In der Vorlage Erzählung und Rollenspiel dreht sich das Kern-Gameplay um die Interaktionen, die die Spieler mit den NPCs haben können. Dies wird über die Verwendung des Gesprächsgeräts und mithilfe von Verse-Code ermöglicht.
Sobald die Spieler angewiesen wurden, mit Personen in The Warren zu sprechen, stehen ihnen mehrere NPCs zur Verfügung, mit denen sie sprechen können. Um den Hauptauftrag zu starten, können die Spieler entweder mit dem DJ-Droiden oder mit Caris (dem Barkeeper) sprechen.
Auf dieser Dokumentationsseite wird beschrieben, wie die NPC-Interaktionen in dieser Vorlage verwendet werden und wie die Gesprächsgeräte für jeden Charakter eingerichtet werden. Es werden auch die Verse-Geräte, die zur Steuerung des Dialogs jedes Charakters erstellt wurden, beschrieben und erklärt. Außerdem gibt es Beispiele für Verse-Code.
Abschließend gibt dir diese Dokumentationsseite einen Überblick darüber, wie du mithilfe von NPC-Gesprächen die Geschichte deines Spiels erstellen und erweitern kannst und wie dir diese Gespräche dabei helfen können, eine immersive Spielwelt zu erschaffen.
Verwendung von NPC-Gesprächen
In dieser Vorlage sind NPC-Gespräche das zentrale Merkmal. Hier siehst du Beispiele für Gespräche, mit denen Folgendes erzielt wird:
Die Spieler werden auf andere NPCs verwiesen, mit denen sie interagieren können.
Die Spieler erhalten die Auftragsziele.
Bestimmte benutzerdefinierte Werte wie der Ruf bei einer Fraktion oder die Einstellung eines NPCs werden erhöht oder gesenkt.
In den folgenden Abschnitten erfährst du, wie die Gesprächsgeräte eingerichtet werden, welche besonderen Merkmale die Gespräche der einzelnen NPCs aufweisen und wie du den Charakterdialog nutzen kannst, um dein narratives Design und dein Worldbuilding zu verbessern.
Weitere Informationen zum Gesprächsgerät und seiner Verwendung findest du unter:
Erstellen des DJ-Droiden-NPCs
Zwar werden die meisten NPCs in deinem Spiel Charaktere sein, aber im Prinzip kann alles ein NPC werden. Der DJ-Droiden-NPC (DJ R0-B0) ist eigentlich ein Asset in Form eines Droidenkopfs aus Schrott, neben dem unsichtbare Gesprächsgeräte platziert wurden. Du findest dieses Asset im Inhaltsbrowser unter Star Wars™-Inhalte > Props > Outpost Enclave mit dem Assetnamen IcedTea Junk DroidHead C B. Im selben Ordner findest du das runde Keyboard-Prop namens WH Keyboard 01 C (auf diesem Prop sitzt der Droidenkopf).
Einrichten der Gesprächsgeräte des DJ-Droiden
DJ R0-B0 verfügt über sieben verschiedene Gesprächsgeräte, von denen jedes ein eigenes Gesprächsbank-Asset besitzt. Hierbei handelt es sich um DJ R0-B0s Dialogoptionen während jeder Phase des Hauptauftrags.
Die Gesprächsbank-Assets findest du in deinem Projektordner unter Dialog > DJ-Droide. Du kannst einen Rechtsklick auf die Gesprächsbank machen und Bearbeiten auswählen, um das Diagramm der Gesprächsbank im Gesprächseditor zu öffnen.
DJ R0-B0 ist der NPC, der den Spielern den Hauptauftrag präsentiert. In dieser Vorlage gibt es nur eine Hauptauftragsreihe. Wenn du deine eigene Insel baust, kannst du mehr NPCs und mehr Aufträge einbauen, wenn das zu deinem gewünschten Inseldesign passt.
Die Gespräche mit DJ R0-B0 präsentieren nicht nur die Auftragsziele und belohnen die Spieler für den Abschluss dieser Ziele, bestimmte Antworten erhöhen auch den Wert „Rebellen-Ruf“ der Spieler und den Wert „Einstellung“ von DJ R0-B0. Wenn Spieler eine bestimmte Phase des Auftrags erreichen, wird dabei auch der Zugang zum Plünderer-NPC (Vex) freigeschaltet.
Geräteoptionen
Alle Gesprächsgeräte von DJ R0-B0 besitzen die gleichen Geräteoptionen, daher gilt die folgende Tabelle für alle von ihnen. Lege die folgenden Optionen fest, falls diese nicht bereits eingestellt sind. Jede nicht aufgeführte Option kann auf dem Standardwert belassen werden.
Option | Wert | Erklärung |
Gesprächstyp | Angepasst | Zeigt an, dass ein benutzerdefiniertes Benutzeroberflächen-Widget für das Gespräch verwendet wird. |
Zeichen pro Sekunde | 50,0 | Die Geschwindigkeit, mit der der Text auf dem Bildschirm angezeigt wird. |
Durchlaufenden Text überspringen | Überspringen | Der Text, der auf der Schaltfläche angezeigt wird, die die Spieler anklicken können, um den durchlaufenden Text zu überspringen und sofort den gesamten Text anzuzeigen. |
Sprechername | DJ R0-B0 | Der Name des NPCs, mit dem die Spieler sprechen. |
Namen anzeigen, wenn in der Nähe | Ja | Zeigt den Namen des NPCs auf dem Bildschirm an, wenn sich die Spieler in der Nähe des Sprechers befinden (etwa 5 Meter). |
Blasenindikator anzeigen | Ja | Zeigt den Spielern eine Sprechblase an, wenn sie sich innerhalb der Reichweite zum NPC befinden, die bei „Blasenindikator-Reichweite“ festgelegt ist. |
Blasenindikator-Reichweite | 15,0 Meter | Die Reichweite in Metern, innerhalb derer Spieler die Sprechblase eines NPCs sehen können. |
Optionen „Gespräche“
Die Optionen des Abschnitts Gespräche im Details-Panel sind für alle sieben Gesprächsgeräte von DJ R0-B0 gleich, mit Ausnahme der Option „Gespräch“, die für jedes Gerät auf ein anderes Gesprächsbank-Asset verweist.
Option | Wert | Erklärung |
Gespräch | DJDroid_Conversation_1 | Das Gesprächsbank-Asset, das mit dem Gesprächsgerät 1 des DJ-Droiden verbunden ist. Wenn du dir ein anderes Gesprächsgerät ansiehst, entspricht die Zahl im Assetnamen der Zahl im Gerätenamen. |
Gesprächsmaterialien – Index 0 | M_Character_DJDroid | Das benutzerdefinierte Charaktermaterial für DJ R0-B0. Dieses Material und das Material für den Spieler-Charakter werden im Gespräch-Diagramm vom Knoten „Gesprächsmaterial festlegen“ verwendet. Das Material befindet sich im Projektordner unter Benutzeroberfläche > Materialien. Um den Gesprächsmaterialien ein Material hinzuzufügen, klicke auf das Pluszeichen, um ein Array-Element hinzuzufügen, und wähle dann das Material aus, das du hinzufügen möchtest. |
Gesprächsmaterialien – Index 1 | M_Character_Player | Das benutzerdefinierte Charaktermaterial für den Spieler-Charakter. Dieses Material wird im Gespräch-Diagramm vom Knoten „Gesprächsmaterial festlegen“ verwendet. Das Material befindet sich im Projektordner unter Benutzeroberfläche > Materialien. Um den Gesprächsmaterialien ein Material hinzuzufügen, klicke auf das Pluszeichen, um ein Array-Element hinzuzufügen, und wähle dann das Material aus, das du hinzufügen möchtest. |
Optionen „Modales Widget“
Im Abschnitt Modales Widget im Details-Panel findest du die Option Benutzerdefiniertes Widget. Diese Option verweist auf das benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget, das für dieses Gesprächsgerät verwendet wird. In dieser Vorlage verwenden alle Gesprächsgeräte dasselbe benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget. Wenn du jedoch dein eigenes Erlebnis erstellst, kannst du für jeden NPC verschiedene benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widgets entwerfen und verwenden, wenn du möchtest.
Option | Wert | Erklärung |
Benutzerdefiniertes Widget | UW_UI_Conversation_Lightside | Das benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget, das für die Gesprächsboxen verwendet wird. Du findest dieses Widget im Projektordner unter Benutzeroberfläche > Widgets > Gespräch. Dieses Widget ist anpassbar. |
Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – DJ“
Gespräche mit DJ R0-B0 werden mit dem Verse-Gerät Scripts-Dialog – DJ und dem Verse-Gerät Scripts-Auftragsmanager gesteuert. Die Scripts dialog_device.verse und quest_manager_device.verse steuern, welches Gesprächsgerät in jeder Phase von DJ R0-B0s Auftrag aktiviert und deaktiviert wird. Der Verse-Code ist ausführlich kommentiert und gibt Informationen darüber, was jeder Teil des Codes tut. Nachfolgend findest du der Einfachheit halber eine vollständige Kopie des Verse-Codes für dialog_device.verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
sub_dialog<public>:=enum:
Start,
SubDialog_A,
Einrichten der Gesprächsgeräte von Caris
Spieler können den Hauptauftrag starten, indem sie, wie bereits erwähnt, mit DJ R0-B0 sprechen. Alternativ können sie aber auch mit dem NPC hinter der Theke (Caris) sprechen. In dieser Vorlage verweist Caris die Spieler nur an DJ R0-B0 und erwähnt, dass dieser NPC Hilfe braucht. Die Auftragsreihe ist dieselbe, egal ob die Spieler zuerst mit Caris oder zuerst mit DJ R0-B0 sprechen. Caris ist auch gegen Ende der Auftragsreihe wichtig, da sie die Spieler anweist, mit Captain Journ zu sprechen.
Wie alle benannten NPCs in dieser Vorlage verfügt Caris über einen Einstellung-Wert, der basierend auf den Entscheidungen der Spieler im Gespräch mit Caris erhöht oder gesenkt werden kann. Weitere Informationen zum Erstellen von Einstellung-Werten findest du unter Ruf bei einer Fraktion und Einstellung von NPCs.
Caris besitzt fünf Gesprächsgeräte, von denen vier Varianten des anfänglichen Dialogbaums darstellen. Diese berücksichtigen die unterschiedliche Reihenfolge, in der Spieler die nicht wiederholbaren Dialogzweige absolvieren können. Weitere Informationen findest du unten unter Verwendung des Knotens „Sprache mit zufälligen Varianten“.
Optionen „Gerät“, „Gespräche“ und „Modales Widget“
Alle Geräteoptionen für die Gesprächsgeräte von Caris entsprechen denen der Gesprächsgeräte des DJ-Droiden, mit Ausnahme der Folgenden:
Option | Wert | Erklärung |
Blasenindikator-Reichweite | 10,0 Meter | Da Caris hinter einem Tresen steht, müssen die Spieler näher herangehen, bevor sie die Sprechblase sehen können. |
Die Option Gespräch (im Abschnitt Gespräche des Details-Panels) sollte für jedes Gesprächsgerät auf das entsprechende Gesprächsbank-Asset verweisen.
Die Option Benutzerdefiniertes Widget ist auf dasselbe benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget eingestellt wie bei den Gesprächsgeräten des DJ-Droiden.
Verwendung des Knotens „Sprache mit zufälligen Varianten“
Die Gesprächsbank-Diagramme von Caris verwenden den Knoten Sprache mit zufälligen Varianten. Wenn du diesen Knoten einem Gesprächsbank-Diagramm hinzufügst, kannst du mehreren Gesprächszeilen eine Gewichtung und eine Priorität zuweisen, damit sie zufällig ausgewählt werden können. Dies erzeugt dynamischere und interessantere Dialoge für NPCs und macht Interaktionen realistischer.
Der Knoten „Sprache mit zufälligen Varianten“ in Caris’ Gesprächen enthält fünf verschiedene Begrüßungen, die Caris den Spielern gegenüber äußern kann. Die meisten Begrüßungen haben eine Gewichtung von 1,0, aber eine hat eine Gewichtung von 5,0, abhängig vom Gesprächsgerät. Die Begrüßung mit einer höheren Gewichtung wird vom Gerät eher ausgewählt.
Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – Caris“
Gespräche mit Caris werden mit dem Verse-Gerät „Scripts-Dialog – DJ“ und dem Verse-Gerät „Scripts-Auftragsmanager“ gesteuert. Die Scripts dialog_device.verse und quest_manager_device.verse steuern, welches Gesprächsgerät in jeder entsprechenden Phase des Hauptauftrags aktiviert und deaktiviert wird. Den Code für das Script dialog_device.verse findest du im Abschnitt Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – DJ“.
Einrichten der Gesprächsgeräte von Plünderer Vex
Der Plünderer Vex ist der NPC, der das Teil bereitstellt, mit dem die Spieler DJ R0-B0 reparieren. Vex besitzt drei Gesprächsgeräte, jedes mit einem einzigartigen Gesprächsbank-Asset. Hierbei handelt es sich um Vex’ Dialogoptionen während der späteren Phasen des Hauptauftrags.
Optionen „Gerät“, „Gespräche“ und „Modales Widget“
Alle Geräteoptionen für die Gesprächsgeräte des Plünderers Vex entsprechen denen der Gesprächsgeräte des DJ-Droiden, mit Ausnahme der Folgenden:
Option | Wert | Erklärung |
Blasenindikator-Reichweite | 5,0 Meter | Da sich Vex in einem kleinen Raum befindet, müssen die Spieler näher herangehen, bevor sie die Sprechblase sehen können. |
Die Option Gespräch (im Abschnitt Gespräche des Details-Panels) sollte für jedes Gesprächsgerät des Plünderers Vex auf das entsprechende Gesprächsbank-Asset verweisen.
Die Option Benutzerdefiniertes Widget ist auf dasselbe benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget eingestellt wie bei den Gesprächsgeräten des DJ-Droiden.
Unterschiedliche anfängliche Einstellung-Werte von NPCs
Der Plünderer Vex hat einen geringeren anfänglichen Einstellung-Wert als Caris oder DJ R0-B0. Daher sind Vex’ Dialogoptionen weniger freundlich als die von Caris oder DJ R0-B0. Er wird noch nicht einmal mit den Spielern sprechen, es sei denn, sie haben bestimmte Auftragsziele für DJ R0-B0 abgeschlossen. Und selbst wenn die Spieler dann mit Vex sprechen können, wird er ziemlich unfreundlich sein. Die Antworten, die Vex’ Einstellung-Wert erhöhen, unterscheiden sich sehr von den Antworten, die Caris’ oder DJ R0-B0s Einstellung erhöhen.
Weitere Informationen zu den Einstellung-Werten findest du unter Ruf bei einer Fraktion und Einstellung von NPCs.
Sperren von NPC-Dialogen hinter Auftragszielen
Wenn Spieler mit dem Plünderer Vex interagieren, bevor sie mit dem DJ-Droiden oder dem Barkeeper gesprochen haben, ist der NPC unfreundlich und wird nicht mit ihnen sprechen. Sobald die Spieler eine bestimmte Phase des Auftrags abgeschlossen haben, ist Vex bereit, mit ihnen zu sprechen.
Dies ist ein Beispiel dafür, wie du den Auftragsfortschritt nutzen kannst, um den Zugang zu bestimmten NPCs zu sperren und freizuschalten. Weitere Beispiele dafür, wie dies verwendet werden kann:
Die Spieler können Zugriff auf verschiedene Auftragsphasen oder, abhängig von der Auftragsphase, Zugang zu verschiedenen Bereichen erhalten.
Spieler können dazu verpflichtet werden, Ziele zu erfüllen, bevor ein bestimmter NPC ihnen mächtige Beute gibt.
Der Zugang zu anderen Bereichen oder Karten kann hinter einem NPC-Gespräch platziert werden, das erst stattfinden kann, wenn bestimmte Aufträge abgeschlossen sind.
Ein weiteres Beispiel dafür, wie der Zugang zu einem NPC hinter dem Abschluss eines Auftrags gesperrt werden kann, ist der NPC „Rebellen-Captain“. Weitere Informationen zum Captain und zu Aufträgen findest du unter Gespräche und Aufträge.
Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – Plünderer“
Gespräche mit Vex werden mit dem Verse-Gerät „Scripts-Dialog – DJ“ und dem Verse-Gerät „Scripts-Auftragsmanager“ gesteuert. Die Scripts dialog_device.verse und quest_manager_device.verse steuern, welches Gesprächsgerät in jeder entsprechenden Phase des Hauptauftrags aktiviert und deaktiviert wird. Den Code für das Script dialog_device.verse findest du im Abschnitt Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – DJ“.
Verwendung des NPCs „Rebellen-Captain“
Der NPC Rebellen-Captain befindet sich in einem Raum, der verschlossen ist. Die Tür wird erst dann aufgeschlossen, wenn die Spieler Folgendes abgeschlossen haben:
Sie haben DJ R0-B0 repariert.
Sie haben 100 Rebellen-Ruf erhalten.
Sie haben mit Barkeeper Caris gesprochen und die Umkleidekabine benutzt.
Captain Journ dient als Auftragsbelohnung. Dieser NPC ist vielbeschäftigt, weshalb die Spieler erst mit ihm sprechen können, wenn sie 100 Rebellen-Ruf erreicht haben. In dieser Vorlage wird der Hauptauftrag abgeschlossen, indem du mit Captain Journ sprichst. Allerdings könntest du Captain Journ auch zum Auftraggeber für eine oder mehrere neue Aufträge machen oder dafür sorgen, dass Captain Journ als greifbarere Belohnung für die Hilfe bei der Reparatur von DJ R0-B0 den Spielern wertvolle Beute überreicht.
Die Spieler können auch Sabacc mit Captain Journ spielen, was ein Beispiel für eine alternative Auftragsbelohnung ist. Es zeigt auch, wie du NPC-Interaktionen nutzen kannst, um Zugang zu Minispielen auf deiner Insel zu ermöglichen.
Einrichten des Gesprächsgeräts des Rebellen-Captains
Alle Geräteoptionen für das Gesprächsgerät des Rebellen-Captains entsprechen denen der Gesprächsgeräte des DJ-Droiden, mit Ausnahme der Folgenden:
Option | Wert | Erklärung |
Blasenindikator-Reichweite | 5,0 Meter | Da sich der Captain in einem kleinen Raum befindet, müssen die Spieler näher herangehen, bevor sie die Sprechblase sehen können. |
Die Option Gespräch (im Abschnitt Gespräche des Details-Panels) sollte für jedes Gesprächsgerät des Captains auf das entsprechende Gesprächsbank-Asset verweisen.
Die Option Benutzerdefiniertes Widget ist auf dasselbe benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget eingestellt wie bei den Gesprächsgeräten des DJ-Droiden.
Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – Captain“
Gespräche mit Captain Journ werden mit dem Verse-Gerät „Scripts-Dialog – Captain“ und dem Verse-Gerät „Scripts-Auftragsmanager“ gesteuert. Die Scripts dialog_device.verse und quest_manager_device.verse steuern, welches Gesprächsgerät in jeder entsprechenden Phase des Hauptauftrags aktiviert und deaktiviert wird. Den Code für das Script dialog_device.verse findest du im Abschnitt Verwendung des Verse-Geräts „Scripts-Dialog – DJ“.
Aufbau einer Erzählung durch Dialoge
Die meisten Spiele enthalten die eine oder andere Form von Interaktionen und Dialogen mit NPCs, wobei Rollenspiele und Visual Novels dies am häufigsten nutzen. Das Sprechen mit NPCs in einem Spiel dient vielen Zwecken:
Worldbuilding: Charaktere haben einzigartige Stimmen, Meinungen und Erfahrungen, die in der Welt des Spiels verwurzelt sind. Dies gilt sowohl in einer fiktiven als auch in einer Nachbildung unserer realen Welt. Im Dialog offenbaren Charaktere ihre Persönlichkeit und erzählen den Spielern von der Welt, in der sie leben.
Missionen oder Aufträge: Der häufigste Zweck für Interaktionen mit NPCs ist die Bereitstellung von Aufträgen oder Missionen für die Spieler. Von übergreifenden Storyline-Aufträgen bis hin zu den kleinsten Nebenaufträgen sind NPCs als Quellen für Gameplay-Ziele fast allen Spielern vertraut.
Geschichte und Motiv: Wie einfach oder komplex die Geschichte deines Spiels auch sein mag, Charaktere können wichtige Motive übermitteln und sich in die Handlung einbringen. Manchmal kann die Entscheidung, mit einem anstelle eines anderen NPCs zu interagieren, die Spieler auf einen völlig anderen Story-Pfad oder zu einem ganz anderen Ende führen. NPC-Hintergründe, persönliche Handlungsstränge, Geheimnisse und Hoffnungen können die allgemeinen Motive veranschaulichen, die du in der Geschichte deines Spiels erkunden möchtest – und all das wird am deutlichsten durch Dialoge ausgedrückt.
Einige spezifische Möglichkeiten, das Worldbuilding und die Erzählung durch Gespräche zu verbessern, werden in den folgenden Abschnitten erläutert.
Verstärkung des Rollenspiels
Wenn Spieler mit NPCs interagieren, haben sie die Möglichkeit, ins Rollenspiel einzutauchen. Das Rollenspiel ist für Spieler einfacher, wenn NPC-Dialoge ihnen dabei helfen, zu erkennen, mit welcher Art von Person sie sprechen. Spieler können sich dann vorstellen, ob sie diesem spezifischen NPC ähnlich sind oder sich von ihm unterscheiden.
Spieler möchten auch, dass ihre Entscheidungen einen sinnvollen Einfluss auf die Geschichte und die Welt des Spiels haben. Wenn du Systeme hast, die den Ruf oder die Einstellung erhöhen oder senken, können die Spieler beispielsweise entscheiden, ob der NPC sie gutheißen oder missbilligen soll – und das wiederum hilft ihnen, sich in ihren eigenen Charakter zu versetzen und in die Spielwelt einzutauchen.
Kosmetische Dialogoptionen
Auch wenn es effizient ist, die meisten Dialoge spielrelevant zu gestalten, können NPC-Aussagen oder Spielerantworten, die einfach nur etwas über die Persönlichkeit des Sprechers offenbaren, manchmal auch für sich genommen witzig sein. Versuche, zwei oder drei Optionen anzubieten, die jeweils eine andere Einstellung widerspiegeln – freundlich, frech, sarkastisch und so weiter.
Nicht jede Entscheidung muss sich auf die Geschichte oder die Einstellung eines NPCs auswirken. Zwischen frech und aufrichtig wählen zu können, kann an sich schon Spaß machen!
Verwendung der Spieler als Sprecher
Viele Spiele bieten den Spielern bestimmte Zeilen als Antworten auf Fragen oder Aussagen eines NPCs an. Es kann aber die Immersion verbessern, wenn du die Spieler als zweite Sprecher in das Gespräch einbeziehst.
Auch ohne vertonten Dialog ist es eine großartige Möglichkeit, die Entscheidungen der Spieler als Dialog und nicht nur als Schaltflächen zum Drücken zu präsentieren, um sie als tatsächliche Gesprächsteilnehmer in der Szene zu platzieren. Im Gesprächsdiagramm-Editor kannst du Sprache-Knoten für die Spieler und den NPC einfügen. Du kannst auch separate Materialien für NPCs und Spieler hinzufügen, damit leichter zu erkennen ist, wer gerade spricht.
Diese Vorlage zeigt, wie selbst eine Standard-Gesprächsbenutzeroberfläche verwendet werden kann, um überzeugende Charakterdialoge zu präsentieren, indem der Spieler-Charakter als Sprecher einbezogen wird. Prägnante Antworten ermöglichen den Spielern einfache und verständliche Entscheidungen; die Nutzung der gesamten Gesprächsbox, um diese Entscheidungen in Spielersprache umzuwandeln, erzeugt ausführlichere und realistischere Gespräche.
Weitere Informationen zur Verwendung des Gesprächseditors und seiner Knoten findest du unter Erstellen von Gesprächen.