このページでは、ナラティブとロールプレイ テンプレートのメイン クエストがどのように構築されたか、およびそれが会話の仕掛けとどのように接続されているかについて、より詳細に説明します。 また、Verse コードの例を含め、クエスト マネージャー Verse の仕掛けについても説明します。
クエストを開始する
このテンプレートでは、DJ ドロイドに話しかけるか、カリスに話しかけることでメイン クエストを開始できます。 最初にどちらの NPC に話しかけても、プレイヤーの進行状況に影響はありません。 カリス に話しかけると、プレイヤーは DJ についての話を聞けるため、DJ が助けを必要としているかもしれないというヒントが得られます。 ただし、最初に話しかける NPC に応じて目標や進行状況が変化するクエストもビルドできます。
最初に DJ R0B0 に話す
プレイヤーが最初に DJ R0-B0 に話しかけると、最終的にドロイドはパーツの交換が必要なため、曲を再生できないと言います。 エスケイ という人物がそのパーツを手に入れることになっていたが、ドロイドは彼女がどこにいるのか知りません。 プレイヤーは周りの人に尋ねてエスケイの居場所を知っている人がいないか確認でき、カウンターの奥にいるカリスのところへ案内されます。
最初にカリスに話す
カリスに話しかけると、プレイヤーは、「助けが必要な人はいますか?」という、カリスに DJ R0-B0 とエスケイについて話してもらうという返答を選択できます。 プレイヤーは DJ R0-B0 のもとへ向かい、カリスから聞いたエスケイについての情報を伝えます。 ドロイドは、エスケイ が手に入れようとしていたパーツについてプレイヤーに伝え、クエストが続行されます。
スクリプト-クエスト マネージャー Verse の仕掛けを使用してクエストを追跡する
スクリプト-クエスト マネージャー Verse の仕掛けは、メイン クエストラインのさまざまな段階を制御および管理する quest_manager_device.verse スクリプトを使用します。 また、どのキャラクターの dialog_device.verse スクリプトがトリガーされるかを制御します。
Verse コードには、コードの各部分が何をしているかについての情報を示す詳細なコメントが付けられています。 参考として、この Verse コードの完全なコピーを以下に示します。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
目標に基づいてクエストを進行させる
クエストを作成する際は、クエスト目標のリストを作成することをおすすめします。 このテンプレートでは、メイン クエストには以下のような目標があります。
ゲームを開始する:ゲームの開始時に、プレイヤーは The Warren で人々と話すように指示されます。
クエストを受諾する:プレイヤーは エスケイ に何があったのかを調べるよう依頼されます。
DJ にエスケイについて話す:プレイヤーがカリスと話した後、DJ ドロイドのもとに戻り、エスケイに関する情報を共有できます。
アイテムを探す:DJ ドロイドはプレイヤーに、エスケイ が別のスカベンジャーである ヴェックス と一緒に働いていたことを伝えます。 プレイヤーは ヴェックス と話すことに同意します。 プレイヤーが DJ ドロイドと話した後、ヴェックス に話しかけると、ヴェックス はドロイドが必要とするパーツを探します。
DJ のところへアイテムを持っていく:プレイヤーがパーツを持っている場合、DJ ドロイドのところへ持っていくよう指示されます。プレイヤーはそのパーツを使って DJ ドロイドを修理し、再び音楽を再生できるようにします。
カリスと話す:DJ ドロイドを助けた後、プレイヤーはカリスと再び話すように指示されます。 カリスは、隊長がプレイヤーと話したがっていると言います。
隊長に会う:プレイヤーは隊長の部屋に案内されます。
クエストを完了する:プレイヤーがジョーン隊長と話すと、クエストが完了し、クエスト完了ダイアログが表示されます。
トラッカーの仕掛けを設定する
通常、トラッカーの仕掛けを使用して、クエスト目標を設定および管理します。 このテンプレートでは、quest_manager.verse スクリプトを使用してクエストを管理および追跡しますが、トラッカーの仕掛けを使用して現在の目標を画面に表示します。
トラッカーの仕掛けは、[UI] > [Objectives (目標)] に移動してアウトライナーで見つけることができます。 ダブルクリックして、エディタ内の仕掛けに移動します。
以下のオプションがまだ設定されていない場合は、設定してください。 リストにないオプションについては、デフォルト値のままにできます。
オプション | 値 | 説明 |
Stat To Track (追跡する統計) | イベント | [Events (イベント)] が選択されている場合、統計は追跡されませんが、イベントを使用してトラッカー値を変更できます。 |
Target Value (ターゲット値) | 1個 | トラッカーが完了する値。 |
Assign on Game Start (ゲーム開始時に割り当て) | オフ | 通常、トラッカーはゲーム開始時にプレイヤーに割り当てられますが、今回はクエスト マネージャー Verse の仕掛けを使用するため、このオプションはオフになっています。 |
Assign When Joining in Progress (途中参加時に割り当てる) | オフ | 繰り返しになりますが、クエスト マネージャー Verse の仕掛けがプレイヤーへの割り当てを処理するため、このオプションはオフになっています。 |
クエスト タイトル | クエスト:アンカー ポイント | UI 要素に現在の目標とともに表示されるクエスト タイトル。 |
Description Text (説明テキスト) | The Warren を探索し、人々と話す | このテキストは、ゲーム開始時に表示される開始目標です。 |
HUDウィジェット | UW_UI_Tracker_Lightside | トラッカーの UI に使用されるカスタム UI ウィジェットです。 このウィジェットはプロジェクト フォルダの「UI > Widgets > Tracker」にあります。 |
進行状況を表示 | オフ | 通常、目標に対するプレイヤーの進行状況は HUD に表示されます。 プレイヤーの進行状況はクエスト マネージャー Verse の仕掛けによって処理されるため、これはオフになっています。 |
クエスト アイコン - 小アイコン | T_RebelAlliance_Insignia | トラッカー UI 要素に表示されるアイコン。 |
クエスト アイコン - 大アイコン | T_RebelAlliance_Insignia | トラッカー UI 要素に表示されるアイコン。 |
カラー | 6DDDFFFF | トラッカー UI テキストの色設定。 |
ポップアップ ダイアログの仕掛けを使用してクエストを完了する
ポップアップ ダイアログの仕掛けは、クエストを完了するために使用できます。これによって、ストーリーを継続したり、プレイヤーにクエスト報酬の選択肢を提示したりできます。 このテンプレートでは、隊長に話しかけてサバックをプレイすると、メイン クエストが完了し、ポップアップ メッセージが表示されます。
クエスト完了メッセージ用のポップアップ ダイアログの仕掛けは、次の 2 つの方法で見つけることができます。
エディタで仕掛けを見つけて選択する。 クエスト完了メッセージのポップアップ ダイアログの仕掛けは、隊長の部屋にある Verse の仕掛けの隣にあります。
アウトライナー パネルの UI フォルダにある仕掛けを見つけます。 仕掛けをダブルクリックして、エディタ内でそこに移動します。
仕掛けを選択した状態で、詳細パネルを開きます。 以下のオプションがまだ設定されていない場合は、設定してください。 リストにないオプションは、デフォルト値のままになります。
オプション | 値 | 説明 |
タイトル | クエスト完了 - アンカー ポイント | ポップアップ ダイアログ ボックスに表示されるタイトル。 空白のままにすることもできますが、このコンテキストでは、タイトルはクエストが完了したことを示します。 |
コンテンツの整列 | 中央揃え | ポップアップ ダイアログ ボックスは、画面上のさまざまな位置に配置でき、画面の高さ全体に表示されるパネル (左、右、または中央) と、画面の幅全体に表示されるパネル (上、中央、または下) のオプションがあります。 この場合、ボックスは画面の中央に配置されます。 |
説明 | おめでとうございます! The Warren の社会の波をうまく乗り越え、反乱軍の中で自分の地位を確立できました。しかし、これは物語の始まりに過ぎません。 The Warren は、拡張、再構築、トランスフォームが可能です。 ここから物語をどこへ進めますか? | ダイアログ ボックスに表示するテキストを定義します。 このケースでは、プレイヤーが達成した内容に関するメッセージが表示され、プレイヤーには自由な目標が与えられます。 |
自動表示 | なし | 指定されたゲーム フェーズ中に、ダイアログが全ての有効なプレイヤーに自動的に表示されるかどうかを決定します。 このポップアップは、クエスト マネージャー Verse の仕掛けによってトリガーされたときにのみ表示されます。 |
反応タイプ | 1ボタン | プレイヤーが反応を選択するためにダイアログに表示されるボタンの数を定義します。 この場合、必要な反応はダイアログ ボックスを閉じることだけなので、ボタンは 1 つしかありません。 |
デフォルトの戻るボタン | ボタン2 | これは、戻るアクションにバインドされているボタンを示します。 |
ボタン 1 のテキスト | OK | ボタン 1 に表示されるテキスト。 反応タイプ オプションで複数のボタンを選択した場合、各ボタンにボタン テキスト フィールドがあります。 この場合、テキストは「OK」であり、ボタンはメッセージを閉じます。 |
Template Override Class (テンプレート オーバーライド クラス) | UW_UI_Popup_Lightside | これにより、ダイアログ ボックスのデフォルト スタイルがオーバーライドされ、代わりに使用するカスタム UI ウィジェットが指定されます。 これは、[Modal Widget (モーダル ウィジェット)] セクションの詳細パネルにあります。 指定されたウィジェットは、プロジェクト フォルダの「UI > Widgets > Popup」サブフォルダにあります。 以下のように、選択できるウィジェットがいくつかあります:
クエスト完了メッセージにはライトサイド ウィジェットが使用されます。これは、The Warren が反乱軍の前哨基地であるためです。 これらのウィジェットは編集可能であるため、UI フォルダにあるマテリアルとテクスチャを使用してクエスト完了メッセージ向けに UI ウィジェットをカスタマイズすることもできます。 |