función de cómo le responda el jugador en una conversación. Para obtener más información sobre cómo crear estadísticas de actitud, consulta Reputación de facciones y actitud de PNJ.
Caris tiene cinco dispositivos de Conversación, cuatro de los cuales representan variaciones del árbol de diálogo inicial. Esto tiene en cuenta el orden diferente en el que los jugadores pueden completar las ramas de diálogo no repetibles. Para obtener más información, consulta Cómo usar el nodo Speech with Random Variants a continuación.
Opciones de dispositivo, conversación y widget modal
Todas las opciones de dispositivo para los dispositivos decConversación de Caris son las mismas que las opciones para los dispositivos de Conversación del droide DJ, excepto las siguientes.
Opción | Valor | Explicación |
Rango de la burbuja indicadora | 10.0 metros | Como Caris está detrás de un mostrador, el jugador debe acercarse antes poder ver el indicador del bocadillo de diálogo. |
La opción Conversación (en la sección Conversación del panel Detalles) debe apuntar al recurso del banco de conversaciones para cada dispositivo de Conversación.
La opción Widget personalizado está configurada con el mismo widget de interfaz de usuario personalizado que los dispositivos de Conversación del droide DJ.
Cómo usar el nodo Speech with Random Variants
Los grafos del banco de conversaciones de Caris utilizan el nodo Speech with Random Variants. Cuando añades este nodo a un grafo de banco de conversación, puedes asignar un peso y una prioridad a varias líneas de diálogo para que puedan ser aleatorizadas. Esto crea un diálogo más dinámico e interesante para los PNJ y hace que las interacciones sean más realistas.
El nodo Speech with Random Variants en las conversaciones de Caris contiene cinco saludos diferentes que Caris puede usar con el jugador. La mayoría de los saludos tendrán un peso de 1.0, pero uno tendrá un peso de 5.0, dependiendo del dispositivo de Conversación. Es más probable que el dispositivo elija el saludo con mayor peso.
Cómo usar el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos de Caris
Las conversaciones con Caris se controlan con el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ, junto con el dispositivo de Verse Gestor de misiones y secuencias de comandos. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse gestionan qué dispositivo de Conversación se habilita y deshabilita en cada etapa relevante de la misión principal. Puedes encontrar el código para la secuencia de comandos dialog_device.verse en la sección Cómo usar el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ.
Configuración de los dispositivos de Conversación del Chatarrero
El Chatarrero Vex es el PNJ que proporciona la pieza que el jugador utiliza para arreglar a DJ R0-B0. Vex tiene tres dispositivos de conversación, cada uno con un recurso de banco de conversación único. Estos representan el diálogo de Vex durante las últimas etapas de la misión principal.
Opciones de dispositivo, conversación y widget modal
Todas las opciones de dispositivo para los dispositivos de Conversación del Chatarrero son las mismas que las opciones para los dispositivos de Conversación del droide DJ, excepto las siguientes.
Opción | Valor | Explicación |
Rango de la burbuja indicadora | 5.0 metros | Como Vex está en una habitación pequeña, el jugador debe acercarse antes de poder ver el indicador del bocadillo de diálogo. |
La opción Conversación (en la sección Conversación del panel Detalles) debe apuntar al recurso del banco de conversaciones correspondiente a cada dispositivo de Conversación del Chatarrero.
La opción Widget personalizado está configurada con el mismo widget de interfaz de usuario personalizado que los dispositivos de Conversación del droide DJ.
Variación de las actitudes iniciales de los PNJ
El Chatarrero, Vex, tiene una estadística de actitud inicial más baja que Caris o DJ R0-B0. Por lo tanto, el diálogo de Vex es menos amigable que los de Caris o DJ R0-B0. Ni siquiera hablará con el jugador a menos que haya completado ciertos objetivos de la misión para DJ R0-B0, e incluso cuando el jugador tenga acceso a Vex, será algo hostil. Las respuestas que aumentan la estadística de actitud de Vex son muy diferentes a las respuestas que aumentan la actitud de Caris o DJ R0-B0.
Para obtener más información sobre las estadísticas de actitud, consulta Reputación de facciones y actitud de PNJ.
Bloqueo del diálogo de PNJ según el avance en los objetivos de la misión
Si un jugador interactúa con Vex el Chatarrero antes de hablar con el droide DJ o con la camarera, el PNJ será hostil y no conversará con el jugador. Una vez que un jugador complete una fase específica de la misión, Vex estará dispuesto a hablar con él.
Este es un ejemplo de cómo puedes usar la progresión en las misiones para bloquear y desbloquear el acceso a PNJ específicos. Otros ejemplos de cómo se puede utilizar son:
Dar al jugador acceso a diferentes niveles de misiones o a diferentes áreas niveladas
Exigir a un jugador que complete objetivos antes de que un PNJ específico le dé un botín potente
Restringir el acceso a otras zonas o mapas mediante una interacción con un PNJ con el que no se puede hablar hasta que se completan ciertas misiones
Otro ejemplo de cómo bloquear el acceso a un PNJ hasta que se complete una misión es el PNJ Capitán Rebelde. Para obtener más información sobre el Capitán y las misiones, consulta Conversaciones y misiones.
Dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del Chatarrero
Las conversaciones con Vex se controlan con el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ, junto con el dispositivo de Verse Gestor de misiones y secuencias de comandos. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse gestionan qué dispositivo de Conversación se habilita y deshabilita en cada etapa relevante de la misión principal. Puedes encontrar el código para la secuencia de comandos dialog_device.verse en la sección Cómo usar el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ.
Cómo utilizar el PNJ Capitán Rebelde
El PNJ Capitán Rebelde está en una habitación bloqueada. La puerta solo se desbloquea una vez que el jugador ha completado lo siguiente:
El jugador ha arreglado a DJ R0-B0.
El jugador ha obtenido 100 puntos de reputación rebelde.
El jugador ha hablado con la camarera Caris y ha usado el probador.
El Capitán Journ actúa como recompensa de la misión. Es difícil conseguir una audiencia con este PNJ, por lo que el jugador no puede hablar con él hasta que tenga 100 puntos de reputación rebelde. En esta plantilla, la misión principal se completa hablando con el Capitán Journ. Sin embargo, también podrías hacer que el Capitán Journ sea el encargado de una o más misiones nuevas, o hacer que proporcione un botín como recompensa más tangible por ayudar a DJ R0-B0.
El jugador también puede jugar una partida de sabacc con el Capitán Journ, lo que es un ejemplo de recompensa de misión alternativa. También demuestra cómo puedes usar las interacciones de los PNJ para proporcionar acceso a minijuegos en tu isla.
Configuración del dispositivo Conversación del Capitán Rebelde
Todas las opciones de dispositivo para los dispositivos Conversación del Capitán son las mismas que las opciones para los dispositivos Conversación del droide DJ, excepto las siguientes.
Opción | Valor | Explicación |
Rango de la burbuja indicadora | 5.0 metros | Como el Capitán está en una habitación pequeña, el jugador debe acercarse antes de poder ver el indicador del bocadillo de diálogo. |
La opción Conversación (en la sección Conversación del panel Detalles) debe apuntar al recurso del banco de conversaciones correspondiente a cada dispositivo de Conversación del Capitán.
La opción Widget personalizado está configurada con el mismo widget de interfaz de usuario personalizado que los dispositivos de Conversación del droide DJ.
Dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del Capitán
Las conversaciones con el Capitán Journ se controlan con el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del Capitán, junto con el dispositivo de Verse Gestor de misiones y secuencias de comandos. Las secuencias de comandos dialog_device.verse y quest_manager_device.verse gestionan qué dispositivo de Conversación se habilita y deshabilita en cada etapa relevante de la misión principal. Puedes encontrar el código para la secuencia de comandos dialog_device.verse en la sección Cómo usar el dispositivo de Verse Diálogo y secuencias de comandos del DJ.
Cómo crear narrativa a través del diálogo
La mayoría de los juegos incluyen algún tipo de interacción con PNJ y diálogo, aunque los juegos de rol (JdR) y las novelas visuales son los que más los utilizan. Hablar con los PNJ en un juego tiene muchas finalidades:
Construcción del mundo: los personajes tienen voces, opiniones y experiencias únicas que están arraigadas en el mundo del juego. Esto es cierto tanto si se trata de un mundo ficticio como de una versión de nuestro mundo real. El diálogo es donde los personajes revelan su naturaleza y donde le cuentan al jugador sobre el mundo en el que viven.
Misiones o encargos: el propósito más común de los PNJ interactivos es proporcionar encargos o misiones al jugador. Desde las misiones de la trama principal hasta las misiones secundarias más pequeñas, los PNJ como fuentes de objetivos de jugabilidad son familiares para casi todos los jugadores.
Historia y temática: por muy simple o compleja que sea la historia de tu juego, los personajes pueden expresar temas importantes e implicarse en la trama. A veces, elegir interactuar con un PNJ en lugar de otro puede llevar al jugador por una ruta diferente en la historia o a un final diferente. Los antecedentes, las historias personales, los secretos y las esperanzas de los PNJ pueden ilustrar los temas generales que quieres explorar en la historia de tu juego, y todo ello se expresa más claramente a través del diálogo.
En las secciones siguientes se exploran algunas formas específicas de mejorar la creación de mundos y la narrativa a través de conversaciones.
Cómo potenciar el juego de rol
Cuando los jugadores interactúan con los PNJ, tienen la oportunidad de participar en juegos de rol. Los juegos de rol son más fáciles para los jugadores cuando el diálogo de los PNJ les ayuda a ver con qué tipo de persona están hablando. Los jugadores pueden entonces imaginar si son similares o diferentes de este PNJ específico.
Los jugadores también quieren que sus elecciones tengan un impacto significativo en la historia y el mundo del juego. Cuando tienes sistemas que suben o bajan la reputación o la actitud, por ejemplo, los jugadores pueden decidir si quieren que el PNJ los apruebe o los desapruebe, y esto a su vez les ayuda a sumergirse en su propio personaje y en el mundo del juego.
Opciones de diálogo cosméticas
Aunque es eficiente hacer que la mayoría de los diálogos sean relevantes para la jugabilidad, a veces tener líneas de PNJ o respuestas de jugador que solo revelen su personalidad son divertidas por sí mismas. Intenta ofrecer dos o tres opciones y que cada una tenga una actitud diferente: amable, descarada, sarcástica, etc.
No todas las decisiones tienen por qué afectar a la historia o a la actitud de un PNJ. ¡Poder elegir entre una actitud descarada o sincera puede ser divertido por sí solo!
Cómo usar al jugador como interlocutor
Muchos juegos ofrecen al jugador líneas específicas como respuesta a las preguntas o declaraciones de un PNJ. Pero puede mejorar la inmersión si incluyes al jugador como segundo interlocutor.
Incluso sin diálogo con voz, presentar las opciones del jugador como diálogo y no solo como botones que pulsar es una excelente manera de situarlos firmemente en la escena como participantes. En el editor de grafo de conversación, puedes incluir nodos Speech tanto para el jugador como para el PNJ. También puedes incluir materiales separados para los PNJ y los jugadores para que sea más fácil saber quién está hablando.
Esta plantilla muestra cómo incluso una interfaz de conversación estándar puede utilizarse para presentar diálogos de personajes atractivos incluyendo al personaje jugador como interlocutor. Los botones de respuesta concisos crean decisiones sencillas y comprensibles para el jugador; utilizar el cuadro de diálogo completo para trasladar esas decisiones en el discurso del jugador crea conversaciones más elaboradas y realistas.
Para obtener más información sobre cómo utilizar el editor de conversación y sus nodos, consulta Cómo crear conversaciones.