En esta página, encontrarás información más detallada sobre cómo se construyó la misión principal para la plantilla Narrativa y juego de rol, y cómo se conecta con los dispositivos de conversación. También describirá y explicará el dispositivo administrador de misiones de Verse, lo que incluye ejemplos de código Verse.
Cómo iniciar la misión
En esta plantilla, hay dos formas de comenzar la misión principal: hablar con el droide DJ o con Caris. No hay impacto en el progreso del jugador según con qué PNJ hable primero. Hablar con Caris simplemente dirige al jugador hacia el DJ y sugiere que este podría necesitar ayuda. Sin embargo, puedes crear misiones donde los objetivos o el progreso cambien según con qué PNJ inicial hables.
Cómo empezar con DJ R0B0
Si el jugador habla primero con DJ R0-B0, con el tiempo el droide dirá que no puede reproducir ninguna canción porque necesita que le cambien una pieza. Una persona llamada Eskay se suponía que iba a obtener la pieza, pero el droide no sabe dónde está. El jugador tiene la opción de preguntar y ver si alguien sabe dónde está Eskay, y lo dirigen a Caris detrás del mostrador.
Cómo empezar con Caris
Si hablan con Caris, los jugadores pueden seleccionar la opción ¿Alguien necesita ayuda? para que Caris hable sobre DJ R0-B0 y Eskay. Luego se dirige al jugador hacia DJ R0-B0 con la información que Caris le dio sobre Eskay. El droide le contará al jugador sobre la pieza que Eskay iba a conseguir, y la misión continúa.
Seguimiento de misiones con el dispositivo de administrador de secuencias de comandos de misión de Verse
El dispositivo administrador de secuencias de comandos de misión de Verse utiliza la secuencia de comandos quest_manager_device.verse, que controla y gestiona las diferentes etapas de la línea de misiones principal. También controla qué personaje activa la secuencia de comandos dialog_device.verse.
El código Verse cuenta con comentarios extensos que explican qué hace cada parte. A continuación, se muestra una copia completa del código Verse, para tu comodidad.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Cómo avanzar en las misiones usando objetivos
Cuando crees una misión, te convendrá hacer una lista de objetivos de misión. En esta plantilla, la misión principal tiene estos objetivos:
Inicio del juego: al comienzo del juego, se le indica al jugador que hable con la gente de The Warren.
Misión aceptada: se le pide al jugador que averigüe qué pasó con Eskay.
Habla con DJ sobre Eskay: una vez que el jugador haya hablado con Caris, puede volver al droide DJ para compartir información sobre Eskay.
Busca el objeto: el droide DJ le dice al jugador que Eskay estaba trabajando con Vex, otro cazatesoros. El jugador acepta hablar con Vex. Si el jugador habla con Vex después de hablar con el droide DJ, Vex buscará la pieza que el droide necesita.
Llévale el objeto al DJ: cuando el jugador tiene la pieza, se le indica que la lleve al droide DJ, y el jugador puede usar la pieza para arreglar el droide DJ a fin de que pueda volver a reproducir música.
Habla con Caris: después de ayudar al droide DJ, el jugador tendrá que volver a hablar con Caris. Caris dice que el capitán quiere hablar con el jugador.
Conoce al capitán: se dirige al jugador a la habitación del capitán.
Misión completada: una vez que el jugador haya hablado con el capitán Journ, la misión se completará y se mostrará el diálogo de misión completada.
Cómo configurar el dispositivo rastreador
Normalmente, usarías un dispositivo rastreador para establecer y gestionar los objetivos de la misión. Esta plantilla utiliza la secuencia de comandos quest_manager.verse para gestionar y hacer seguimiento de la misión, pero se utiliza un dispositivo rastreador para mostrar el objetivo actual en pantalla.
El dispositivo rastreador se puede encontrar en el esquematizador si vas a IU > Objetivos. Haz doble clic para ir al dispositivo en el editor.
Establece las siguientes opciones si aún no están configuradas. Las opciones que no aparezcan en la lista se pueden dejar con el valor predeterminado.
Opción | Valor | Explicación |
Estadística a rastrear | Eventos | Cuando se selecciona Eventos, no se rastreará ninguna estadística, pero el valor del rastreador puede cambiarse usando eventos. |
Valor del objetivo | 1 | El valor en el que el rastreador está completo. |
Asignar al inicio de la partida | Falso | Normalmente, el rastreador se asigna a un jugador cuando comienza la partida, pero en este caso, se utiliza el dispositivo de administrador de misiones de Verse, por lo que esta opción está desactivada. |
Asignar al unirse a una partida en curso | Falso | De nuevo, el dispositivo de administrador de misiones de Verse se encarga de asignar al jugador, por lo que esta opción está desactivada. |
Título de misión | Misión: punto de anclaje | El título de la misión que se muestra en el elemento de la IU junto con el objetivo actual. |
Texto descriptivo | Explora The Warren y habla con la gente. | Este texto es el objetivo inicial que se muestra cuando el juego comienza. |
Widget del HUD | UW_UI_Tracker_Lightside | El widget de IU personalizado que se utiliza para la IU del rastreador. Puedes encontrar este widget en la carpeta del proyecto, en IU > Widgets > Rastreador. |
Mostrar progreso | Falso | Normalmente, el progreso del jugador hacia un objetivo se mostraría en el HUD. Dado que el progreso del jugador es gestionado por el dispositivo de administrador de misiones de Verse, esto está desactivado. |
Ícono de misión (ícono pequeño) | T_RebelAlliance_Insignia | El ícono que se muestra en el elemento de IU del rastreador. |
Ícono de misión (ícono grande) | T_RebelAlliance_Insignia | El ícono que se muestra en el elemento de IU del rastreador. |
Color | 6DDDFFFF | El color establecido para el texto de la IU del rastreador. |
Cómo finalizar la misión con el dispositivo de diálogo emergente
Un dispositivo de diálogo emergente puede utilizarse para finalizar una misión, lo que puede continuar la historia y también darle al jugador una opción entre recompensas de misión. En esta plantilla, hablar con el capitán y jugar Sabacc concluye la misión principal y muestra un mensaje emergente.
Puedes encontrar el dispositivo de diálogo emergente para el mensaje de misión completada de dos maneras:
Busca y selecciona el dispositivo en el editor. El dispositivo de diálogo emergente para el mensaje de misión completada se encuentra en la habitación del capitán, junto al dispositivo de Verse.
Busca el dispositivo en el panel del esquematizador, en la carpeta IU. Haz doble clic en el dispositivo para moverte a él en el editor.
Con el dispositivo seleccionado, abre el panel de detalles. Establece las siguientes opciones si aún no están configuradas. Las opciones que no aparecen en la lista permanecen en el valor predeterminado.
Opción | Valor | Explicación |
Título | Misión completada: punto de anclaje | El título que se muestra en el cuadro de diálogo emergente. Se puede dejar en blanco, pero en este contexto el título identifica que la misión se ha completado. |
Alineación de contenido | Centrado | El cuadro de diálogo emergente puede ubicarse en muchas posiciones en la pantalla, y hay opciones para un panel de altura completa de arriba abajo (izquierda, derecha o centrado) y un panel de ancho completo de izquierda a derecha (arriba, en el medio o abajo). En este caso, la caja está centrada en el medio de la pantalla. |
Descripción | Felicidades, soldado. Has navegado con éxito por las corrientes sociales de The Warren y te has ganado un lugar entre la Rebelión. Sin embargo, esto es solo el comienzo de la historia. The Warren ahora es tuyo para expandir, reconstruir o transformar. ¿Hacia dónde llevarás la historia a partir de aquí? | Define el texto que se mostrará en el cuadro de diálogo. En este caso, hay un mensaje sobre lo que el jugador ha logrado y deja un objetivo abierto. |
Mostrar de forma automática | Nunca | Determina si el diálogo se muestra automáticamente para todos los jugadores válidos durante la fase de juego indicada. Esta ventana emergente solo se mostrará cuando la active el dispositivo de administrador de misiones de Verse. |
Tipo de respuesta | 1 botón | Define el número de botones que muestra el diálogo para que los jugadores seleccionen respuestas. En este caso, solo hay un botón porque la única respuesta necesaria es cerrar el cuadro de diálogo. |
Botón atrás predeterminado | Botón 2 | Esto indica qué botón está vinculado a la acción de volver atrás. |
Texto de botón 1 | Aceptar | El texto que aparecerá en el botón 1. Si seleccionas varios botones en la opción Tipo de respuesta, habrá un campo de texto de botón para cada botón. En este caso, el texto es "Aceptar" y el botón cierra el mensaje. |
Clase de anulación de plantilla | UW_UI_Popup_Lightside | Esto anula el estilo predeterminado del cuadro de diálogo y apunta a un widget de IU personalizada para usar en su lugar. Esto se encuentra en la sección Widget modal del panel de detalles. El widget indicado se encuentra en la carpeta de tu proyecto, en la subcarpeta IU > Widgets > Emergente. Hay varios widgets disponibles para elegir:
El mensaje de Misión completada utiliza el widget de Lado luminoso, porque The Warren es un puesto de avanzada rebelde. Como estos widgets se pueden editar, también puedes personalizar el widget de IU para el mensaje de Misión completada usando los materiales y texturas que se encuentran en la carpeta IU. |