Ten cuidado cuando entres en la sala de empujes en la plantilla Maestría de minijuegos. Este minijuego se centra en equipar el objeto de empuje para tirar a los jugadores de una plataforma de un empujón, a medida que intentas presionar el botón para ganar.
Empujar es un objeto de inventario con el que los jugadores pueden equiparse para empujar a otros jugadores y hacer que salgan despedidos a una distancia corta. En la plantilla, puedes conocer los conceptos básicos del objeto y, luego, poner a prueba tus habilidades en la arena.
Objeto de empujar
El juego del calamar presenta algunos momentos fundamentales en los que los participantes toman medidas calculadas para apartar a otros jugadores del camino, muchas veces, empujándolos. La acción resalta momentos de tensión y traición, como tirar a alguien de un puente de vidrio o una saliente estrecha de un empujón para salvarse o tener más posibilidades de ganar. Con el objeto de empujar, brindamos esta funcionalidad a tu isla.
El objeto de empujar está disponible para todas las islas de Fortnite en el modo Creativo y Unreal Editor para Fortnite (UEFN), pero es especialmente útil para las islas de El juego del calamar. En la plantilla, puedes encontrar el objeto en el cajón de contenido, en Todo > Fortnite > Objetos.
El empuje se basa en la resistencia, y los jugadores deben tener esto en cuenta cuando usen el objeto. Los jugadores pueden usar el objeto contra otros jugadores y personajes no jugadores (PNJ).
Si quieres asignar el objeto o darles la opción a los jugadores para que se equipen con el objeto, puedes usar lo siguiente:
Otorgar el objeto en condiciones particulares
Para obtener más información sobre el objeto, consulta el Objeto de jugabilidad de empuje.
Configuración de jugabilidad
La arena se centra en un minijuego en el que solo aparece el objeto de empujar en el inventario. Para ganar este juego de supervivencia, el jugador debe ser la última persona en pie y la primera en presionar el botón. En el entorno, se incluye una plataforma que se encoge.
La carpeta Lógica, dentro de la carpeta Arena de empuje en el esquematizador contiene la configuración de dispositivos para la experiencia.
Dispositivos utilizados:
Volumen de daño x 1
Botón x 2
Mensaje del HUD x 1
Zona de mutación x 1
Volumen x 2
Interruptor x 1
Temporizador x 1
La mayor parte de la configuración de la jugabilidad consiste en hacer aparecer jugadores en la plataforma y establecer límites que indiquen cuándo se caen. Una vez que están en la plataforma, el objeto de empujar es el factor clave entre los jugadores.
El juego comienza cuando los jugadores ingresan en la grieta desde el nivel inferior. La entrada del portal pone en marcha lo siguiente:
Los jugadores se sueltan en la plataforma desde el dispositivo teletransportador conectado.
Se agrega el objeto de empujar al inventario de los jugadores mediante el dispositivo otorgador de objetos.
El teletransportador de la arena enciende el dispositivo interruptor, con el que se activa el dispositivo de secuencia cinemática.
La plataforma comienza a encogerse con el tiempo mediante el dispositivo de secuencia cinemática.
Si un jugador se cae, puede volver a ingresar al portal y tener otra oportunidad de ganar. Un dispositivo de volumen de daño se coloca en el final para provocar eliminaciones. El objeto de empujar se elimina de tu inventario mediante el dispositivo eliminador de objetos. Aunque los jugadores pueden volver al juego, se pierde tiempo valioso en cada caída.
La plataforma continúa encogiéndose hasta que alcanza su tamaño mínimo. El juego se termina cuando un jugador presiona el botón.
Con este objeto único, se crea un gran rango de jugabilidad posible y maneras de captar la esencia de la experiencia de El juego del calamar. Puedes explorar los dispositivos en el esquematizador para ver todos sus ajustes y los eventos conectados.
Consejos para el diseño
A continuación, presentamos otras consideraciones para el diseño:
Piensa en minijuegos en los que los jugadores pueden usar este objeto para obtener una ventaja en un minijuego de alto riesgo.
El diseño de la sala se ilumina para aumentar el suspenso y captar los momentos de intensidad de manera similar al programa. Para obtener más información, consulta Iluminación.
Puedes usar la clase item_remover_device de Verse para definir con más detalle la eliminación del objeto de los jugadores.
A continuación
Entra a la próxima sala para conocer los objetos arrojadizos con la temática de El juego del calamar.