Esta página te proporcionará información más detallada sobre cómo se construyó la misión principal para la plantilla Narrativa y juegos de rol, y cómo está conectada a los dispositivos de Conversación. También describe y explica el dispositivo de Verse Gestor de misiones, incluidos ejemplos de código de Verse.
Cómo iniciar la misión
En esta plantilla, hay dos formas de iniciar la misión principal: hablando con el droide DJ o hablando con Caris. No influye en el progreso del jugador con qué PNJ se hable primero. Hablar con Caris simplemente dirige al jugador hacia el DJ con la sugerencia de que el DJ podría necesitar ayuda. Sin embargo, puedes crear misiones en las que los objetivos o el progreso cambien en función del PNJ inicial con el que se hable.
Empezar con DJ R0B0
Si el jugador habla primero con DJ R0-B0, el droide acabará diciendo que no puede reproducir ninguna canción porque necesita que le cambien una pieza. Una persona llamada Eskay iba a conseguir la pieza, pero el droide no sabe dónde está. El jugador tiene la opción de preguntar y ver si alguien sabe dónde está Eskay, y es dirigido a Caris detrás de la barra.
Empezar con Caris
Al hablar con Caris, los jugadores pueden seleccionar la respuesta ¿Alguien necesita ayuda? para que Caris de DJ R0-B0 y Eskay. Entonces se dirige al jugador a DJ R0-B0, con la información que Caris les dio sobre Eskay. El droide hablará al jugador sobre la pieza que Eskay iba a conseguir y la misión continuará.
Seguimiento de misiones con el dispositivo de Verse Gestor de misiones y secuencias de comandos
El dispositivo de Verse Gestor de misiones y secuencias de comandos utiliza la secuencia de comandos quest_manager_device.verse, que controla y gestiona las diferentes etapas de la línea de misiones principal. También controla qué secuencia de comandos dialog_device.verse de qué personaje se activa.
El código de Verse está ampliamente comentado, proporcionando información sobre lo que hace cada parte del código. Para tu comodidad, a continuación tienes una copia completa del código de Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Cómo avanzar en las misiones con objetivos
Cuando crees una misión, querrás hacer una lista de objetivos de la misión. En esta plantilla, la misión principal tiene estos objetivos:
Inicio de la partida: al principio de la partida, se indica al jugador que hable con la gente de The Warren.
Misión aceptada: se pide al jugador que averigüe qué le pasó a Eskay.
Hablar con DJ sobre Eskay: una vez que el jugador haya hablado con Caris, puede regresar al droide DJ para compartir información sobre Eskay.
Buscar el objeto: el droide DJ le dice al jugador que Eskay estaba trabajando con Vex, otro chatarrero. El jugador acepta hablar con Vex. Si el jugador habla con Vex después de hablar con el droide DJ, Vex buscará la pieza que necesita el droide.
Llevar el objeto al DJ: cuando el jugador tiene la pieza, se le indica que la lleve al droide DJ, y el jugador puede usar la pieza para arreglar el droide DJ para que este pueda volver a reproducir música.
Hablar con Caris: después de ayudar al droide DJ, se indica al jugador que hable de nuevo con Caris. Caris dice que el Capitán quiere hablar con el jugador.
Reunirse con el Capitán: se dirige al jugador a la habitación del Capitán.
Misión completada: una vez que el jugador ha hablado con el Capitán Journ, la misión finaliza y se muestra el diálogo «Misión completada».
Cómo configurar el dispositivo Rastreador
Normalmente, se utilizaría un dispositivo Rastreador para configurar y gestionar los objetivos de la misión. Esta plantilla utiliza la secuencia de comandos quest_manager.verse para gestionar y hacer un seguimiento de la misión, pero se utiliza un dispositivo Rastreador para mostrar el objetivo actual en pantalla.
El dispositivo Rastreador se encuentra en el esquematizador en IU > Objetivos. Haz doble clic para ir al dispositivo en el editor.
Establece las siguientes opciones si aún no están configuradas. Cualquier opción que no aparezca en la lista puede dejarse con el valor predeterminado.
Opción | Valor | Explicación |
Estadísticas para registrar | Eventos | Cuando se selecciona Eventos, no se registrará ninguna estadística, pero el valor del rastreador se puede modificar mediante eventos. |
Valor objetivo | 1 | El valor en el que el rastreador está completo. |
Asignar al inicio de la partida | Falso | Normalmente, el rastreador se asigna a un jugador cuando la partida comienza, pero en este caso, se utiliza el dispositivo de Verse Gestor de misiones, por lo que esta opción está desactivada. |
Asignar al unirse a una partida en curso | Falso | De nuevo, el dispositivo de Verse Gestor de misiones se encarga de asignar al jugador, por lo que esta opción está desactivada. |
Título de la misión | Misión: punto de anclaje | El título de la misión que se muestra en el elemento de la interfaz de usuario junto con el objetivo actual. |
Texto de descripción | Explora The Warren y habla con la gente. | Este texto es el objetivo inicial que se muestra cuando comienza la partida. |
Módulo HUD | UW_UI_Tracker_Lightside | El widget de interfaz de usuario personalizado que se utiliza para la interfaz de usuario del rastreador. Puedes encontrar este widget en la carpeta del proyecto, en IU > Widgets > Rastreador. |
Mostrar progreso | Falso | Normalmente, el progreso del jugador hacia un objetivo se mostraría en el HUD. Como el progreso del jugador lo gestiona el dispositivo Verse Gestor de misiones, esto está desactivado. |
Icono de misión - Icono pequeño | T_RebelAlliance_Insignia | El icono que se muestra en el elemento de IU del rastreador. |
Icono de misión - Icono grande | T_RebelAlliance_Insignia | El icono que se muestra en el elemento de IU del rastreador. |
Color | 6DDDFFFF | El color establecido para el texto de la IU del rastreador. |
Cómo concluir la misión con el dispositivo Diálogo emergente
Un dispositivo Diálogo emergente puede utilizarse para finalizar una misión, lo que puede continuar la historia y también ofrecer al jugador la posibilidad de elegir entre varias recompensas de la misión. En esta plantilla, hablar con el Capitán y jugar una partida de sabacc concluye la misión principal y muestra un mensaje emergente.
Puedes encontrar el dispositivo Diálogo emergente para el mensaje «Misión completada» de dos maneras:
Busca y selecciona el dispositivo en el editor. El dispositivo Diálogo emergente para el mensaje «Misión completada» se encuentra en la habitación del Capitán, junto al dispositivo de Verse.
Busca el dispositivo en el panel Esquematizador, en la carpeta IU. Haz doble clic en el dispositivo para ir a él en el editor.
Con el dispositivo seleccionado, abre el panel Detalles. Configura las siguientes opciones si aún no lo están. Las opciones que no aparecen en la lista conservan su valor predeterminado.
Opción | Valor | Explicación |
Título | Misión completada: punto de anclaje | El título que se muestra en el cuadro de diálogo emergente. Puede dejarse en blanco, pero en este contexto el título identifica que la misión ha finalizado. |
Alineación del contenido | Centrado | El cuadro de diálogo emergente puede situarse en muchas posiciones de la pantalla, y hay opciones para un panel de altura completa de arriba abajo (izquierda, derecha o centrado) y un panel de anchura completa de izquierda a derecha (arriba, en el medio o abajo). En este caso, la caja está centrada en el centro de la pantalla. |
Descripción | Enhorabuena, soldado. Has recorrido con éxito las corrientes sociales de The Warren y te has ganado un puesto en la Rebelión. Sin embargo, esto es solo el principio. The Warren ahora es tuyo para ampliarlo, reconstruirlo o transformarlo. ¿Cómo continuarás la historia a partir de ahora? | Define el texto que se mostrará en el cuadro de diálogo. En este caso, hay un mensaje sobre lo que el jugador ha logrado y deja un objetivo abierto para el jugador. |
Mostrar de forma automática | Nunca | Determina si el cuadro de diálogo se muestra automáticamente para todos los jugadores válidos durante la fase del juego indicada. Esta ventana emergente solo se mostrará cuando la active el dispositivo de Verse Gestor de misiones. |
Tipo de respuesta | 1 botón | Define el número de botones que muestra el cuadro de diálogo que los jugadores utilizan para seleccionar respuestas. En este caso, solo hay un botón porque la única respuesta necesaria es cerrar el cuadro de diálogo. |
Botón de retroceso predeterminado | Botón 2 | Esto indica qué botón está vinculado a la acción de volver atrás. |
Texto del botón 1 | Aceptar | Introduce el texto que quieres que se muestre en el botón 1. Si seleccionas varios botones en la opción Tipo de respuesta, aparecerá un campo de texto para cada botón. En este caso, el texto es «Aceptar» y el botón cierra el mensaje. |
Clase de anulación de plantilla | UW_UI_Popup_Lightside | Esto anula el estilo predeterminado del cuadro de diálogo y apunta a un widget de interfaz de usuario personalizado para usar en su lugar. Se encuentra en la sección Widget modal del panel Detalles. El widget indicado se encuentra en la carpeta de tu proyecto, en la subcarpeta IU > Widgets > Emergente. Hay varios widgets disponibles para elegir:
El mensaje «Misión completada» utiliza el widget Lado luminoso porque The Warren es un puesto de avanzada rebelde. Como estos widgets son editables, también puedes personalizar el widget de interfaz de usuario para el mensaje «Misión completada» usando los materiales y las texturas que se encuentran en la carpeta IU. |