Diese Dokumentationsseite gibt dir detaillierte Informationen darüber, wie der Hauptauftrag in der Vorlage Erzählung und Rollenspiel erstellt wurde und wie er mit den Gesprächsgeräten verbunden ist. Sie beschreibt und erklärt zudem das Verse-Gerät „Auftragsmanager“ und gibt Beispiele für Verse-Code.
Starten des Auftrags
In dieser Vorlage gibt es zwei Möglichkeiten, den Hauptauftrag zu starten: indem die Spieler mit dem DJ-Droiden oder mit Caris sprechen. Mit welchem dieser NPCs die Spieler dabei zuerst sprechen, hat keine Auswirkungen auf ihren Fortschritt. Wenn die Spieler zuerst mit Caris sprechen, werden sie nur auf den DJ hingewiesen, der Hilfe benötigt. Du kannst jedoch Aufträge erstellen, bei denen sich die Ziele oder der Fortschritt abhängig davon, mit welchem NPC zuerst gesprochen wird, ändern.
Erstes Gespräch mit DJ R0-B0
Wenn die Spieler zuerst mit DJ R0-B0 sprechen, wird der Droide im Verlauf des Gesprächs sagen, dass er keine Songs spielen kann, weil ein Teil ausgetauscht werden muss. Eine Person namens Eskay sollte dieses Teil eigentlich holen, aber der Droide weiß nicht, wo Eskay ist. Die Spieler haben die Option, sich umzuhören und zu sehen, ob jemand weiß, wo Eskay ist, und werden zu Caris hinter der Theke geschickt.
Erstes Gespräch mit Caris
Wenn die Spieler mit Caris sprechen, können sie die Antwort Braucht jemand Hilfe? auswählen, woraufhin Caris über DJ R0-B0 und Eskay sprechen wird. Die Spieler werden dann an DJ R0-B0 verwiesen, mit Informationen über Eskay, die sie von Caris erhalten haben. Der Droide wird den Spielern von dem Teil erzählen, das Eskay holen wollte, und der Auftrag geht weiter.
Auftragsverfolgung mit dem Verse-Gerät „Auftragsmanager“
Das Verse-Gerät Scripts-Auftragsmanager verwendet das Script quest_manager_device.verse, das die verschiedenen Phasen der Hauptauftragsreihe steuert und verwaltet. Es steuert auch, welches dialog_device.verse-Script eines Charakters ausgelöst wird.
Der Verse-Code ist ausführlich kommentiert und gibt Informationen darüber, was jeder Teil des Codes tut. Nachfolgend findest du der Einfachheit halber eine vollständige Kopie des Verse-Codes.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
cantina_objectives<public>:=enum:
GameStart,
QuestAccepted,
Aufträge mit Zielen voranbringen
Wenn du einen Auftrag erstellst, solltest du eine Liste mit Auftragszielen erstellen. In dieser Vorlage hat der Hauptauftrag diese Ziele:
Spielstart: Zu Beginn des Spiels werden die Spieler angewiesen, mit den Leuten in The Warren zu sprechen.
Auftragsannahme: Die Spieler werden gebeten, herauszufinden, was mit Eskay passiert ist.
Gespräch mit dem DJ über Eskay: Sobald die Spieler mit Caris gesprochen haben, können sie zum DJ-Droiden zurückkehren, um die Informationen über Eskay mit ihm zu teilen.
Gegenstandssuche: Der DJ-Droide erzählt den Spielern, dass Eskay mit Vex, einem weiteren Plünderer, zusammenarbeitete. Die Spieler stimmen zu, mit Vex zu sprechen. Wenn die Spieler nach dem Gespräch mit dem DJ-Droiden mit Vex sprechen, sucht Vex nach dem Teil, das der Droide benötigt.
Teileübergabe beim DJ: Wenn die Spieler das Teil haben, werden sie aufgefordert, es zum DJ-Droiden zu bringen. Dort können sie das Teil verwenden, um den DJ-Droiden zu reparieren, damit er wieder Musik spielen kann.
Gespräch mit Caris: Nachdem die Spieler dem DJ-Droiden geholfen haben, werden sie aufgefordert, erneut mit Caris zu sprechen. Caris sagt, der Captain möchte mit dem Spieler-Charakter sprechen.
Treffen des Captains: Die Spieler werden in das Zimmer des Captains geleitet.
Auftragsabschluss: Sobald die Spieler mit Captain Journ gesprochen haben, ist der Auftrag abgeschlossen und der Dialog „Auftrag abgeschlossen“ wird angezeigt.
Einrichten des Tracker-Geräts
Normalerweise würde zum Einrichten und Verwalten von Auftragszielen ein Tracker-Gerät verwendet werden. Diese Vorlage verwendet das Script quest_manager.verse, um den Auftrag zu verwalten und zu verfolgen. Es wird jedoch ein Tracker-Gerät verwendet, um das aktuelle Ziel auf dem Bildschirm anzuzeigen.
Das Tracker-Gerät befindet sich im Outliner. Navigiere dazu zu Benutzeroberfläche > Ziele. Mach einen Doppelklick, um im Editor zu dem Gerät zu gelangen.
Lege die folgenden Optionen fest, falls diese nicht bereits eingestellt sind. Jede nicht aufgeführte Option kann auf dem Standardwert belassen werden.
Option | Wert | Erklärung |
Zu zählender Wert | Events | Bei „Events“ wird kein Wert nachverfolgt. Der Trackerwert kann stattdessen mit Events verändert werden. |
Zielwert | 1 | Der Wert, bei dem der Tracker abgeschlossen wird. |
Bei Spielbeginn zuweisen | Nein | Normalerweise wird der Tracker den Spielern zugewiesen, wenn das Spiel beginnt, aber in diesem Fall wird das Verse-Gerät „Auftragsmanager“ verwendet. Daher ist diese Option deaktiviert. |
Zuweisen bei Beitritt zu laufendem Spiel | Nein | Auch hier übernimmt das Verse-Gerät „Auftragsmanager“ die Zuweisung der Spieler, daher ist diese Option ebenfalls deaktiviert. |
Auftragsname | Auftrag: Ankerpunkt | Der Auftragsname, der auf der Benutzeroberfläche zusammen mit dem aktuellen Ziel angezeigt wird. |
Beschreibungstext | Erkunde The Warren und sprich mit den Leuten. | Dieser Text ist das anfängliche Ziel, das bei Spielbeginn angezeigt wird. |
HUD-Widget | UW_UI_Tracker_Lightside | Das benutzerdefinierte Benutzeroberflächen-Widget, das für die Benutzeroberfläche des Trackers verwendet wird. Du findest dieses Widget im Projektordner unter Benutzeroberfläche > Widgets > Tracker. |
Fortschritt anzeigen | Nein | Normalerweise würde der Fortschritt bei einem Auftragsziel auf dem HUD der Spieler angezeigt werden. Da der Fortschritt der Spieler vom Verse-Gerät „Auftragsmanager“ verwaltet wird, ist diese Funktion deaktiviert. |
Auftragssymbol – Kleines Symbol | T_RebelAlliance_Insignia | Das Symbol, das auf der Benutzeroberfläche des Trackers angezeigt wird. |
Auftragssymbol – Großes Symbol | T_RebelAlliance_Insignia | Das Symbol, das auf der Benutzeroberfläche des Trackers angezeigt wird. |
Farbe | 6DDDFFFF | Die Farbe der Benutzeroberfläche des Trackers. |
Auftragsabschluss mit dem Pop-up-Dialog-Gerät
Mithilfe eines Pop-up-Dialog-Geräts kannst du einen Auftrag abschließen, wodurch die Geschichte fortgesetzt werden kann und die Spieler eine Belohnung für den Abschluss erhalten können. In dieser Vorlage schließen das Gespräch mit dem Captain und das Spielen einer Partie Sabacc den Hauptauftrag ab, was mit einer Pop-up-Nachricht angezeigt wird.
Du kannst das Pop-up-Dialog-Gerät für die Nachricht zum Auftragsabschluss auf zwei Arten finden:
Suche und wähle das Gerät im Editor aus. Das Pop-up-Dialog-Gerät für die Nachricht zum Auftragsabschluss befindet sich im Raum des Captains, neben dem Verse-Gerät.
Suche das Gerät im Outliner-Panel im Ordner Benutzeroberfläche. Klicke doppelt auf das Gerät, um im Editor zu ihm zu springen.
Wähle das Gerät aus und öffne das Details-Panel. Lege die folgenden Optionen fest, sofern sie nicht bereits festgelegt sind. Hier nicht aufgeführte Optionen können auf dem Standardwert belassen werden.
Option | Wert | Erklärung |
Titel | Auftrag abgeschlossen – Ankerpunkt | Der Titel, der im Pop-up-Dialogfeld angezeigt wird. Das Feld kann auch leer gelassen werden, aber in diesem Kontext gibt der Titel Aufschluss darüber, dass der Auftrag abgeschlossen wurde. |
Inhaltsanpassung | Zentriert | Das Pop-up-Dialogfeld kann an vielen Positionen auf dem Bildschirm platziert werden; es gibt auch Optionen für ein die ganze Höhe von oben nach unten ausfüllendes Panel (links, rechts oder zentriert angeordnet) und für ein die ganze Breite von links nach rechts ausfüllendes Panel (oben, in der Mitte oder unten angeordnet). In diesem Fall wird das Dialogfeld in der Mitte des Bildschirms angezeigt. |
Beschreibung | Glückwunsch, Soldat. Du hast die sozialen Gefilde von The Warren erfolgreich durchschritten und dir deinen Platz unter den Rebellen verdient. Dies ist jedoch erst der Anfang der Geschichte. Es liegt jetzt an dir, The Warren zu erweitern, neu aufzubauen oder umzuwandeln. In welche Richtung wirst du die Geschichte jetzt vorantreiben? | Der Text, der im Pop-up-Dialogfeld angezeigt wird. In diesem Fall werden die Spieler zu ihren bisherigen Errungenschaften beglückwünscht und sie erhalten ein neues, offenes Ziel. |
Automatisch anzeigen | Nie | Bestimmt, ob der Dialog während der angegebenen Spielphase automatisch für alle gültigen Spieler angezeigt wird. Dieser Pop-up-Dialog wird nur angezeigt, wenn er durch das Verse-Gerät „Auftragsmanager“ ausgelöst wird. |
Reaktionstyp | 1 Schaltfläche | Bestimmt die Anzahl der Schaltflächen im Dialog, mit denen die Spieler Antworten auswählen können. In diesem Fall gibt es nur eine Schaltfläche, da die einzige erforderliche Antwort das Schließen des Dialogfelds ist. |
Zurück-Standardschaltfläche | Schaltfläche 2 | Bestimmt, welche Schaltfläche der Aktion „Zurück“ zugewiesen ist. |
Text von Schaltfläche 1 | OKAY | Der Text, der auf Schaltfläche 1 angezeigt werden soll. Wenn du bei „Reaktionstyp“ mehrere Schaltflächen auswählst, gibt es für jede Schaltfläche ein Textfeld. In diesem Fall lautet der Text „OK“ und die Schaltfläche schließt die Nachricht. |
Vorlagen-Override-Klasse | UW_UI_Popup_Lightside | Dies überschreibt den Standardstil des Dialogfelds und verweist auf ein benutzerdefiniertes Benutzeroberflächen-Widget, das stattdessen verwendet werden soll. Dieses Widget findest du im Abschnitt Modales Widget im Details-Panel. Das angegebene Widget befindet sich in deinem Projektordner im Unterordner Benutzeroberfläche > Widgets > Popup. Es stehen mehrere Widgets zur Auswahl:
Für die Nachricht „Auftrag abgeschlossen“ wird das „Helle Seite“-Widget verwendet, da The Warren ein Rebellen-Außenposten ist. Da diese Widgets bearbeitet werden können, kannst du auch das Benutzeroberflächen-Widget für die Nachricht „Auftrag abgeschlossen“ mithilfe der Materialien und Texturen im Benutzeroberflächen-Ordner anpassen. |