Dans cette page, nous vous fournissons des informations détaillées sur le mode de construction de la quête principale pour le modèle Narration et jeu de rôle et sur la relation de cette quête avec les appareils de conversation. Nous vous décrivons par ailleurs l'appareil Verse Gestionnaire de quêtes et vous fournissons des exemples de code Verse.
Commencer la quête
Dans ce modèle, il existe deux façons de commencer la quête principale : en s'adressant au Droïde DJ ou à Caris. L'ordre dans lequel le joueur s'adresse à l'un ou l'autre PNJ n'a aucune incidence sur sa progression. Lorsque le joueur s'adresse à Caris, cette dernière lui indique où se trouve le Droïde, en laissant entendre qu'il pourrait avoir besoin d'aide. Cependant, vous pouvez créer des quêtes dont les objectifs ou la progression changent en fonction du PNJ de départ auquel vous vous adressez.
Commencer avec DJ R0B0
Si le joueur s'adresse d'abord à DJ R0-B0, le Droïde finit par dire qu'il ne peut pas mettre de musique, car il a besoin d'une pièce de rechange. Une personne du nom d'Eskay devait obtenir cette pièce, mais le Droïde ignore où elle se trouve. Le joueur a la possibilité de se renseigner autour de lui pour savoir si quelqu'un sait où se trouve Eskay, et on lui indique de s'adresser à Caris, derrière le comptoir.
Commencer avec Caris
Lorsque les joueurs s'adressent d'abord à Caris, ils peuvent sélectionner la réponse Quelqu'un a besoin d'aide ? pour que Caris lui fournisse des informations au sujet de DJ R0-B0 et d'Eskay. Le joueur est alors dirigé vers DJ R0-B0, muni des informations que Caris lui a fournies au sujet d'Eskay. Le Droïde informe le joueur de la pièce qu'Eskay était supposé récupérer, et la quête se poursuit.
Effectuer un suivi des quêtes avec l'appareil Verse Scripts-Gestionnaire de quêtes
L'appareil Verse Scripts-Gestionnaire de quêtes utilise le script quest_manager_device.verse, qui contrôle et gère les différentes étapes de la série de quêtes principale. Il détermine également quel script dialog_device.verse du personnage est déclenché.
Le code Verse contient de nombreux commentaires qui fournissent des informations sur les fonctionnalités de chaque partie du code. Pour vous aider, vous trouverez ci-dessous une copie complète du code Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Faire avancer les quêtes avec des objectifs
Lorsque vous créez une quête, vous devez établir une liste d'objectifs de quête. Dans ce modèle, la quête principale comprend les objectifs suivants :
Début du jeu : au début du jeu, le joueur est invité à s'adresser aux habitants de The Warren.
Quête acceptée : le joueur est invité à découvrir ce qui est arrivé à Eskay.
Discuter avec DJ au sujet d'Eskay : après s'être adressé à Caris, le joueur peut retourner voir le Droïde DJ pour partager des informations concernant Eskay.
Rechercher l'objet : le Droïde DJ indique au joueur qu'Eskay travaillait avec Vex, un autre pilleur. Le joueur accepte de parler à Vex. Si le joueur s'adresse à Vex après avoir parlé au Droïde DJ, Vex se met à la recherche de la pièce dont le Droïde a besoin.
Apporter l'objet à DJ : lorsque le joueur est en possession de la pièce, il est invité à l'apporter au Droïde DJ ; il peut alors utiliser la pièce pour réparer le Droïde DJ afin que celui-ci puisse à nouveau mettre de la musique.
S'adresser à Caris : après avoir offert son aide au Droïde DJ, le joueur est invité à s'adresser de nouveau à Caris. Caris indique que le Capitaine souhaite parler au joueur.
Rencontrer le Capitaine : le joueur se rend dans la pièce où se trouve le Capitaine.
Quête terminée : une fois que le joueur s'adresse au Capitaine Journ, la quête se termine et la fenêtre pop-up Quête terminée s'affiche.
Configurer l'appareil Traqueur
En règle générale, vous utilisez un traqueur pour configurer et gérer les objectifs des quêtes. Ce modèle utilise le script quest_manager.verse pour gérer la quête et en effectuer le suivi, mais un traqueur est utilisé pour afficher l'objectif actuel à l'écran.
Le traqueur se trouve dans l'organiseur, dans le dossier IU > Objectifs. Double-cliquez dessus pour accéder à cet appareil dans l'éditeur.
Définissez les options suivantes si elles ne le sont pas déjà. Toute option non répertoriée peut conserver sa valeur par défaut.
Option | Valeur | Explication |
Statistique à suivre | Événements | Lorsque vous sélectionnez la valeur Événements, aucune statistique n'est suivie, mais vous pouvez modifier la valeur Traqueur à l'aide d'événements. |
Valeur cible | 1 | La valeur indiquant la fin du traqueur. |
Assigner au début du jeu | Non | En général, le traqueur est attribué à un joueur au début du jeu ; toutefois, étant donné que nous utilisons l'appareil Verse Gestionnaire de quêtes, cette option est désactivée. |
Assigner en rejoignant une partie en cours | Non | Là aussi, dans la mesure où l'appareil Verse Gestionnaire de quêtes gère l'attribution du traqueur au joueur, cette option est désactivée. |
Titre de la quête | Quête : Point d'ancrage | Le titre de la quête qui s'affiche dans l'élément d'IU avec l'objectif actuel. |
Texte de description | Explorez The Warren et parlez aux gens | Ce texte est l'objectif de départ, qui s'affiche au début du jeu. |
Widget d'ATH | UW_UI_Tracker_Lightside | Le widget d'interface utilisateur personnalisé utilisé pour l'interface utilisateur du traqueur. Ce widget se trouve dans le dossier du projet, sous IU > Widgets > Traqueur. |
Afficher la progression | Non | En général, la progression du joueur vers un objectif s'affiche sur l'ATH. Étant donné que la progression du joueur est gérée par l'appareil Verse Gestionnaire de quêtes, cette option est désactivée. |
Icône de quête - Petite icône | T_RebelAlliance_Insignia | L'icône qui s'affiche sur l'élément d'interface utilisateur du traqueur. |
Icône de quête - Grande icône | T_RebelAlliance_Insignia | L'icône qui s'affiche sur l'élément d'interface utilisateur du traqueur. |
Couleur | 6DDDFFFF | La couleur définie pour le texte de l'interface utilisateur du traqueur. |
Conclure la quête avec l'appareil de fenêtre pop-up
Il est possible d'utiliser un appareil de fenêtre pop-up pour conclure une quête, ce qui permet de faire avancer l'histoire et offre également au joueur le choix entre plusieurs récompenses de quête. Dans ce modèle, s'adresser au Capitaine et jouer au Sabacc met fin à la quête principale et fait apparaître un message contextuel.
Pour localiser l'appareil de fenêtre pop-up pour le message Quête terminée, procédez de l'une des façons suivantes :
Recherchez et sélectionnez l'appareil dans l'éditeur. L'appareil de fenêtre pop-up pour le message Quête terminée se trouve dans la pièce où se trouve le Capitaine, à côté de l'appareil Verse.
Recherchez l'appareil dans le panneau Organiseur, dans le dossier IU. Double-cliquez sur l'appareil pour y accéder dans l'éditeur.
Une fois l'appareil sélectionné, ouvrez le panneau Détails. Définissez les options suivantes si elles ne le sont pas déjà. Les options non répertoriées conservent leur valeur par défaut.
Option | Valeur | Explication |
Titre | Quête terminée - Point d'ancrage | Le titre affiché dans la fenêtre pop-up. Vous pouvez le laisser vide, mais dans ce contexte, le titre indique que la quête est terminée. |
Alignement du contenu | Au centre | La fenêtre pop-up peut être placée à différents endroits de l'écran ; vous disposez ainsi d'options permettant d'afficher un panneau sur toute la hauteur (en haut, à gauche, à droite ou au centre) ou sur toute la largeur (en haut, au milieu ou en bas). Dans ce cas, la fenêtre est centrée au milieu de l'écran. |
Description | Félicitations, soldat. Vous avez su naviguer avec brio dans les méandres sociaux de The Warren et avez gagné votre place au sein de la Rébellion. Mais ce n'est que le début de l'aventure. Il vous appartient désormais d'agrandir, de rénover ou de transformer The Warren. Quelle sera la suite de l'histoire ? | Cette option définit le texte à afficher dans la fenêtre. Dans ce cas, un message indique les tâches accomplies par le joueur et lui propose un objectif ouvert. |
Affichage automatique | Jamais | Cette option détermine si la fenêtre s'affiche automatiquement pour tous les joueurs valides pendant la phase de jeu indiquée. Cette fenêtre pop-up ne s'affiche que lorsqu'elle est déclenchée par l'appareil Verse Gestionnaire de quêtes. |
Type de réponse | 1 bouton | Cette option définit le nombre de boutons disponibles dans la fenêtre, que les joueurs utilisent pour sélectionner des réponses. Dans ce cas, seul un bouton est disponible, car l'unique réponse nécessaire est de fermer la fenêtre. |
Bouton de retour par défaut | Bouton 2 | Cette option détermine quel bouton est lié à l'action Retour. |
Texte du bouton 1 | OK | Le texte qui s'affiche sur le bouton 1. Si vous sélectionnez plusieurs boutons dans l'option Type de réponse, un champ de texte de bouton est disponible pour chaque bouton. Dans ce cas, le texte indique "OK" et le bouton permet de fermer le message. |
Classe de remplacement de modèle | UW_UI_Popup_Lightside | Cette option permet de remplacer le style par défaut de la fenêtre et pointe vers un widget d'IU personnalisé à utiliser à la place. Cette option se trouve dans la section Widget modal du panneau Détails. Le widget indiqué se trouve dans le dossier de votre projet, dans le sous-dossier IU > Widgets > Pop-up. Plusieurs widgets sont disponibles, parmi lesquels :
Le message Quête terminée utilise le widget Côté lumineux, car The Warren est un avant-poste Rebelle. Ces widgets étant modifiables, vous pouvez également personnaliser le widget d'IU pour le message Quête terminée à l'aide des matériaux et textures situés dans le dossier IU. |