Questa pagina ti fornirà informazioni più dettagliate sul modo in cui è stato costruito l'incarico principale per il modello Narrativa e gioco di ruolo e su come è collegato ai dispositivi Conversazione. Verrà anche descritto e spiegato il dispositivo Verse Quest Manager, inclusi gli esempi di codice Verse.
Avvio dell'incarico
In questo modello, ci sono due modi per iniziare l'incarico principale: parlando con il droide DJ o parlando con Caris. I progressi del giocatore non sono influenzati dall'ordine in cui parla con i PNG. La conversazione con Caris indirizza il giocatore verso il DJ, suggerendo che potrebbe aver bisogno di aiuto. Tuttavia, puoi creare incarichi in cui gli obiettivi o i progressi cambieranno a seconda del PNG iniziale con cui parli.
Inizio con DJ R0B0
Se il giocatore parla prima con DJ R0-B0, alla fine il droide dirà che non può riprodurre alcuna canzone, perché ha bisogno di un pezzo di ricambio. Una persona di nome Eskay avrebbe dovuto ottenere la parte, ma il droide non sa dove si trovi. Il giocatore ha l'opzione di chiedere in giro per capire se qualcuno sa dove si trovi Eskay e viene indirizzato verso Caris dietro il bancone.
Inizio con Caris
Parlando con Caris, i giocatori possono selezionare la risposta alla frase Qualcuno ha bisogno di aiuto? per far parlare Caris di DJ R0-B0 e Eskay. Il giocatore viene quindi indirizzato verso DJ R0-B0, con le informazioni che Caris ha fornito su Eskay. Il droide racconterà al giocatore della parte che Eskay stava per ottenere e l'incarico andrà avanti.
Monitoraggio degli incarichi con il dispositivo Verse Scripts-Quest Manager
Il dispositivo Verse Scripts-Quest Manager utilizza lo script quest_manager_device.verse, che controlla e gestisce le diverse fasi della linea di incarichi principali. Controlla anche quale personaggio ha il proprio script dialog_device.Verse attivato.
Il codice Verse è ampiamente commentato e fornisce informazioni su ciò che fa ogni parte del codice. Di seguito è riportata una copia completa del codice Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Avanzamento degli incarichi con obiettivi
Quando crei un incarico, è necessario stilare un elenco di obiettivi dell'incarico. In questo modello, l'incarico principale prevede i seguenti obiettivi:
Avvio del gioco: all'inizio del gioco, il giocatore viene indirizzato a parlare con le persone nel Dedalo.
Incarico accettato: il giocatore deve scoprire cosa è successo a Eskay.
Conversazione con DJ su Eskay: una volta che il giocatore ha parlato con Caris, può tornare dal droide DJ per condividere le informazioni su Eskay.
Cerca oggetto: il droide DJ comunica al giocatore che Eskay stava lavorando con Vex, un altro scavenger. Il giocatore accetta di parlare con Vex. Se il giocatore parla con Vex dopo aver parlato con il droide DJ, Vex cercherà il pezzo di ricambio di cui il droide ha bisogno.
Porta l'oggetto al DJ: quando il giocatore riceve il pezzo di ricambio, gli viene chiesto di portarlo al droide DJ. In questo modo, il giocatore può usare il pezzo per riparare il droide DJ e permettergli di riprodurre di nuovo musica.
Parla con Caris: dopo aver aiutato il droide DJ, al giocatore viene richiesto di parlare di nuovo con Caris. Caris comunica che il Capitano vuole parlare con il giocatore.
Incontra il Capitano: il giocatore viene indirizzato verso la stanza del Capitano.
Incarico completato: una volta che il giocatore ha parlato con il Capitano Journ, l'incarico risulta completato e viene visualizzata la finestra di dialogo Incarico completato.
Impostazione del dispositivo Tracciatore
Di solito, si usa un dispositivo Tracciatore per impostare e gestire gli obiettivi dell'incarico. Questo modello utilizza lo script quest_manager.verse per gestire e tracciare l'incarico, tuttavia viene usato un dispositivo Tracciatore per visualizzare l'obiettivo sullo schermo.
Il dispositivo Tracciatore si trova nell'Outliner navigando in UI > Obiettivi. Fai doppio clic per spostarti sul dispositivo nell'editor.
Imposta le seguenti opzioni se non sono già confermate. Qualsiasi opzione non elencata può essere lasciata al valore predefinito.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Statistica da tracciare | Eventi | Quando viene selezionata l'opzione Eventi, non verrà tracciata alcuna statistica, tuttavia il Valore del tracciatore può essere modificato utilizzando gli eventi. |
Valore bersaglio | 1 | Il valore per il quale il tracciatore risulta completo. |
Assegna all'avvio del gioco | Falso | Normalmente, il tracciatore è assegnato a un giocatore all'inizio della partita. In questo caso, tuttavia, viene utilizzato il dispositivo Verse Gestione incarico, per questo motivo l'opzione è disattivata. |
Assegna quando ci si unisce a una partita in corso | Falso | Inoltre, il dispositivo Verse Gestione incarico si occupa dell'assegnazione al giocatore, per questo motivo l'opzione risulta disattivata. |
Titolo incarico | Incarico: punto di ancoraggio | Il titolo dell'incarico che viene visualizzato nell'elemento UI insieme all'obiettivo in corso. |
Testo descrizione | Esplora Il Dedalo e parla con le persone | Questo testo è l'obiettivo iniziale che viene visualizzato all'avvio del gioco. |
Widget interfaccia | UW_UI_Tracker_Lightside | Il widget UI personalizzato utilizzato per l'UI del Tracciatore. Puoi trovare questo widget nella cartella del progetto, sotto UI > Widget > Tracciatore. |
Mostra avanzamento | Falso | Normalmente, i progressi del giocatore verso un obiettivo sono visualizzati sull'HUD. Poiché i progressi del giocatore sono gestiti dal dispositivo Verse Gestione incarico, questa opzione è disattivata. |
Icona incarico: icona piccola | T_RebelAlliance_Insignia | L'icona visualizzata sull'elemento UI del Tracciatore. |
Icona incarico: icona grande | T_RebelAlliance_Insignia | L'icona visualizzata sull'elemento UI del Tracciatore. |
Colore | 6DDDFFFF | Il colore impostato per il testo dell'UI del Tracciatore. |
Conclusione dell'incarico con il dispositivo Finestra di dialogo a comparsa
Il dispositivo Finestra di dialogo a comparsa può essere utilizzato per concludere un incarico, continuando la storia e offrendo al giocatore una scelta tra le ricompense previste per l'incarico. In questo modello, parlare con il Capitano e giocare a Sabacc conclude l'incarico principale e visualizza un messaggio pop-up.
Puoi trovare il dispositivo Finestra di dialogo a comparsa per il messaggio Incarico completato in due modi:
Individua e seleziona il dispositivo nell'editor. Il dispositivo Finestra di dialogo a comparsa per il messaggio Incarico completato si trova nella stanza del capitano, accanto al dispositivo Verse.
Trova il dispositivo nel pannello Outliner, nella cartella UI. Fai doppio clic sul dispositivo per spostarti al suo interno nell'editor.
Con il dispositivo selezionato, apri il pannello Dettagli. Imposta le seguenti opzioni se non sono già confermate. Le opzioni non elencate rimangono al valore predefinito.
Opzione | Valore | Spiegazione |
Titolo | Incarico completato: punto di ancoraggio | Il titolo visualizzato nella finestra di dialogo a comparsa. Può essere lasciato vuoto, ma in questo contesto il titolo indica che l'incarico è stato completato. |
Allineamento del contenuto | Centrato | La finestra di dialogo a comparsa può essere collocata in diverse posizioni sullo schermo. Inoltre, sono disponibili diverse opzioni per un pannello a tutta altezza dall'alto verso il basso (a sinistra, a destra o al centro) e per un pannello a tutta larghezza da sinistra a destra (in alto, al centro o in basso). In questo caso, la casella è collocata al centro dello schermo. |
Descrizione | Complimenti, soldato. Hai attraversato con successo le correnti sociali del Dedalo e ti sei guadagnato un posto nella Ribellione. Ma siamo solo all'inizio della storia. Ora è arrivato il momento di espandere, ricostruire o trasformare Il Dedalo. Come continuerà la tua storia? | Definisce il testo da visualizzare nella finestra di dialogo. In questo caso, un messaggio informa il giocatore su ciò che ha raggiunto e gli lascia un obiettivo aperto. |
Visualizzazione automatica | Mai | Determina se la finestra di dialogo viene visualizzata automaticamente per tutti i giocatori validi durante la fase di gioco indicata. Questa finestra a comparsa viene visualizzata solo quando è attivata dal dispositivo Verse Gestione incarico. |
Tipo di risposta | 1 pulsante | Definisce il numero di pulsanti visualizzati dalla finestra di dialogo che i giocatori utilizzano per selezionare le risposte. In questo caso, è presente solo un pulsante perché l'unica risposta necessaria richiede la chiusura della finestra di dialogo. |
Pulsante indietro predefinito | Pulsante 2 | Indica quale pulsante è associato all'azione Indietro. |
Testo Pulsante 1 | OK | Inserisci il testo che viene visualizzato sul Pulsante 1. Se selezioni più pulsanti nell'opzione Tipo di risposta, ci sarà un campo di testo per ogni pulsante. In questo caso, il testo è OK e il pulsante chiude il messaggio. |
Classe override modello | UW_UI_Popup_Lightside | Sovrascrive lo stile predefinito della finestra di dialogo e punta a un widget UI personalizzato da utilizzare. Si trova nella sezione Widget modale nel pannello Dettagli. Il widget indicato si trova nella cartella del progetto, nella sottocartella UI > Widget > Popup. Sono disponibili diversi widget tra cui scegliere:
Il messaggio Incarico completato utilizza il widget Lato chiaro, perché Il Dedalo è un avamposto ribelle. Poiché questi widget sono modificabili, puoi anche personalizzare il widget UI per il messaggio Incarico completato utilizzando i materiali e le texture che si trovano nella cartella UI. |