小道具は何もできないと思っていませんか? それは違います!
小道具操作機を使用することで、仕掛けに近い形で小道具をカスタマイズできます。 この仕掛けを島の小道具に適用する方法についての革新的なアイデアを紹介します。
基本的な非表示の小道具
小道具操作機によって、小道具の表示/非表示を簡単に切り替えることができるため、他の仕掛けに接続するのに非常に役立ちます。
使用する仕掛け
1 x 小道具操作機の仕掛け
プレイヤー スポナーの仕掛け × 1
条件付きボタン仕掛け x 1
ゲームプレイを設定する
まずは、温暖の島スターター島など、木がある島から始めましょう。
木の近くにプレイヤー スポナー仕掛けを配置します。
ザ スパイア小道具ギャラリーからタルを配置します。
小道具操作機の仕掛けをタルに接続して配置します。
小道具操作機を以下のようにカスタマイズします。
オプション 値 隠して開始
オン
小道具の耐久力調整
はい
小道具の無敵性
はい
条件付きボタンの仕掛けをタルの前に配置し、木材をその仕掛けに登録します。
次のように条件付きボタンをカスタマイズします。
オプション 値 インタラクト時間
1.0秒
インタラクトテキスト
タルをビルドする
使用後に無効化
オン
キーアイテムが必要
100
ゲーム中に表示
ホログラム限定
条件付きボタンの仕掛けで次のイベントを構成し、プレイヤーが木材 100 個を支払うと、小道具操作機がタルを表示するようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 有効時にイベントを送信する
小道具操作機
小道具を表示
これで、条件付きボタンの購入で表示できる基本的な非表示の小道具用の基本機能を構築できました!
デザインのヒント
このコア機能は、さまざまなゲームプレイの状況で使用できます。たとえば、小道具の表示/非表示を切り替えることで、ゲームプレイの特定の瞬間に独自の小道具のアンロックを可能にしたり、プレイヤーがピックアップした際には非表示にするカスタムのパワーアップを作成したりできます。
リソースを分配する小道具
小道具操作機を使用して、小道具がヒットした際に素材を付与する方法をカスタマイズします。
この例では、ゴールドをドロップする岩を作成します。
使用する仕掛け
2 x 小道具操作機の仕掛け
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
条件付きボタンの仕掛け × 1
アイテム グランター仕掛け x 1
岩を設定する
プレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
プレイヤー スポナーを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 ゲーム中に表示
オフ
リソース小道具ギャラリーから5つの岩を配置します。
岩のエリアの中心に小道具操作機の仕掛けを配置します。
小道具操作機を以下のようにカスタマイズします。
オプション 値 素材を上書きする
オン
素材ノード利用可能
10
付与される素材ノード
2
素材ノード タイプ
ゴールド
素材ノード枯渇モード
時間経過で補充する
ゾーン内の全てのオブジェクトに影響を与える
オン
ゾーン幅(タイル単位)
5.0
ゾーンの奥行き(タイル単位)
5.0
小道具の耐久力調整
はい
小道具の無敵性
はい
同じエリアに、さらに大きな岩をもう 1 つ配置します。
小道具操作機の仕掛けを岩に接続して配置します。
小道具操作機を以下のようにカスタマイズします。
オプション 値 説明 隠して開始
オン
素材を上書きする
オン
素材ノード利用可能
100
付与される素材ノード
5
素材ノードタイプ
ゴールド
優先度
1個
これにより、小道具は先ほど作成した小道具操作機ではなく、この小道具操作機の影響を受けます。
小道具の耐久力調整
はい
小道具の無敵性
はい
購入を構成する
条件付きボタンの仕掛けを配置し、ゴールドをその仕掛けに登録します。
次のように条件付きボタンをカスタマイズします。
条件付きボタンで次のイベントを設定し、プレイヤーが 50 ゴールドを支払うとより大きな岩を収集する能力がアンロックされるようにします。
オプション 値 インタラクトテキスト
大きな石をアンロックしましょう!
キーアイテムが必要
50
アイテム グランターを配置し、宝石を仕掛けに登録します。
条件付きボタンをもう 1 つ配置します。
次のように条件付きボタンをカスタマイズします。
オプション 値 インタラクトテキスト
ジュエルを購入しましょう!
キーアイテムが必要
150
条件付きボタンで次のイベントを設定し、プレイヤーが 150 ゴールドを支払うとジュエルを受け取るようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 有効時にイベントを送信する
アイテムグランター
アイテムを付与する
島設定を変更する
島設定を次のように変更します。
[Island Settings (島設定)] > [User Interface (ユーザー インターフェース)] に移動します。
[HUD] で [Show Gold Resource Count (ゴールド資源の数量を表示)] を [On (オン)] に変更します。
これで、小道具素材設定をオーバーライドするシステム用の機能ができました。
デザインのヒント
この例では、優先度設定を使用して、複数の小道具操作機に触れられた場合に、どの小道具操作機が小道具に影響を与えるかを決定しました。 この機能は、複数の小道具操作機が複数の小道具に対してそれぞれ異なる処理を行うような複雑なシステムを設計する際に非常に役立ちます。
エイムトレーニング ゲームを作成しましょう!
小道具がダメージを受けるか破壊されると、小道具操作機はイベントを送信できます。 これを使用して独自のダメージ トリガーに作りましょう!
使用する仕掛け
小道具操作機の仕掛け x 5
プレイヤー スポナー仕掛け × 1
アイテム グランターの仕掛け × 1
乱数ジェネレータの仕掛け x 1
トリガーの仕掛け × 5
スコアマネージャーの仕掛け × 2
タイマー仕掛け x 1
ボタン仕掛け x 1
基本的なゲームプレイを設定する
プレイヤー スポナーの仕掛けを配置します。
プレイヤー スポナーを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 ゲーム中に表示
オフ
アイテム グランター仕掛けを配置して、その仕掛けにピストルを登録します。
アイテム グランターを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 受け取るプレイヤー
全て
ゲーム開始時に付与
オン
ターゲットを構成する
乱数ジェネレータの仕掛けを配置します。 この仕掛けは次のターゲットをランダムに選択します。
次のように乱数ジェネレータをカスタマイズします。
オプション 値 音量制限2
5
ロールタイム
即時
各数字を一度だけ選択
はい(ゲーム開始時にリセット)
ゾーンの方向
前
長さ
2.5
ゲーム中に表示
いいえ
乱数ジェネレータの 1 つ目のシーケンサーの範囲にトリガーの仕掛けを配置します。
次のように、トリガーをカスタマイズします。
オプション 値 ゲーム中に表示
オフ
プレイヤーが起動
オフ
乗り物で起動
オフ
水により起動
オフ
視覚効果の発動
オフ
SFXを発動
オフ
プリミティブ形状ギャラリーから球体をプレイヤー スポナーの仕掛けの前の空に配置します。
小道具操作機の仕掛けを球体に接続して配置します。
小道具操作機を以下のようにカスタマイズします。
トリガーの仕掛けに次のイベントを設定し、乱数ジェネレータによってトリガーされると球体が表示されるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 起動時のイベントを送信する
ターゲット小道具操作機 1
小道具を表示
小道具操作機に次のイベントを設定し、射撃された際に自身を非表示にして、新しいランダムなターゲットを表示します。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 ダメージを受けた時にイベントを送信する
ターゲット小道具操作機 1
小道具を非表示にする
ダメージを受けた時にイベントを送信する
ランダムナンバージェネレーター
起動
球体、トリガー、および小道具操作機をさらに 4 回複製して一緒に配置します。
乱数ジェネレータの各シーケンサー空間にトリガーを配置します。
マップ スポナーの前の空に各球体と小道具操作機のペアを分散させて配置します。
スコアとゲーム フローを構成する
スコア マネージャーの仕掛けを配置します。
スコア マネージャーで次の関数を構成し、ターゲットに命中したときにプレイヤーにポイントが付与されるようにします。
機能 仕掛けを選択する イベントを選択 受信していると起動する
ターゲット小道具操作機 1-5
ダメージを受けた時
スコアマネージャーをもう 1 つ配置します。 このスコア マネージャーは、新しいトレーニング セッションを開始する際にプレイヤーのスコアをリセットします。
スコア マネージャーを次のようにカスタマイズします。
オプション 値 スコアバリュー
0
スコアの種類
セット
タイマー仕掛けを配置します。
タイマーを以下のようにカスタマイズします。
オプション 値 期間
15.0 秒
インタラクト可能
いいえ
タイマー終了時のアクション
リセット
ゲーム中に表示
非表示
タイマーカラー
ホワイト
時間の表示形式
秒のみで表示
タイマーに次のイベントを設定して、トレーニング セッションが終了したときに全てのターゲットが非表示になるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 成功時のイベントの送信先
ターゲット小道具操作機 1-5
小道具を非表示にする
プレイヤー スポナーの前にボタンの仕掛けを配置します。
次のようにボタンをカスタマイズします。
オプション 値 インタラクト時間
1.0 秒
リセット遅延
15.0 秒
インタラクトテキスト
エイム トレーニングを始める
ゲーム中に表示
いいえ
インタラクト範囲
2.0 メートル
ボタンに次のイベントを設定して、プレイヤーがボタンを押すと、そのプレイヤーのスコアがリセットされ、タイマーが開始され、乱数ジェネレータで最初のターゲットが表示されるようにします。
イベント 仕掛けを選択する 機能を選択 インタラクト時にイベントを送信する
ランダムナンバージェネレーター
起動
インタラクト時にイベントを送信する
スコア マネージャーをリセットする
起動
インタラクト時にイベントを送信する
タイマーの仕掛け
スタ
これで、エイム トレーニング ゲームのコア機能を構築できました!
デザインのヒント
この例は、さまざまな方法で簡単に応用できます。
ゲームプレイのパースペクティブから、それぞれ付与するが異なるさまざまなタイプのターゲットを追加し、高ポイントのターゲットを遠くに配置するか、VFX スポナーとオーディオ プレイヤーを使用してターゲット命中時に追加の VFX と SFX を加えることでゲームの完成度を高めてみてください。