La salle Appareil d'interaction habile (multijoueur) du modèle Maîtrise des mini-jeux est entièrement axée sur le travail d'équipe. Cette salle montre comment exploiter la partie multijoueur de l'appareil Interaction habile pour débloquer de nouveaux types de QTE (Quick Time Events, c'est-à-dire événements à durée limitée).
Mettez les équipes sous pression avec des tests de compétence synchronisés ou prenez un joueur au hasard pour le mettre à l'épreuve.
Appareil d'interaction habile
Vous pouvez configurer le mode multijoueur de l'appareil d'interaction habile dans la catégorie File d'attente des options de l'appareil. Trois types d'événements multijoueurs sont disponibles : Synchronisé, Aléatoire, et Séquentiel. L'activation de l'un de ces types d'événements de file d'attente permet d'utiliser le mode multijoueur.
Événement de file d'attente | Description |
Synchrone | L'épreuve est déclenchée pour tous les joueurs en même temps, de façon à mettre une pression maximale sur un groupe. Vous pouvez définir combien de réussites sont nécessaires pour valider l'événement. Par exemple, vous pouvez exiger que tous les participants réussissent. De cette façon, vous incitez les joueurs à choisir des coéquipiers compétents. |
Aléatoire | Le test de compétence est déclenché pour un joueur aléatoire. Cela permet d'ajouter un peu de pression à un joueur au hasard dans la file d'attente. |
Séquentiel | Le même test de compétence se déclenche successivement, l'un après l'autre, selon l'ordre d'arrivée des joueurs, ce qui est utile pour les modes de jeu en relais. Chaque joueur dans une ligne doit réussir, par exemple à faire passer une patate chaude ou une balle d'un joueur à l'autre jusqu'à l'objectif. |
Le multijoueur fonctionne selon un système de file d'attente. Si une manche est complète, les joueurs entrent dans une file d'attente selon leur ordre d'arrivée. Vous pouvez définir la limite de la file d'attente avec l'option Nombre max de joueurs en attente. Si aucun joueur n'est actif lors de l'appel de l'interaction, le joueur passe directement à l'interaction et n'est pas mis en file d'attente.
L'appareil est disponible pour toutes les îles Fortnite en mode Créatif et dans l'UEFN, mais il est particulièrement utile pour les îles Squid Game.
Dans le modèle, vous trouverez l'appareil dans le tiroir à contenu, sous Tous > Fortnite > Appareils > Interface. Pour en savoir plus sur cet appareil, consultez la page Appareils d'interaction habile.
gameplay
Dans le mini-jeu, deux équipes s'affrontent. Le but est de réussir tous les QTE sans tomber dans la lave. La pression est à son maximum : chaque membre d'une équipe doit réussir ses QTE pour éviter que le sol ne s'effondre sous les pieds de toute l'équipe. Le travail d'équipe est important, tout comme le choix des membres qui composent votre équipe.
Ce modèle comprend deux niveaux pour différentes configurations de salles. L'un utilise uniquement des appareils, l'autre intègre Verse. Le niveau dont le nom comporte le suffixe _Verse inclut l'exemple Verse. Pour comparer les deux niveaux, consultez la section Niveau Verse sur cette page.
Niveau avec des appareils uniquement
Appareils utilisés
Volume x 1
Déclencheur x 2
Chronomètre x 9
Bouton x 3
Compteur de joueurs x 11
Séquence cinématique x 10
Téléporteur x 8
Barrière x 8
Volume de dégâts x 1
Les deux tours partagent la même configuration. Appuyez sur l'appareil Bouton situé en haut de l'un des escaliers pour ajouter le joueur à la tour. Pour lancer officiellement l'événement, il faut appuyer sur l'appareil Bouton. Cette seconde action déclenche ce qui suit :
L'événement QTE multijoueur commence pour tous les joueurs.
Répondez à suffisamment de questions avant la fin du temps imparti pour rester en sécurité.
Après avoir réussi un test de compétence, un autre apparaît.
Si le temps est écoulé ou s'il y a trop de mauvaises réponses, le sol se déplace via l'appareil Séquence cinématique, ce qui vous fait chuter sur la plateforme suivante.
Le cycle se répète jusqu'à ce qu'une équipe tombe dans la lave.
Chaque étage de la tour comporte un test de compétence, ce qui offre ainsi aux équipes une chance de rattraper leur retard.
Niveau Verse
Le niveau Verse de la salle offre le même gameplay, mais la configuration du déclenchement des QTE est différente. Les appareils Verse personnalisés qte_game_device et qte_tower_device ont été ajoutés à la liste.
Dans le niveau comportant uniquement des appareils, deux déclencheurs contrôlent le déroulement du jeu : le déclencheur des QTE de lancement du jeu et le déclencheur des QTE de fin du jeu. Ils envoient des signaux à d'autres appareils qui doivent, par exemple, réinitialiser l'état de chaque tour à la fin du jeu.
Chaque étage de la tour utilise son propre appareil d'un certain type, de sorte que les événements connectés peuvent contrôler la progression du jeu. Une erreur à l'étage actuel déclenche les appareils situés à l'étage inférieur :
L'appareil Séquence cinématique lit l'animation qui cache le sol.
Le chronomètre attend quelques secondes avant de déclencher le compteur de joueurs, laissant ainsi le temps aux joueurs de tomber.
Le compteur de joueurs détecte les joueurs au sol et démarre simultanément l'appareil Interaction habile pour eux.
L'appareil Interaction habile contrôle le QTE multijoueur.
Ce processus d'échec se répète à chaque étage jusqu'à ce qu'une équipe atteigne la lave. Au-dessus de la lave, un volume détecte si l'équipe a perdu la partie.
Avec le niveau Verse, le nombre d'appareils est réduit. Le déroulement du jeu est contrôlé par qte_game_device, et chaque tour dispose de son propre qte_tower_device. Cette configuration permet d'améliorer les éléments suivants :
Il n'y a qu'un seul appareil Interaction habile par tour. En effet, la gestion de la réussite et des échecs des QTE pour les différents étages est implémentée dans le code.
Il n'y a qu'un seul chronomètre par tour, qui sert à retarder le démarrage de l'appareil Interaction habile après qu'un joueur tombe à l'étage inférieur.
Le compteur de joueurs situé à chaque étage et l'appareil Volume situé près de la lave permettant de détecter quand une équipe a perdu la partie sont retirés. Le nombre d'étages de la tour et le nombre d'étages restant avant d'être recouverts par la lave sont enregistrés dans le code Verse. Ces informations sont utilisées pour contrôler le déroulement du jeu.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Multiplayer QTEs game logic
qte_game_device := class(creative_device):
# Timer that allows us to react to the end game with a small time offset
@editable
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Tower logic - a part of multiplayer QTEs game
qte_tower_device := class(creative_device):
# Button at the top of the tower - starts multiplayer QTEs game for all towers registered in the game's device
@editable
Conseils de conception
Vous trouverez ci-dessous d'autres considérations relatives à la conception :
Utilisez la synchronisation pour concevoir des jeux tels que le tir ou le saut à la corde, ou encore l'esquive d'un rocher en équipe.
Réfléchissez à des moyens de donner aux équipes l'occasion de se saboter entre elles. Par exemple, elles peuvent sacrifier un joueur qui n'a pas les compétences nécessaires pour les QTE et faire en sorte de déstabiliser l'équipe adverse.
Évitez d'utiliser des couleurs d'IU qui jurent et veillez à indiquer clairement le type d'événement de file d'attente en cours. Vous pouvez ajouter du texte à l'appareil Interaction habile ou utiliser un texte d'initiation pour proposer aux joueurs un aperçu du jeu.
Utilisez Verse pour inscrire des joueurs à une file d'attente aléatoire pendant qu'ils font autre chose, pour les surprendre.
En cas d'échec à un test de compétence, vous pouvez, en conséquence, faire apparaître des ennemis.
Le
qte_game_deviceattend qu'une tour tombe pour mettre fin à la partie. Vous pouvez le modifier pour compter les tours qui ont échoué et mettre fin à la partie lorsqu'il n'en reste plus qu'une. Cela permet à davantage de tours de participer au jeu.Vous pouvez utiliser Scene Graph pour que
qte_tower_devicegénère une tour, quelle qu'en soit la hauteur, chaque étage étant une instance d'un préfabriqué.Rationalisez l'animation de sol. Actuellement, le maillage de chaque étage est référencé par une ressource Séquence de niveau, elle-même référencée par un appareil Séquence distinct. Cette configuration influe sur la position absolue de chaque étage. Par conséquent, pour déplacer les tours dans la scène, vous devez également mettre à jour toutes les ressources de séquence de niveau. Différentes méthodes peuvent permettre d'utiliser un seul ensemble d'animations (et donc, moins de ressources) et de l'appliquer à tout étage placé n'importe où dans la scène.