Na tej stronie znajdziesz bardziej szczegółowe informacje na temat tego, jak skonstruowano główne zadanie w szablonie Narracja i odgrywanie ról oraz w jaki sposób jest on powiązany z urządzeniami rozmowy. Znajdziesz tu również opis i wyjaśnienie urządzenia Verse menedżera zadań wraz z przykładami kodu Verse.
Rozpoczęcie zadania
W tym szablonie istnieją dwa sposoby rozpoczęcia głównego zadania: poprzez rozmowę z droidem DJ-em lub poprzez rozmowę z Caris. To, z którą postacią niezależną gracz porozmawia jako pierwszą, nie ma żadnego wpływu na jego postępy w grze. Rozmowa z Caris po prostu skieruje gracza do DJ-a, sugerując, że ten może potrzebować pomocy. Można jednak tworzyć zadania, w których cele lub postępy będą się zmieniać w zależności od tego, z którą postacią NPC porozmawiasz jako pierwszą.
Najpierw DJ R0-B0
Jeśli gracz najpierw porozmawia z DJ-em R0-B0, w końcu droid powie, że nie może odtwarzać żadnych utworów, ponieważ trzeba wymienić mu pewną część. Część miała dostarczyć osoba o imieniu Eskay, ale droid nie wie, gdzie ona się znajduje. Gracz może popytać, czy ktoś wie, gdzie jest Eskay, i zostaje skierowany do Caris stojącej za barem.
Najpierw Caris
W rozmowie z Caris gracze mogą wybrać opcję Czy ktoś potrzebuje pomocy? W odpowiedzi Caris opowie o DJ-u R0-B0 i Eskay. Następnie gracz zostaje skierowany do DJ-a R0-B0 wraz z informacjami, które przekazała mu Caris na temat Eskay. Droid opowie graczowi o części, którą Eskay miała zdobyć, a zadanie będzie kontynuowane.
Śledzenie zadań za pomocą urządzenia Verse menedżera zadań – skrypty
Urządzenie Verse menedżera zadań – skrypty wykorzystuje skrypt quest_manager_device.verse, który steruje i zarządza różnymi etapami głównej linii fabularnej. Kontroluje również, który skrypt dialog_device.verse danej postaci zostanie uruchomiony.
Kod Verse zawiera obszerne komentarze, które wyjaśniają, do czego służy każda część kodu. Poniżej, z myślą o twojej wygodzie, znajduje się pełna kopia kodu Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Postępy w zadaniach z celami
Podczas tworzenia zadania warto sporządzić listę celów zadania. W tym szablonie główne zadanie obejmuje następujące cele:
Początek gry: Na początku gry gracz otrzymuje polecenie, by porozmawiać z ludźmi w Warren.
Zadanie przyjęte: Gracz musi się dowiedzieć, co się stało z Eskay.
Porozmawiaj z DJ-em o Eskay: Gdy gracz porozmawia z Caris, może wrócić do droida DJ-a, aby przekazać mu informacje o Eskay.
Poszukaj przedmiotu: Droid DJ mówi graczowi, że Eskay współpracowała z innym zbieraczem, Vexem. Gracz zgadza się rozmawiać z Vexem. Jeśli gracz porozmawia z Vexem po rozmowie z droidem DJ-em, Vex poszuka części, której potrzebuje droid.
Dostarcz część DJ-owi: Gdy gracz zdobędzie część, otrzyma polecenie, by zanieść ją do droida DJ-a. Gracz może wykorzystać tę część do naprawy droida DJ-a, aby ten mógł znów odtwarzać muzykę.
Porozmawiaj z Caris: Po udzieleniu pomocy droidowi DJ-owi gracz otrzymuje polecenie, by ponownie porozmawiać z Caris. Caris mówi, że Kapitan chce porozmawiać z graczem.
Poznaj kapitana: Gracz zostaje skierowany do pokoju Kapitana.
Zadanie ukończone: Gdy gracz porozmawia z Kapitanem Journem, zadanie zostanie ukończone i pojawi się okno dialogowe Zadanie ukończone.
Konfiguracja urządzenia Postępometru
Zazwyczaj do konfigurowania celów zadań i zarządzania nimi używa się urządzenia postępometru. Ten szablon wykorzystuje skrypt quest_manager.verse do zarządzania zadaniem i śledzenia jego postępów, ale do wyświetlania bieżącego celu na ekranie służy urządzenie postępometru.
Urządzenie postępometru można znaleźć w Outlinerze, przechodząc do UI > Cele. Kliknij dwukrotnie, aby przejść do tego urządzenia w edytorze.
Ustaw następujące opcje, jeśli nie zostały jeszcze ustawione. W przypadku wszystkich opcji, których nie ma na liście, można pozostawić wartość domyślną.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Statystyka do monitorowania | Wydarzenia | Po wybraniu opcji Zdarzenia żadne statystyki nie będą rejestrowane, ale wartość postępometru można zmieniać za pomocą zdarzeń. |
Wartość docelowa | ZA | Wartość, przy której postępometr jest ukończony. |
Przypisz na początku gry | Nie | Zazwyczaj postępometr jest przypisywany do gracza na początku gry, ale w tym przypadku wykorzystywane jest urządzenie Verse menedżera zadań, więc ta opcja jest wyłączona. |
Przypisz po dołączeniu w toku | Nie | Ponownie, urządzenie Verse menedżera zadań zajmuje się przypisywaniem zadań graczowi, więc ta opcja jest wyłączona. |
Tytuł zadania | Zadanie: Punkt zakotwiczenia | Nazwa zadania wyświetlana w elemencie UI wraz z bieżącym celem. |
Tekst opisu | Odwiedź Warren i porozmawiaj z ludźmi | Ten tekst to cel początkowy, który pojawia się po uruchomieniu gry. |
Widżet interfejsu | UW_UI_Tracker_Lightside | Niestandardowy widżet UI wykorzystywany w UI postępometru. Ten widżet można znaleźć w folderze projektu, w UI > Widżety > Postępometr. |
Pokaż postępy | Nie | Zazwyczaj postępy gracza w realizacji celu byłyby wyświetlane w interfejsie. Ponieważ postępy gracza są obsługiwane przez urządzenie Verse menedżera zadań, funkcja ta jest wyłączona. |
Ikona zadania – mała ikona | T_RebelAlliance_Insignia | Ikona wyświetlana w elemencie UI postępometru. |
Ikona zadania – duża ikona | T_RebelAlliance_Insignia | Ikona wyświetlana w elemencie UI postępometru. |
Kolor | 6DDDFFFF | Kolor ustawiony dla tekstu w UI postępometru. |
Zakończenie zadania za pomocą urządzenia okna dialogowego
Urządzenie okna dialogowego może służyć do zakończenia zadania, co pozwala kontynuować fabułę, a także daje graczowi możliwość wyboru między nagrodami za wykonanie zadania. W tym szablonie rozmowa z Kapitanem i zagranie w sabaka kończy główne zadanie i powoduje wyświetlenie komunikatu.
Urządzenie okna dialogowego dla komunikatu o zakończeniu zadania można znaleźć na dwa sposoby:
Znajdź i wybierz urządzenie w edytorze. Urządzenie okna dialogowego z komunikatem o zakończeniu zadania znajduje się w pokoju Kapitana, obok urządzenia Verse.
Znajdź urządzenie w panelu Outlinera, w folderze UI. Kliknij dwukrotnie urządzenie, aby przejść do niego w edytorze.
Po zaznaczeniu urządzenia otwórz panel szczegółów. Ustaw następujące opcje, jeśli nie zostały jeszcze ustawione. Opcje, które nie zostały wymienione, zachowują wartości domyślne.
Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
Tytuł | Zadanie ukończone – Punkt zakotwiczenia | Tytuł wyświetlany w wyskakującym oknie dialogowym. Można pozostawić to pole puste, ale w tym kontekście tytuł wskazuje, że zadanie zostało wykonane. |
Położenie zawartości | Pośrodku | Wyskakujące okno dialogowe może być umieszczone w wielu miejscach na ekranie; dostępne są opcje panelu o pełnej wysokości (od góry do dołu) – po lewej, po prawej lub wyśrodkowanego – oraz panelu o pełnej szerokości (od lewej do prawej) – u góry, pośrodku lub u dołu. W tym przypadku pole jest wyśrodkowane na ekranie. |
Opis | Gratulacje, żołnierzu. Udało ci się przetrwać społeczne zawirowania w Warren i zdobyć swoje miejsce w szeregach Rebelii. To jednak dopiero początek tej historii. Warren teraz należy do ciebie – możesz go całkowicie rozbudować, przebudować lub przekształcić. Jak potoczy się ta historia dalej? | Określa tekst, który ma zostać wyświetlony w oknie dialogowym. W tym przypadku pojawia się komunikat informujący o osiągnięciach gracza i wyznaczający mu zadanie o otwartym zakończeniu. |
Automatyczne wyświetlanie | Nigdy | Określa, czy okno dialogowe ma być automatycznie wyświetlane dla wszystkich uprawnionych graczy w trakcie wskazanej fazy gry. To okno pojawi się tylko wtedy, gdy zostanie wywołane przez urządzenie Verse menedżera zadań. |
Typ reakcji | 1 przycisk | Określa liczbę przycisków wyświetlanych w oknie dialogowym, za pomocą których gracze wybierają odpowiedzi. W tym przypadku jest tylko jeden przycisk, ponieważ jedyną wymaganą czynnością jest zamknięcie okna dialogowego. |
Domyślny przycisk powrotu | Przycisk 2 | Wskazuje to, który przycisk jest przypisany do akcji Wstecz. |
Tekst przycisku 1 | OK | Tekst, który będzie wyświetlany na przycisku 1. Jeśli zaznaczysz kilka przycisków w opcji Typ reakcji, dla każdego z nich pojawi się pole tekstowe. W tym przypadku tekst brzmi „OK”, a przycisk powoduje zamknięcie komunikatu. |
Klasa zastąpienia szablonu | UW_UI_Popup_Lightside | Spowoduje to zastąpienie domyślnego stylu okna dialogowego i wskazanie niestandardowego widżetu UI, który ma zostać użyty zamiast niego. Opcję tę można znaleźć w sekcji Widżet modalny w panelu szczegółów. Wskazany widżet znajduje się w folderze projektu, w podfolderze UI > Widżety > Wyskakujące okno. Do wyboru jest kilka widżetów:
Komunikat Zadanie ukończone wykorzystuje widżet Jasna strona, ponieważ Warren jest placówką Rebeliantów. Ponieważ te widżety można edytować, możesz również dostosować widżet UI pod kątem komunikatu Zadanie ukończone, korzystając z materiałów i tekstur znajdujących się w folderze UI. |