Vous pensez que les accessoires ont uniquement une fonction esthétique ? Vous avez tort !
Grâce au manipulateur d'accessoire, vous pouvez personnaliser vos accessoires de la même manière que vous le feriez pour tout autre appareil. Lisez la suite pour découvrir des idées innovantes sur la façon dont vous pouvez appliquer cet appareil aux accessoires de votre île.
Accessoire masqué élémentaire
Le manipulateur d'accessoire peut facilement masquer ou afficher des accessoires en vue de les associer à d'autres appareils.
Appareils utilisés
Configurer le gameplay
Commencez par une île dotée d'arbres, par exemple l'île de départ Île tempérée.
Placez un point d'apparition de joueur à proximité des arbres.
Placez un tonneau de la Galerie La Flèche (accessoires).
Placez un manipulateur d'accessoire connecté au tonneau.
Personnalisez le manipulateur d'accessoire comme suit :
option Valeur Masquer au début du jeu
Oui
Modifier les PV de l'accessoire
Oui
Accessoire invulnérable
Oui
Placez un bouton à condition devant le tonneau et enregistrez du bois sur l'appareil.
Personnalisez le bouton à condition comme suit :
option Valeur Durée d'interaction
1,0 seconde
Texte d'interaction
Créer un tonneau
Désactiver après utilisation
Oui
Objets clés requis
100
Visible pendant le jeu
Hologramme uniquement
Configurez l'événement suivant sur le bouton à condition afin que, lorsque le joueur dépense 100 unités de bois, le manipulateur d'accessoire montre le tonneau.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'activation, envoyer l'événement vers
Manipulateur d'accessoire
Afficher l'accessoire
Vous disposez désormais des fonctionnalités de base pour un accessoire masqué élémentaire, que vous pouvez afficher grâce à l'achat d'un bouton à condition.
Conseil de conception
Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité principale dans de nombreux contextes de jeu. Par exemple, l'affichage et le masquage des accessoires permettent aux joueurs de déverrouiller des accessoires uniques à des moments précis du jeu, ou pour créer des bonus personnalisés qui doivent être masqués lorsque le joueur les ramasse.
Accessoires distributeurs de ressources
Utilisez le manipulateur d'accessoire pour personnaliser la façon dont un accessoire fournit des ressources en cas d'impact.
Dans cet exemple, vous allez créer des rochers qui fournissent de l'or.
Appareils utilisés
2 manipulateurs d'accessoire
1 x point d'apparition de joueur
1 appareil Bouton à condition
Configurer les rochers
Placez un point d'apparition de joueur.
Personnalisez le point d'apparition de joueur comme suit :
option Valeur Visible pendant le jeu
Non
Placez cinq rochers de la Galerie Ressources (accessoires).
Placez un manipulateur d'accessoire au centre de la zone de rochers.
Personnalisez le manipulateur d'accessoire comme suit :
option Valeur Remplacer les ressources
Oui
Nœud de ressource disponible
10
Nœuds de ressources fournis
2
Type de nœud de ressources
or
Mode Épuisement du nœud de ressource
Remplir sur la durée
Affecter tous les objets dans une zone
Oui
Largeur de la zone (en carrés)
5.0
Profondeur de la zone (en carrés)
5.0
Modifier les PV de l'accessoire
Oui
Accessoire invulnérable
Oui
Placez un autre rocher beaucoup plus grand au même endroit.
Placez un manipulateur d'accessoire connecté au rocher.
Personnalisez le manipulateur d'accessoire comme suit :
option Valeur Description Masquer au début du jeu
Oui
Remplacer les ressources
Oui
Nœud de ressource disponible
100
Nœuds de ressources fournis
5
Type de nœud de ressource
or
Priorité
1
Vous vous assurez ainsi que l'accessoire est affecté par ce manipulateur d'accessoire et non par le précédent.
Modifier les PV de l'accessoire
Oui
Accessoire invulnérable
Oui
Configurer les achats
Placez un bouton à condition et enregistrez de l'or sur l'appareil.
Personnalisez le bouton à condition comme suit :
Configurez l'événement suivant sur le bouton à condition afin que, lorsque le joueur paie 50 pièces d'or, celui-ci puisse collecter le contenu du rocher le plus grand.
option Valeur Texte d'interaction
Déverrouillez le gros rocher !
Objets clés requis
50
Placez un fournisseur d'objets et enregistrez un joyau sur l'appareil.
Placez un autre bouton à condition.
Personnalisez le bouton à condition comme suit :
option Valeur Texte d'interaction
Achetez le joyau !
Objets clés requis
150
Configurez l'événement suivant sur le bouton à condition afin que, lorsque le joueur paie 150 pièces d'or, il reçoive le joyau.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'activation, envoyer l'événement vers
fournisseur d'objets
Remettre l'objet
Modifier les paramètres de l'île
Apportez les modifications suivantes aux paramètres de l'île.
Accédez à Paramètres de l'île > Interface utilisateur.
Sous l'ATH, activez l'option Affichage de la quantité de ressources en or.
Vous disposez maintenant de la fonctionnalité d'un système qui remplace les paramètres de ressources des accessoires.
Conseil de conception
Dans cet exemple, vous avez utilisé le paramètre de priorité pour déterminer le manipulateur d'accessoire qui affecte un accessoire en cas d'impact par plusieurs manipulateurs d'accessoire. Cette fonctionnalité peut être très utile lors de la conception de systèmes complexes qui disposent de plusieurs manipulateurs d'accessoire effectuant différentes tâches pour différents accessoires.
Créer un jeu d'entraînement au tir
Le manipulateur d'accessoire peut envoyer des événements lorsque les accessoires subissent des dégâts ou sont détruits. Utilisez-le pour créer des déclencheurs de dégâts uniques.
Appareils utilisés
5 manipulateurs d'accessoire
1 x point d'apparition de joueur
1 x fournisseur d'objets
1 appareil Bouton
Configurer le gameplay de base
Placez un point d'apparition de joueur.
Personnalisez le point d'apparition de joueur comme suit :
option Valeur Visible pendant le jeu
Non
Placez un fournisseur d'objets et enregistrez un pistolet sur l'appareil.
Personnalisez le fournisseur d'objets comme suit :
option Valeur Acquéreurs de l'objet
Toutes
Remettre au démarrage du jeu
Oui
Configurer les cibles
Placez un générateur de nombre aléatoire. Cet appareil choisit la cible suivante de façon aléatoire.
Personnalisez le générateur de nombres aléatoires comme suit :
option Valeur Valeur limite 2
5
Durée du tirage
Instantané
Tirage unique du nombre
Oui (réinit. en début de jeu)
Direction de la zone
Suivant
Longueur
2,5
Visible pendant le jeu
Non
Placez un déclencheur dans la première zone du séquenceur du générateur de nombres aléatoires.
Personnalisez le déclencheur comme suit :
option Valeur Visible pendant le jeu
Non
Déclenché par un joueur
Non
Déclenché par un véhicule
Non
Déclenché par l'eau
Non
Déclencher les effets visuels
Non
Déclencher les effets sonores
Non
Placez une sphère de la Galerie Formes primitives dans le ciel, devant le point d'apparition de joueur.
Placez un manipulateur d'accessoire connecté à la sphère.
Personnalisez le manipulateur d'accessoire comme suit :
Configurez l'événement suivant sur le déclencheur afin que, lorsqu'il est déclenché par le générateur de nombres aléatoires, il affiche la sphère.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Au déclenchement, envoyer l'événement à
Manipulateur d'accessoire cible 1
Afficher les accessoires
Configurez les événements suivants sur le manipulateur d'accessoire afin que, lorsqu'il est déclenché, il soit automatiquement masqué et affiche une nouvelle cible aléatoire.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Sur dégâts subis, envoyer l'événement sur
Manipulateur d'accessoire cible 1
Masquer les accessoires
Sur dégâts subis, envoyer l'événement sur
générateur de nombre aléatoire
Activer
Dupliquez et placez la sphère, le déclencheur et le manipulateur d'accessoire ensemble quatre fois supplémentaires.
Placez les déclencheurs dans chacun des espaces du séquenceur du générateur de nombres aléatoires.
Placez chacune des paires de sphères et de manipulateurs d'accessoire réparties dans le ciel devant le point d'apparition de joueur.
Configurer le score et le déroulement du jeu
Placez un gestionnaire de score.
Configurez les fonctions suivantes sur le gestionnaire de score afin que, lorsqu'une cible est touchée, le joueur reçoive un point.
fonction Sélectionner un appareil Sélectionner un événement reçu depuis du gestionnaire
Manipulateurs d'accessoire cibles 1-5
Sur dégâts subis
Placez un autre gestionnaire de score. Ce gestionnaire de score réinitialise le score du joueur au début d'une nouvelle session d'entraînement.
Personnalisez le gestionnaire de score comme suit :
option Valeur Valeur de score
0
Type de remise de score
Définir
Placez un chronomètre.
Personnalisez le chronomètre comme suit :
option Valeur Durée
15,0 secondes
Interaction possible
Non
Comportement à l'achèvement
Réinitialiser
Visible pendant le jeu
Masqué
Couleur du chronomètre
Blanc
Affichage du temps
Secondes seulement
Configurez l'événement suivant sur le chronomètre afin que, lorsque la session d'entraînement se termine, toutes les cibles soient masquées.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction Déclencher un événement à la réussite
Manipulateurs d'accessoire cibles 1-5
Masquer les accessoires
Placez un bouton devant le point d'apparition de joueur.
Personnalisez le bouton comme suit :
option Valeur Durée d'interaction
1,0 seconde
Délai de réactivation
15,0 secondes
Texte d'interaction
Commencer l'entraînement au tir
Visible pendant le jeu
Non
Rayon d'interaction
2,0 mètres
Configurez l'événement suivant sur le bouton afin que, lorsque le joueur appuie dessus, son score soit réinitialisé, le chronomètre démarre et la première cible s'affiche avec le générateur de nombres aléatoires.
événement Sélectionner un appareil Sélectionner une fonction À l'interaction, envoyer l'événement sur
générateur de nombre aléatoire
Activer
À l'interaction, envoyer l'événement sur
Réinitialiser le gestionnaire de score
Activer
À l'interaction, envoyer l'événement sur
Chronomètre
Sta
Vous disposez maintenant des fonctionnalités de base pour un jeu d'entraînement au tir.
Conseil de conception
Il est possible d'aller beaucoup plus loin à partir de cet exemple.
Du point de vue du gameplay, nous vous suggérons d'ajouter divers types de cibles qui rapportent un nombre de points différent, et d'éloigner les cibles rapportant le plus de points. Vous pouvez également améliorer le rendu du jeu en ajoutant des effets visuels et sonores supplémentaires lorsque vous touchez une cible à l'aide du générateur d'effets visuels et du lecteur audio, respectivement.