A sala do Dispositivo Interação Habilidosa (multijogador) no Modelo Domínio de Minijogos tem tudo a ver com trabalho em equipe. Ela concentra-se em como abordar os novos aspectos multijogador do dispositivo Interação Habilidosa para desbloquear novos tipos de eventos de ação rápida (QTE).
Aumente a pressão sobre as equipes por meio de verificações síncronas de habilidades ou coloque pressão em um companheiro de equipe aleatório.
Dispositivo Interação Habilidosa
Você pode configurar o modo multijogador para o dispositivo Interação Habilidosa na categoria Fila das opções do dispositivo. Há três tipos de eventos multijogador para escolher: Síncrono, Aleatório, e Sequencial. A ativação de um dos Tipos de Evento de Fila habilita o modo multijogador.
Evento de Fila | Descrição |
Síncrono | Faz a verificação de habilidade de todos os jogadores ao mesmo tempo, o que pode colocar mais pressão em um grupo. Você pode definir quantos sucessos são necessários para passar no evento. Por exemplo, definir de uma forma que todos os participantes devam passar. Isso pode fazer com que os jogadores procurem companheiros de equipe habilidosos. |
Aleatório | Reproduz a verificação de habilidades para um jogador aleatório. Essa verificação de habilidades é útil para adicionar um pouco de pressão a um jogador aleatório na fila. |
Sequencial | Reproduz a mesma verificação de habilidades, uma de cada vez, na ordem em que os jogadores entraram. Útil para jogos baseados em revezamento. Todos na fila devem ter sucesso, talvez passando uma batata quente de um jogador para outro, ou uma bola de um jogador para outro, antes de atingirem um objetivo. |
O modo multijogador funciona em um sistema de fila. Se não houver espaço para essa rodada, os jogadores serão colocados em uma fila com base na ordem em que entraram. Pode também determinar o limite da fila com a opção Máximo de Pessoas na Fila. Se não houver pessoas ativas para interagir na chamada, o jogador pula para a interação, ao invés de entrar em uma fila.
O dispositivo está disponível para todas as ilhas do Fortnite no Modo Criativo e no UEFN, mas é especialmente útil para as ilhas do Round 6.
No modelo, você encontra o dispositivo na Gaveta de Conteúdo, em Tudo > Fortnite > Dispositivos > IU. Para saber mais sobre o dispositivo, consulte Como usar os dispositivos Interação Habilidosa.
Jogabilidade
No minijogo, duas equipes participam de uma partida mano a mano. O objetivo é acertar todos os QTEs do adversário e não cair na lava. A pressão está alta: cada membro da equipe deve completar com sucesso seus eventos de ação rápida para evitar que o chão desabe sob toda a equipe. O trabalho em equipe é importante, assim como quem você escolheu para a sua equipe.
O modelo inclui dois níveis para diferentes configurações de sala. Um usa somente dispositivos, e o outro incorpora a linguagem Verse. O nível com _Verse anexado ao final do nome do nível inclui o exemplo em Verse. Para comparar os dois níveis, consulte a seção Nível em Verse nesta página.
Nível somente de dispositivos
Dispositivos Usados
Ambas as torres têm a mesma configuração. Pressionar o dispositivo Botão no topo de qualquer uma das escadas adiciona a pessoa à torre. Para iniciar oficialmente o evento, o dispositivo Botão na torre deve ser pressionado. Esse segundo botão de alternância aciona o seguinte:
O evento QTE multijogador começa para todos os jogadores.
Para se manter em segurança, responda o suficiente antes que o tempo acabe.
Após uma verificação de habilidade bem-sucedida, outra aparecerá.
Se o tempo acabar ou se houver muitas respostas erradas, o piso se moverá por meio do dispositivo Sequência Cinematográfica, fazendo você cair na próxima plataforma.
O ciclo se repete até que uma equipe atinja a lava.
Cada andar da torre inclui uma verificação de habilidades, criando oportunidades para as equipes ganharem tempo.
Nível em Verse
O nível em Verse da sala tem a mesma jogabilidade, mas uma configuração diferente para o fluxo de acionamento do evento de ação rápida. Os dispositivos personalizados qte_game_device e qte_tower_device em Verse foram adicionados à lista de dispositivos.
No nível somente de dispositivos, dois gatilhos controlam o fluxo do jogo: QTE Game Started Trigger (Ação rápida - Gatilho de início de jogo) QTE Game Ended Trigger (Ação rápida - Gatilho de encerramento de jogo). Eles enviam sinais para outros dispositivos que devem, por exemplo, redefinir o estado de cada torre após o término do jogo.
Cada andar da torre usa seu próprio dispositivo de um determinado tipo, permitindo que os eventos conectados controlem o progresso do jogo. A falha no andar atual aciona os dispositivos posicionados um andar abaixo:
O dispositivo Sequência Cinematográfica reproduz a animação de ocultar o andar.
O dispositivo Temporizador aguarda alguns segundos antes de acionar o dispositivo Contador de Jogadores, dando tempo para as pessoas caírem.
O dispositivo Contador de Jogadores detecta quem está no andar e inicia para eles o dispositivo Interação Habilidosa, ao mesmo tempo.
O dispositivo Interação Habilidosa controla o evento de ação rápida multijogador.
Esse processo de falha se repete em cada andar até que uma equipe atinja a lava. Acima da lava, há um volume que detecta se a equipe perdeu o jogo.
Com o nível em Verse, o número de dispositivos é reduzido. O fluxo do jogo é controlado por qte_game_device e cada torre tem seu próprio qte_tower_device. Essa configuração ajuda a melhorar o seguinte:
Existe apenas um dispositivo Interação Habilidosa por torre. Isso acontece, porque o tratamento do sucesso ou da falha dos eventos de ação rápida para diferentes andares está implementado no código.
Há apenas um dispositivo Temporizador por torre, que é usado para atrasar o início do dispositivo Interação Habilidosa depois que uma pessoa cai no andar seguinte.
O dispositivo Contador de Jogadores em cada andar e o Volume próximo à lava, que detecta quando uma equipe perde o jogo, são removidos. O número de andares da torre e quantos faltam até a lava são rastreados no código Verse. Essas informações são usadas para controlar o fluxo do jogo.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Dicas de Criação
A seguir apresentamos algumas considerações adicionais de design:
Use a opção Síncrono para criar jogos como cabo de guerra, pular corda ou desviar de uma pedra em equipe.
Pense em maneiras de fornecer oportunidades para as equipes sabotarem umas às outras. Eles podem sacrificar uma pessoa que não tem as habilidades necessárias para o evento de ação rápida para atacar a equipe adversária.
Evite usar cores destoantes na interface de usuário e tente deixar claro que tipo de evento de fila está ocorrendo. Você pode adicionar texto extra ao dispositivo Interação Habilidosa ou usar o texto de introdução para fornecer uma visão geral do jogo.
Use a linguagem Verse para registrar pessoas em uma Fila aleatória enquanto elas estão fazendo outra coisa, para surpreendê-las.
Se as verificações de habilidades falharem, você poderá fazer surgir inimigos como consequência.
O
qte_game_deviceespera que uma torre seja destruída e encerra o jogo. Você pode modificá-lo para contar as torres destruídas e encerrar o jogo quando restar apenas uma. Isso permite que mais torres participem do jogo.Você pode usar o Scene Graph para
qte_tower_devicede modo a gerar uma torre de qualquer altura, em que cada andar é uma instância de uma estrutura pré-fabricada.Simplifique a animação dos andares. Atualmente, a malha de cada andar é referenciada por um ativo de sequência de nível, que é referenciado por um dispositivo Sequência separado. Essa configuração afeta a posição de cada andar em termos absolutos. Portanto, mover torres na cena exigiria atualizar todos os ativos de sequência de nível também. Ao usar métodos diferentes, deve ser possível usar um único conjunto de animações (menos ativos) e aplicá-las automaticamente a qualquer andar posicionado em qualquer lugar da cena.