Bu sayfa, Hikâye Anlatımı ve Rol Yapma şablonu için ana görevin nasıl oluşturulduğu ve Konuşma cihazlarına nasıl bağlandığı hakkında daha ayrıntılı bilgiler verir. Ayrıca Görev Yöneticisi Verse cihazını, Verse kodu örnekleriyle birlikte açıklar.
Görevi Başlatma
Bu şablonda ana görevi başlatmanın iki yolu vardır: DJ droid ile konuşmak veya Caris ile konuşmak. Oyuncunun ilerlemesi, hangi NPC ile ilk konuştuğuna bağlı olarak değişmez. Caris ile konuşmak, oyuncuyu DJ’in yardıma ihtiyacı olabileceği önerisiyle DJ’e yönlendirir. Bununla birlikte, başlangıçta konuştuğun NPC’ye göre hedefleri veya ilerlemesi değişen görevler oluşturabilirsin.
DJ R0-B0 ile Başlamak
Oyuncu önce DJ R0-B0 ile konuşursa sonunda droid bir parçasının değiştirilmesi gerektiği için hiçbir şarkıyı çalamadığını söyler. Eskay adında birinin parçayı getirmesi gerekiyordur ama droid onun nerede olduğunu bilmiyordur. Oyuncu, Eskay’ın nerede olduğunu bilen olup olmadığını etrafta soruşturma seçeneğine sahiptir ve tezgâhın arkasındaki Caris’e yönlendirilir.
Caris ile Başlamak
Oyuncu, Caris ile konuşurken Yardıma ihtiyacı olan var mı? sorusunu seçerek Caris’i DJ R0-B0 ve Eskay hakkında konuşturabilir. Oyuncu daha sonra Caris’in Eskay hakkında verdiği bilgilerle DJ R0-B0’ya yönlendirilir. Droid, oyuncuya Eskay’in alacağı parçadan bahseder ve görev devam eder.
Kodlar-Görev Yöneticisi Verse Cihazı ile Görevleri Takip Etme
Kodlar-Görev Yöneticisi Verse cihazı, ana görev serisindeki farklı aşamaları kontrol eden ve yöneten quest_manager_device.verse kodunu kullanır. Ayrıca hangi karakterin dialog_device.verse kodunun tetikleneceğini kontrol eder.
Verse kodu kapsamlı bir şekilde açıklanmıştır ve kodun her bir kısmının ne yaptığı hakkında bilgi sağlar. Sana kolaylık olması adına, aşağıda Verse kodunun tam bir kopyası verilmiştir.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Hedeflerle Görevlerde İlerleme
Bir görev oluşturduğunda görev hedeflerinin bir listesini yapman gerekir. Bu şablonda ana görev şu hedeflere sahiptir:
Oyun Başlangıcı: Oyunun başında oyuncu, Warren’daki insanlarla konuşmaya yönlendirilir.
Görev Kabul Edildi: Oyuncudan Eskay’e ne olduğunu öğrenmesi istenir.
DJ ile Eskay Hakkında Konuş: Oyuncu Caris ile konuştuktan sonra DJ droide geri dönerek Eskay hakkında bilgi paylaşabilir.
Eşyayı Ara: DJ droid, oyuncuya Eskay’in başka bir yağmacı olan Vex ile çalıştığını söyler. Oyuncu, Vex ile konuşmayı kabul eder. Oyuncu, DJ droid ile konuştuktan sonra Vex ile konuşursa Vex, droidin ihtiyaç duyduğu parçayı arar.
Eşyayı DJ’e Götür: Oyuncu parçaya sahip olduğunda DJ droide götürmek üzere yönlendirilir ve oyuncu parçayı kullanarak DJ droidi tamir edebilir, böylece droid tekrar müzik çalabilir.
Caris ile Konuş: Oyuncu, DJ droide yardım ettikten sonra Caris ile tekrar konuşmaya yönlendirilir. Caris, Kaptan’ın oyuncuyla konuşmak istediğini söyler.
Kaptanla Buluş: Oyuncu, kaptanın odasına yönlendirilir.
Görev Tamamlandı: Oyuncu Kaptan Journ ile konuştuktan sonra görev tamamlanır ve Görev Tamamlandı iletişim kutusu görüntülenir.
Takip Cihazını Kurma
Görev hedeflerini ayarlamak ve yönetmek için genellikle bir Takip cihazı kullanırsın. Bu şablon, görevi yönetmek ve takip etmek için quest_manager.verse kodunu kullanır ancak geçerli hedefi ekranda göstermek için bir Takip cihazı kullanılır.
Takip cihazı, Anahat Düzenleyicisi’nde Kullanıcı Arayüzü > Hedefler yolu izlenerek bulunabilir. Editörde cihaza gitmek için çift tıkla.
Henüz ayarlanmamışsa aşağıdaki seçenekleri ayarla. Listelenmeyen seçenekler varsayılan değerde bırakılabilir.
Seçenek | Değer | Açıklama |
Takip Edilecek İstatistik | Olaylar | Olaylar seçildiğinde hiçbir istatistik takip edilmez ancak olaylar kullanılarak Takip Cihazı Değeri değiştirilebilir. |
Hedef Değer | 1 | Takip cihazının tamamlandığı değer. |
Oyun Başlangıcında Ata | Hayır | Normalde Takip Cihazı oyun başladığında bir oyuncuya atanır ancak bu örnekte Görev Yöneticisi Verse cihazı kullanıldığı için bu seçenek kapalıdır. |
Sürmekte Olan Oyuna Katılırken Ata | Hayır | Yine oyuncuya atama işini Görev Yöneticisi Verse cihazı yaptığı için bu seçenek kapatılmıştır. |
Görev Başlığı | Görev: Sabitleme Noktası | Kullanıcı arayüzü öğesinde geçerli hedefle birlikte görüntülenen görev başlığı. |
Açıklama Metni | Warren’ı keşfet ve insanlarla konuş | Bu metin, oyun başladığında görüntülenen başlangıç hedefidir. |
Gösterge Paneli Widget’ı | UW_UI_Tracker_Lightside | Takip cihazının kullanıcı arayüzü için kullanılan özel kullanıcı arayüzü widget’ı. Bu widget’ı proje klasöründe Kullanıcı Arayüzü > Widget’lar > Takip Cihazı altında bulabilirsin. |
İlerlemeyi Göster | Hayır | Normalde oyuncunun bir hedefe doğru ilerlemesi gösterge panelinde görüntülenir. Oyuncunun ilerlemesi Görev Yöneticisi Verse cihazı tarafından yönetildiği için bu seçenek kapatılmıştır. |
Görev Simgesi - Küçük Simge | T_RebelAlliance_Insignia | Takip Cihazı kullanıcı arayüzü öğesinde görüntülenen simge. |
Görev Simgesi - Büyük Simge | T_RebelAlliance_Insignia | Takip Cihazı kullanıcı arayüzü öğesinde görüntülenen simge. |
Renk | 6DDDFFFF | Takip Cihazı kullanıcı arayüzü metni için ayarlanan renk. |
Açılır Diyalog Cihazı ile Görevi Sonlandırma
Hikâyeyi devam ettirebilen ve ayrıca oyuncuya görev ödülleri arasında seçenek sunabilen Açılır Diyalog cihazı, görevi sonlandırmak için kullanılabilir. Bu şablonda Kaptan ile konuşmak ve Sabacc oynamak ana görevi sonlandırır ve bir açılır mesaj görüntüler.
Görev Tamamlandı mesajı için Açılır Diyalog cihazını iki farklı şekilde bulabilirsin:
Editörde cihazı bul ve seç. Görev Tamamlandı mesajı için Açılır Diyalog cihazı, Kaptan’ın odasında Verse cihazının yanında bulunur.
Cihazı Anahat Düzenleyicisi panelindeki Kullanıcı Arayüzü klasöründe bul. Editörde cihaza gitmek için cihaza çift tıkla.
Cihaz seçiliyken Ayrıntılar panelini aç. Henüz ayarlanmamışsa aşağıdaki seçenekleri ayarla. Listelenmeyen seçenekler varsayılan değerlerinde kalır.
Seçenek | Değer | Açıklama |
Başlık | Görev Tamamlandı - Sabitleme Noktası | Açılır iletişim kutusunda görüntülenen başlık. Boş bırakılabilir ancak bu bağlamda başlık, görevin tamamlandığını belirtir. |
İçerik Hizalama | Ortalanmış | Açılır iletişim kutusu ekranın birçok farklı konumunda yer alabilir ve yukarıdan aşağıya tam uzunlukta bir panel (sol, sağ veya ortalanmış) ile soldan sağa tam genişlikte bir panel (üst, orta veya altta) için seçenekler mevcuttur. Bu örnekte kutu, ekranın tam ortasındadır. |
Açıklama | Tebrikler, asker. Warren’ın sosyal ortamında başarıyla ilerledin ve Asiler arasında yerini aldın. Ancak hikâye daha yeni başlıyor. Artık Warren’ı genişletebilir, yeniden inşa edebilir veya dönüştürebilirsin. Hikâyeyi buradan nereye taşıyacaksın? | İletişim kutusunda görüntülenecek metni tanımlar. Bu örnekte oyuncunun ne başardığına dair bir mesaj vardır ve oyuncu için açık uçlu bir hedef bırakır. |
Otomatik Görüntüleme | Hiçbir Zaman | Diyaloğun belirtilen oyun aşamasında tüm geçerli oyuncular için otomatik olarak görüntülenip görüntülenmeyeceğini belirler. Bu açılır pencere yalnızca Görev Yöneticisi Verse cihazı tarafından tetiklendiğinde görüntülenir. |
Yanıt Türü | 1 Buton | İletişim kutusunda oyuncuların yanıtları seçmek için kullandığı buton sayısını tanımlar. Bu örnekte gereken tek yanıt iletişim kutusunu kapatmak olduğu için yalnızca bir buton vardır. |
Varsayılan Geri Butonu | Buton 2 | Geri eylemine hangi butonun bağlı olduğunu gösterir. |
Buton 1 Metni | Tamam | Buton 1’de görüntülenecek metin. Yanıt Türü seçeneğinde birden fazla buton seçersen her buton için bir buton metni alanı olur. Bu örnekte metin Tamam olur ve buton mesajı kapatır. |
Şablon Geçersiz Kılma Sınıfı | UW_UI_Popup_Lightside | İletişim kutusunun varsayılan stilini geçersiz kılar ve bunun yerine kullanılacak özel bir kullanıcı arayüzü widget’ına işaret eder. Ayrıntılar panelindeki Modal Widget kısmında bulunur. Belirtilen widget, proje klasöründeki Kullanıcı Arayüzü > Widget’lar > Açılır Pencere alt klasöründe yer alır. Seçebileceğin çeşitli widget’lar mevcuttur:
Görev Tamamlandı mesajı, Warren bir Asi karakolu olduğu için Aydınlık Taraf widget’ını kullanır. Bu widget’lar düzenlenebilir olduğu için kullanıcı arayüzü klasöründe bulunan materyalleri ve dokuları kullanarak da Görev Tamamlandı mesajının kullanıcı arayüzü widget’ını özelleştirebilirsin. |