¿Los objetos no pueden hacer nada, verdad? ¡Incorrecto!
Con el dispositivo manipulador de objetos, puedes personalizar tus objetos de muchas de las mismas maneras en que lo harías con un dispositivo. ¡Sigue leyendo para conocer algunas ideas innovadoras sobre cómo aplicar este dispositivo a los objetos en la isla!
Objeto oculto básico
El manipulador de objetos puede ocultar y mostrar objetos fácilmente, lo que lo hace muy útil para conectarse a otros dispositivos.
Dispositivos usados
1 dispositivo de manipulador de objetos
1 dispositivo generador de jugadores
1 x dispositivo de botón condicional
Prepara el juego
Comienza con una isla con árboles, como la isla de inicio Isla templada.
Coloca un dispositivo generador de jugadores cerca de algunos árboles.
Coloca un barril de la Galería de objetos de La Aguja.
Coloca un dispositivo manipulador de objetos conectado al barril.
Personaliza el manipulador de objetos de la siguiente manera:
Opción Value Iniciar oculto
Sí
Modificar vida del objeto
Sí
El objeto es invulnerable
Sí
Coloca un dispositivo de botón condicional frente al barril y registra madera en el dispositivo.
Personaliza el botón condicional de la siguiente manera:
Opción Value Tiempo de interacción
1.0 segundo
Texto de interacción
Compilar un barril
Deshabilitar después de usar
Sí
Objetos clave necesarios
100
Visible durante la partida
Solo el holograma
Configura el siguiente evento en el dispositivo de botón condicional para que cuando el jugador gaste 100 de madera, el manipulador de objetos muestre el barril.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al activar enviar evento a
Manipulador de utilería
Mostrar objeto
Ahora tienes la funcionalidad básica de un objeto oculto que se puede mostrar con la compra de un botón condicional.
Consejos para el diseño
Puedes utilizar esta funcionalidad principal en muchas situaciones de juego diferentes. Por ejemplo, mostrar y ocultar objetos es útil para que los jugadores puedan desbloquear objetos únicos en momentos específicos del juego, o para crear potenciadores personalizados que deben ocultarse cuando el jugador los recoge.
Objetos dispensadores de recursos
Utiliza el manipulador de objetos para personalizar cómo un objeto otorga recursos cuando se golpea.
En este ejemplo, crearás rocas que arrojarán oro.
Dispositivos usados
2 dispositivos manipuladores de objetos
1 dispositivo generador de jugadores
1 dispositivo de botón condicional
1 dispositivo de otorgador de objetos
Configura las rocas
Coloca un dispositivo generador de jugadores.
Personaliza el generador de jugadores de la siguiente manera:
Opción Value Visible en la partida
No
Coloca cinco rocas de la Galería de objetos de recursos.
Coloca un dispositivo manipulador de objetos en el centro del área de rocas.
Personaliza el manipulador de objetos de la siguiente manera:
Opción Value Anular recursos de construcción
Sí
Nodo de recurso de construcción disponible
10
Nodo de recursos otorgados
2
Tipo de nodo de recursos
Oro
Modo de reducción del nodo de recurso de construcción
Reabastecer con el tiempo
Afectar a todos los objetos de una zona
Sí
Ancho de zona (cuadros)
5.0
Profundidad de zona (cuadros)
5.0
Modificar vida del objeto
Sí
El objeto es invulnerable
Sí
Coloca otra roca mucho más grande en la misma zona.
Coloca un dispositivo manipulador de objetos conectado a la roca.
Personaliza el manipulador de objetos de la siguiente manera:
Opción Value Descripción Iniciar oculto
Sí
Anular recursos de construcción
Sí
Nodo de recurso de construcción disponible
100
Nodo de recursos otorgados
5
Tipo de nodo de recurso de construcción
Oro
Prioridad
1
Esto asegura que el objeto sea afectado por este manipulador de objetos en lugar del anterior.
Modificar vida del objeto
Sí
El objeto es invulnerable
Sí
Configura las compras
Coloca un dispositivo de botón condicional y registra oro en el dispositivo.
Personaliza el botón condicional de la siguiente manera:
Configura el siguiente evento en el botón condicional para que cuando el jugador pague 50 de oro, desbloquee la habilidad para cosechar la roca más grande.
Opción Value Texto de interacción
¡Desbloquea la piedra grande!
Objetos clave necesarios
50
Coloca un dispositivo otorgador de objetos y registra una joya en el dispositivo.
Coloca otro botón condicional.
Personaliza el botón condicional de la siguiente manera:
Opción Value Texto de interacción
¡Compra la joya!
Objetos clave necesarios
150
¡Configura el siguiente evento en el botón condicional para que cuando el jugador pague 150 de oro, reciba la joya!
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al activar enviar evento a
otorgador de objetos
Otorgar objeto
Modifica los ajustes de la isla
Realiza las siguientes modificaciones en los ajustes de la isla.
Dirígete a Configuración de la isla > Interfaz de usuario.
En HUD, cambia Mostrar recuento de recursos de oro a Activado.
Ahora cuentas con la funcionalidad de un sistema que anula la configuración de los recursos de objetos.
Consejos para el diseño
En este ejemplo, usaste la configuración de prioridad para decidir qué manipulador de objetos afectaría a un objetos cuando varios manipuladores lo tocaran. ¡Esta funcionalidad puede ser muy útil al diseñar sistemas complejos con múltiples manipuladores de objetos que realizan acciones diferentes sobre distintos objetos!
¡Construye un juego de entrenamiento de puntería!
El manipulador de objetos puede enviar eventos cuando los objetos se dañan o se destruyen. ¡Usa esto para tener activadores de daño únicos!
Dispositivos usados
5 dispositivos manipuladores de objetos
1 dispositivo generador de jugadores
1 dispositivo otorgador de objetos
1 dispositivo generador de números aleatorios
5 dispositivos activadores
2 dispositivos de administrador de puntaje
1 x dispositivo de temporizador
1 dispositivo de botón
Configura la jugabilidad básica
Coloca un dispositivo generador de jugadores.
Personaliza el generador de jugadores de la siguiente manera:
Opción Value Visible en la partida
No
Coloca un dispositivo otorgador de objetos y registra una pistola en el dispositivo.
Personaliza el otorgador de objetos de la siguiente manera:
Opción Value Cómo recibir jugadores
Todos
Otorgar al inicio de la partida
Sí
Configurar los objetivos
Coloca un dispositivo generador de números aleatorios. Este dispositivo seleccionará el próximo objetivo al azar.
Personaliza el generador de números aleatorios de la siguiente manera:
Opción Value Límite de valor 2
5
Tiempo de salida
Inmediato
Elegir cada número una vez
Sí (restablecer al inicio de la partida)
Dirección de la zona
Hacia adelante
Longitud
2.5
Visible durante la partida
No
Coloca un dispositivo activador en la primera zona del secuenciador del generador de números aleatorios.
Personaliza el activador de la siguiente manera:
Opción Value Visible en la partida
No
Activado por el jugador
No
Activado por vehículos
No
Activado por el agua
No
Efectos visuales del activador
No
Efectos de sonido del activador
No
Coloca una esfera de la Galería de formas primitivas en el cielo frente al dispositivo de aparición de jugadores.
Coloca un dispositivo manipulador de objetos conectado a la esfera.
Personaliza el manipulador de objetos de la siguiente manera:
Configura el siguiente evento en el dispositivo activador para que, cuando se active por el Generador de Números Aleatorios, muestre la esfera.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al activarse enviar evento a
Manipulador de objetos de objetivo 1
Mostrar objetos
Configura los siguientes eventos en el manipulador de objetos para que, cuando se le dispare, se oculte y muestre un nuevo objetivo aleatorio.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al recibir daño enviar evento a
Manipulador de objetos de objetivo 1
Ocultar objetos
Al recibir daño enviar evento a
generador de números aleatorios
Activar
Duplica y coloca la esfera, el activador y el manipulador de objetos juntos cuatro veces más.
Coloca los activadores en cada uno de los espacios del secuenciador del generador de números aleatorios.
Coloca cada uno de los pares de esfera y manipulador de objetos distribuidos en el cielo frente al generador de jugadores.
Configurar el puntaje y el flujo de juego
Coloca un dispositivo administrador de puntaje.
Configura las siguientes funciones en el administrador de puntaje para que, cuando se golpee un objetivo, se le otorgue un punto al jugador.
función Seleccionar dispositivo Seleccionar evento Se activa cuando se recibe
Manipulador de objetos objetivo 1-5
Al recibir daño
Coloca otro administrador de puntaje. Este administrador de puntaje restablecerá el puntaje del jugador al comenzar una nueva sesión de entrenamiento.
Personaliza el administrador de puntaje de la siguiente manera:
Opción Value Valor de puntaje
0
Tipo de puntaje de premio
Establecer
Coloca un dispositivo de temporizador.
Personaliza el temporizador de la siguiente manera:
Opción Value Duración
15.0 segundos
Puede interactuar
No
Comportamiento de finalización
Restablecer
Visible durante la partida
Oculto
Color del cronómetro
Blanco
Mostrar tiempo en
Solo segundos
Configura el siguiente evento en el temporizador para que, cuando termine la sesión de entrenamiento, todos los objetivos se oculten.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al tener éxito, enviar evento a
Manipulador de objetos objetivo 1-5
Ocultar objetos
Coloca un dispositivo botón frente al dispositivo de aparición de jugador.
Personaliza el botón de la siguiente manera:
Opción Value Tiempo de interacción
1.0 segundo
Retraso de restablecimiento
15.0 segundos
Texto de interacción
Iniciar entrenamiento de mira
Visible durante la partida
No
Radio de interacción
2.0 metros
Configura el siguiente evento en el botón para que cuando el jugador lo presione, se restablezca su puntaje, se inicie el cronómetro y se muestre el primer objetivo con el generador de números aleatorios.
evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al interactuar enviar evento a
generador de números aleatorios
Activar
Al interactuar enviar evento a
Restablecer administrador de puntaje
Activar
Al interactuar enviar evento a
Dispositivo de temporizador
Sta
¡Ahora tienes la funcionalidad básica para un juego de entrenamiento de puntería!
Consejos para el diseño
Este ejemplo podría extenderse fácilmente de varias maneras.
Desde la perspectiva del juego, intenta añadir diferentes tipos de objetivos que otorguen diferentes puntos y alejar los objetivos con puntos más altos. Mejora el juego al añadir efectos visuales (VFX) y efectos de sonido (SFX) adicionales al golpear un objetivo con el Generador de efectos visuales y el Reproductor de audio, respectivamente.