Los elementos no hacían nada, ¿no? ¡Te equivocas!
Con el dispositivo Manipulador de elementos, puedes personalizar tus elementos de la misma manera que lo harías con un dispositivo. Sigue leyendo para ver ideas innovadoras sobre cómo aplicar este dispositivo a los elementos de tu isla.
Elemento oculto básico
El manipulador de elementos puede ocultar y mostrar elementos fácilmente, lo que lo convierte en un dispositivo de gran utilidad para conectarlo a otros dispositivos.
Dispositivos utilizados
Un dispositivo Manipulador de elementos
1 dispositivo Generador de jugadores
1 dispositivo Botón de condición
Configura el juego
Empieza por una isla que tenga árboles, como la isla inicial Isla templada.
Coloca un dispositivo Generador de jugadores cerca de algunos árboles.
Coloca un barril de la galería de elementos de La Aguja.
Coloca un dispositivo Manipulador de elementos conectado al barril.
Personaliza el manipulador de elementos de la siguiente manera:
Opción Valor Comenzar oculto
Sí
Modificar salud del elemento
Sí
Es invulnerable el elemento
Sí
Coloca un dispositivo Botón de condición delante del barril y registra madera en el dispositivo.
Personaliza el botón de condición tal y como se indica a continuación:
Opción Valor Tiempo de interacción
1,0 segundo
Texto de interacción
Construye un barril
Deshabilitar tras su uso
Sí
Objetos clave necesarios
100
Visible durante la partida
Solo holograma
Configura el siguiente evento en el dispositivo Botón de condición para que cuando el jugador gaste 100 de madera, el manipulador de elementos muestre el barril.
Evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al activarse, enviar evento a
Manipulador de elementos
Mostrar elementos
Ahora dispones de la funcionalidad básica para un elemento oculto básico que se puede mostrar con la compra de un botón condicional.
Consejo de diseño
Puedes utilizar esta funcionalidad básica en muchas situaciones diferentes del juego. Por ejemplo, mostrar y ocultar elementos es útil para que los jugadores puedan desbloquear elementos únicos en momentos concretos del juego, o para crear potenciadores personalizados que deben ocultarse cuando el jugador los recoge.
Elementos dispensadores de recursos
Utiliza el manipulador de elementos para personalizar cómo un elemento otorga recursos al ser golpeado.
En este ejemplo, crearás piedras que soltarán oro.
Dispositivos utilizados
Dos dispositivos Manipulador de elementos
1 dispositivo Generador de jugadores
Un dispositivo Botón de condición
1 dispositivo Repartidor de objetos
Configura las piedras
Coloca un dispositivo Generador de jugadores.
Personaliza el generador de jugadores de la siguiente manera:
Opción Valor Visible en partida
No
Coloca cinco piedras de la galería de elementos de recursos.
Coloca un dispositivo Manipulador de elementos en el centro de la zona con piedras.
Personaliza el manipulador de elementos de la siguiente manera:
Opción Valor Anular recursos
Sí
Nodo de recursos disponible
10
Nodo de recursos otorgado
2
Tipo de nodo de recursos
Oro
Modo de agotamiento del nodo de recursos
Reabastecer con el tiempo
Afectar a todos los objetos en una zona
Sí
Anchura de la zona (en casillas)
5.0
Profundidad de la zona (en casillas)
5.0
Modificar salud del elemento
Sí
Es invulnerable el elemento
Sí
Coloca otra piedra mucho más grande en la misma zona.
Coloca un dispositivo Manipulador de elementos conectado a la piedra.
Personaliza el manipulador de elementos de la siguiente manera:
Opción Valor Descripción Comenzar oculto
Sí
Anular recursos
Sí
Nodo de recursos disponible
100
Nodo de recursos otorgado
5
Tipo de nodo de recursos
Oro
Prioridad
1
Esto garantiza que el elemento se vea afectado por este manipulador de elementos en lugar del anterior.
Modificar salud del elemento
Sí
Es invulnerable el elemento
Sí
Configura las compras
Coloca un botón de condición y registra oro en el dispositivo.
Personaliza el botón de condición tal y como se indica a continuación:
Configura el siguiente evento en el botón de condición para que cuando el jugador pague 50 de oro, desbloquee la habilidad para cosechar la piedra más grande.
Opción Valor Texto de interacción
¡Desbloquea la piedra grande!
Objetos clave necesarios
50
Coloca un dispositivo Repartidor de objetos y registra una joya en el dispositivo.
Coloca otro botón de condición.
Personaliza el botón de condición tal y como se indica a continuación:
Opción Valor Texto de interacción
¡Compra la joya!
Objetos clave necesarios
150
Configura el siguiente evento en el botón de condición para que cuando el jugador pague 150 de oro, reciba la joya.
Evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al activarse, enviar evento a
repartidor de objetos
Otorgar objeto
Modifica la configuración de la isla
Realiza las siguientes modificaciones en la configuración de la isla.
Ve a Ajustes de la isla > Interfaz de usuario.
En HUD, cambia Mostrar contador de unidades de oro a Sí.
Ahora dispones de la funcionalidad para un sistema que anula la configuración de recursos de los elementos.
Consejo de diseño
En este ejemplo, has utilizado el ajuste Prioridad para decidir qué manipulador de elementos afectaría a un elemento cuando lo tocaran varios manipuladores. Esta funcionalidad puede resultar de gran utilidad a la hora de diseñar sistemas complicados con varios manipuladores de elementos que realizan diferentes acciones en distintos elementos.
¡Construye un juego de entrenamiento de puntería!
El manipulador de elementos puede enviar eventos cuando los elementos reciben daño o se destruyen. ¡Úsalo para activadores de daño únicos!
Dispositivos utilizados
Cinco dispositivos Manipulador de elementos
1 dispositivo Generador de jugadores
1 dispositivo Repartidor de objetos
1 dispositivo Generador de números aleatorios
Cinco dispositivos Activador
Dos dispositivos Gestor de puntuación
1 dispositivo Cronómetro
1 dispositivo Botón
Configura el modo de juego básico
Coloca un dispositivo Generador de jugadores.
Personaliza el generador de jugadores de la siguiente manera:
Opción Valor Visible en partida
No
Coloca un dispositivo Repartidor de objetos y registra una pistola en el dispositivo.
Personaliza el repartidor de objetos de la siguiente manera:
Opción Valor Jugadores receptores
Todos
Otorgar al inicio de la partida
Sí
Configura los objetivos
Coloca un dispositivo Generador de números aleatorios. Este dispositivo seleccionará aleatoriamente el siguiente objetivo.
Personaliza el generador de números aleatorios tal y como se indica a continuación:
Opción Valor Límite de valor 2
5
Tiempo de salida
Instantáneo
Elegir cada número una vez
Sí (se reinicia al inicio de la partida)
Dirección de la zona
Adelante
Longitud
2,5
Visible durante la partida
No
Coloca un dispositivo Activador en la primera zona del secuenciador del generador de números aleatorios.
Personaliza el Activador como se indica a continuación:
Opción Valor Visible en partida
No
Activado por el jugador
No
Activado por vehículos
No
Activado por el agua
No
Efectos visuales del activador
No
Activar efectos de sonido
No
Coloca una esfera de la galería de formas primitivas en el cielo frente al dispositivo Generador de jugadores.
Coloca un dispositivo Manipulador de elementos conectado a la esfera.
Personaliza el manipulador de elementos de la siguiente manera:
Configura el siguiente evento en el dispositivo Activador para que, cuando lo active el generador de números aleatorios, muestre la esfera.
Evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al activarse, enviar evento a
Objetivo 1 del manipulador de elementos
Mostrar elementos
Configura los siguientes eventos en el manipulador de elementos para que, cuando se dispare, se oculte y muestre un nuevo objetivo aleatorio.
Evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al recibir daño, enviar evento a
Objetivo 1 del manipulador de elementos
Ocultar elementos
Al recibir daño, enviar evento a
generador de números aleatorios
Activar
Duplica y coloca la esfera, el activador y el manipulador de elementos juntos cuatro veces más.
Coloca los activadores en cada uno de los espacios del secuenciador del generador de números aleatorios.
Coloca las parejas de esferas y manipuladores de elementos repartidas por el cielo frente al generador de jugadores.
Configura la puntuación y el flujo de juego
Coloca un dispositivo Gestor de puntuación.
Configura las siguientes funciones en el gestor de puntuación para que, cuando se golpee un objetivo, se le otorgue un punto al jugador.
Función Seleccionar dispositivo Seleccionar evento Activar al recibir desde
Objetivos 1 al 5 del manipulador de elementos
Al recibir daño
Coloca otro gestor de puntuación. Este gestor de puntuación restablecerá la puntuación del jugador al iniciar una nueva sesión de entrenamiento.
Personaliza el gestor de puntuación de la siguiente manera:
Opción Valor Valor de la puntuación
0
Tipo de puntuación de premio
Establecer
Coloca un dispositivo Cronómetro .
Personaliza el cronómetro de esta forma:
Opción Valor Duración
15.0 segundos
Puede interactuar
No
Comportamiento de compleción
Reiniciar
Visible durante la partida
Oculto
Color del cronómetro
Impecable
Mostrar tiempo en
Solo segundos
Configura el siguiente evento en el cronómetro para que, cuando finalice la sesión de entrenamiento, todos los objetivos se oculten.
Evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al tener éxito, enviar evento a
Objetivos 1 al 5 del manipulador de elementos
Ocultar elementos
Coloca un dispositivo Botón frente al generador de jugadores.
Personaliza el botón tal y como se indica a continuación:
Opción Valor Tiempo de interacción
1.0 segundo
Retraso de restablecimiento
15.0 segundos
Texto de interacción
Iniciar entrenamiento de puntería
Visible durante la partida
No
Radio de interacción
2 metros
Configura el siguiente evento en el botón para que, cuando el jugador lo pulse, reinicie su puntuación, inicie el cronómetro y muestre el primer objetivo con el generador de números aleatorios.
Evento Seleccionar dispositivo Seleccionar función Al interactuar, enviar evento a
generador de números aleatorios
Activar
Al interactuar, enviar evento a
Restablecer gestor de puntuación
Activar
Al interactuar, enviar evento a
Dispositivo Cronómetro
Iniciar
Ahora dispones de la funcionalidad básica para un juego de entrenamiento de puntería.
Consejo de diseño
Este ejemplo podría ampliarse fácilmente de varias formas.
Desde el punto de vista de la jugabilidad, prueba a añadir diferentes tipos de objetivos que otorguen distintos puntos y aleja los objetivos de mayor puntuación, o mejora el acabado del juego incorporando efectos visuales y sonoros adicionales al alcanzar un objetivo con el generador de efectos visuales y el reproductor de sonidos, respectivamente.