이 페이지에서는 내러티브 및 롤플레잉 템플릿을 위해 메인 퀘스트가 어떻게 구성되었는지, 대화 장치와는 어떻게 연결되는지에 대해 자세한 정보를 제공합니다. 또한 Verse 코드 예시를 포함하여 퀘스트 매니저 Verse 장치에 대해서도 설명합니다.
퀘스트 시작하기
이 템플릿에서는 DJ 드로이드와 대화하거나 카리스와 대화해 메인 퀘스트를 시작할 수 있습니다. 어떤 NPC와 먼저 대화하더라도 플레이어의 진행 상황에는 영향이 없습니다. 카리스에게 말을 걸면 플레이어를 DJ에게 안내하며, DJ에게 도움이 필요할지도 모른다고 넌지시 알려줍니다. 어떤 NPC와 처음 대화를 시작하는지에 따라 목표나 진행 상황이 달라지는 퀘스트를 만들 수도 있습니다.
DJ R0B0와 시작하기
플레이어가 DJ R0-B0에게 먼저 말을 걸면, 드로이드가 부품을 교체해야 하기 때문에 어떤 노래도 재생할 수 없다고 말합니다. 원래는 에스케이라는 사람이 부품을 구해 오기로 했지만, 드로이드는 에스케이가 어디 있는지 모르는 상황입니다. 플레이어는 수소문을 통해 에스케이가 어디 있는지 알아볼 수 있으며, 카운터 뒤의 카리스에게 안내됩니다.
카리스와 시작하기
카리스에게 말을 건 후, 플레이어는 혹시 도움이 필요한 사람 있나?를 선택할 수 있습니다. 답변을 선택해 카리스가 DJ R0-B0와 에스케이에 대해 말하게 할 수 있습니다. 플레이어는 카리스가 에스케이에 대해 제공한 정보를 가지고 DJ R0-B0에게 안내됩니다. 드로이드는 에스케이가 구하려 했던 부품에 대해 플레이어에게 알려주고, 이후 퀘스트는 계속됩니다.
스크립트-퀘스트 매니저 Verse 장치로 퀘스트 추적하기
스크립트-퀘스트 매니저(Scripts-Quest Manager) Verse 장치는 메인 퀘스트라인의 다양한 단계를 제어하고 관리하는 quest_manager_device.verse 스크립트를 사용합니다. 또한 어떤 캐릭터의 dialog_device.verse 스크립트가 트리거되는지도 제어합니다.
Verse 코드에는 각 코드 부분이 어떤 기능을 하는지에 대한 정보를 제공하는 상세한 주석이 달려 있습니다. 사용자 편의를 위해 아래에 Verse 코드 전문이 복사되어 있습니다.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
목표를 통한 퀘스트 진행
퀘스트를 만들 때는 퀘스트 목표 목록을 만드는 것이 좋습니다. 이 템플릿에서 메인 퀘스트의 목표는 다음과 같습니다.
게임 시작: 게임 시작 시 플레이어는 워렌에 있는 사람들과 대화하도록 안내됩니다.
퀘스트 수락: 플레이어는 에스케이에게 무슨 일이 일어났는지 알아내라는 요청을 받습니다.
DJ에게 에스케이에 대해 묻기: 플레이어는 카리스와 대화한 후, DJ 드로이드에게 돌아가 에스케이에 관한 정보를 공유할 수 있습니다.
아이템 찾기: DJ 드로이드는 플레이어에게 에스케이가 또 다른 스캐빈저인 벡스와 함께 일하고 있었다고 말합니다. 플레이어가 벡스와 대화하는 데 동의합니다. 플레이어가 DJ 드로이드와 대화한 후 벡스에게 말을 걸면, 벡스는 드로이드가 필요로 하는 부품을 찾아 나섭니다.
DJ에게 아이템 가져다주기: 플레이어가 부품을 확보하면 DJ 드로이드에게 가져다주도록 안내되며, 플레이어는 부품을 사용하여 DJ 드로이드를 수리하여 다시 음악을 재생할 수 있습니다.
카리스와 대화: DJ 드로이드를 도운 후, 플레이어는 카리스와 다시 대화하도록 안내됩니다. 카리스는 대장이 플레이어와 대화하고 싶어 한다고 말합니다.
대장 만나기: 플레이어가 대장의 방으로 안내됩니다.
퀘스트 완료: 플레이어가 존 대장과 대화하면 퀘스트가 완료되고 퀘스트 완료 대화 상자가 표시됩니다.
추적기 장치 구성하기
일반적으로는 추적기 장치를 사용하여 퀘스트 목표를 설정하고 관리합니다. 이 템플릿에서는 quest_manager.verse 스크립트를 사용하여 퀘스트를 관리하고 추적하지만, 추적기 장치를 사용하여 현재 목표를 화면에 표시합니다.
추적기 장치는 UI > 목표(Objectives)로 이동하여 아웃라이너에서 찾을 수 있습니다. 더블 클릭하여 에디터에서 장치로 이동합니다.
아직 설정하지 않은 경우 다음 옵션을 설정합니다. 여기에 없는 옵션은 기본값으로 두어도 됩니다.
옵션 | 값 | 설명 |
추적할 통계 (Stat to Track) | 이벤트 | 이벤트가 선택되면 어떤 통계도 추적되지 않지만, 이벤트를 사용하여 추적기 값을 변경할 수 있습니다. |
목표 값 (Target Value) | 1 | 추적기가 완료되는 값입니다. |
게임 시작 시 지정 (Assign on Game Start) | False | 일반적으로 추적기는 게임 시작 시 플레이어에게 지정되지만, 이 경우에는 퀘스트 관리자 Verse 장치가 사용되므로 이 옵션은 꺼져 있습니다. |
게임 중 합류 시 지정 (Assign When Joining in Progress) | False | 마찬가지로 퀘스트 매니저 Verse 장치가 플레이어에 대한 할당을 처리하므로 이 옵션은 꺼져 있습니다. |
퀘스트 제목 (Quest Title) | 퀘스트: 정박지 (Quest: Anchor Point) | 현재 목표와 함께 UI 엘리먼트에 표시되는 퀘스트 제목입니다. |
설명 텍스트 (Description Text) | 워렌을 탐험하고 사람들과 대화하기 | 게임이 시작될 때 표시되는 시작 목표 텍스트입니다. |
HUD 위젯 (HUD Widget) | UW_UI_Tracker_Lightside | 트래커의 UI에 사용되는 커스텀 UI 위젯입니다. 이 위젯은 프로젝트 폴더의 UI > 위젯(Widgets) > 추적기(Tracker)에서 찾을 수 있습니다. |
진행 상황 보기 (Show Progress) | False | 일반적으로 플레이어의 목표 달성 진행 상황은 HUD에 표시됩니다. 플레이어 진행 상황은 퀘스트 매니저 Verse 장치에서 처리되므로 이 기능은 꺼져 있습니다. |
퀘스트 아이콘 - 소형 아이콘 (Quest Icon - Small Icon) | T_RebelAlliance_Insignia | 추적기 UI 엘리먼트에 표시되는 아이콘입니다. |
퀘스트 아이콘 - 대형 아이콘 (Quest Icon - Large Icon) | T_RebelAlliance_Insignia | 추적기 UI 엘리먼트에 표시되는 아이콘입니다. |
색상 (Color) | 6DDDFFFF | 추적기 UI 텍스트에 사용되는 색상 세트입니다. |
팝업 대화창 장치로 퀘스트 완료하기
팝업 대화창(Pop-up Dialog) 장치는 퀘스트를 완료하는 데 사용할 수 있으며, 스토리를 이어가고 플레이어에게 퀘스트 보상 중 하나를 선택할 수 있는 옵션을 제공합니다. 이 템플릿에서는 대장과 대화하고 사박 게임을 하면 메인 퀘스트가 완료되고 팝업 메시지가 표시됩니다.
퀘스트 완료 메시지용 팝업 대화창 장치는 두 가지 방법으로 찾을 수 있습니다.
에디터에서 장치를 찾아 선택합니다. 퀘스트 완료 메시지에 사용되는 팝업 대화창 장치는 Verse 장치 옆 대장의 방에 있습니다.
UI 폴더의 아웃라이너(Outliner) 패널에서 장치를 찾습니다. 장치를 더블 클릭하여 에디터에서 해당 장치로 이동합니다.
장치를 선택한 상태에서 디테일(Details) 패널을 엽니다. 아직 설정하지 않은 경우 다음 옵션을 설정합니다. 표시되지 않은 옵션은 기본값으로 두어도 됩니다.
옵션 | 값 | 설명 |
제목 | 퀘스트 완료 - 정박지 (Quest Complete - Anchor Point) | 팝업 대화 상자에 표시되는 제목입니다. 비워 둬도 무방하지만, 이 컨텍스트에서 제목은 퀘스트가 완료되었음을 나타냅니다. |
콘텐츠 정렬 (Content Alignment) | 중앙 (Centered) | 팝업 대화 상자는 화면의 여러 곳에 위치할 수 있으며, 상단에서 하단까지 화면 전체 높이 길이의 패널(좌측, 우측 또는 중앙), 좌측에서 우측까지 화면 전체 너비 길이의 패널(상단, 중간, 하단) 옵션이 있습니다. 이 경우 상자는 화면 중앙에 맞춰집니다. |
설명 (Description) | 축하합니다, 병사님. 워렌의 사회적 격류를 성공적으로 헤쳐나가 반란군 사이에서 자리를 잡았습니다. 하지만 이야기는 이제 시작되었을 뿐입니다. 워렌은 이제 직접 확장하거나, 재건하거나, 바꿀 수 있습니다. 이제부터 이야기를 어디로 이끌어 가시겠습니까? | 대화 상자에 표시할 텍스트를 정의합니다. 이 경우 플레이어의 업적에 대한 메시지가 표시되며, 플레이어를 위해 개방형 목표가 남습니다. |
자동 표시 (Auto Display) | 끄기 (Never) | 표시된 게임 단계 동안 모든 유효한 플레이어에게 대화창이 자동으로 표시되는지 여부를 결정합니다. 이 팝업은 퀘스트 매니저 Verse 장치에 의해 트리거될 때만 표시됩니다. |
응답 유형 (Response Type) | 버튼 1개 | 플레이어가 응답을 선택하는 데 사용하는 대화창에 표시되는 버튼 개수를 정의합니다. 이 경우 필요한 유일한 응답은 대화 상자를 닫는 것이기 때문에 버튼이 하나만 있습니다. |
기본 뒤로 가기 버튼 (Default Back Button) | 버튼 2개(Button 2) | 뒤로 가기 액션에 어떤 버튼이 바인딩되어 있는지 나타냅니다. |
버튼 1 텍스트 (Button 1 Text) | 확인 | 버튼 1에 표시되는 텍스트입니다. 응답 유형(Response Type) 옵션에서 여러 버튼을 선택하면 각 버튼에 대한 버튼 텍스트 필드가 표시됩니다. 이 경우 텍스트는 '확인'이며, 버튼을 누르면 메시지를 닫습니다. |
템플릿 오버라이드 클래스 (Template Override Class) | UW_UI_Popup_Lightside | 대화 상자의 기본 스타일을 오버라이드하고, 대신 사용할 커스텀 UI 위젯을 가리킵니다. 디테일(Details) 패널의 모달 위젯(Modal Widget) 섹션에서 찾을 수 있습니다. 표시된 위젯은 사용자의 프로젝트 폴더에 있는 UI > 위젯(Widgets) > 팝업(Popup) 하위 폴더에 있습니다. 여러 위젯 중에서 선택할 수 있습니다.
퀘스트 완료 메시지는 밝은 면 위젯을 사용합니다. 워렌이 반란군 초소이기 때문입니다. 이 위젯은 편집 가능하므로, UI 폴더에 있는 머티리얼과 텍스처를 사용하여 퀘스트 완료 메시지용 UI 위젯을 커스터마이징할 수도 있습니다. |