No sistema de Itens e Inventários Personalizados, um item_component torna-se uma classe que define o que é e o que não é um item. Consulte Como trabalhar com entidades e componentes para saber como adicionar um componente a uma entidade.
As entidades serão consideradas itens apenas se tiverem um item_component. Sem um, as entidades não serão adicionadas aos inventários adequadamente, bem como a funcionalidade de itens e inventários personalizados pode ser interrompida.
Referências a um "item" fazem referência diretamente a uma entidade com um
item_component.As referências a "inventários" fazem referência diretamente a uma entidade com um
inventory_component.
Definição de classe
Anexar um item_component a uma entidade transforma a entidade em um item. Itens têm várias propriedades que podem ser aproveitadas por outros componentes:
Eles podem ser manipulados por inventários.
Coletado e solto.
Os itens podem ser equipados e desequipados.
Mais funcionalidades podem ser dadas a um item com componentes adicionais que expõem diferentes funcionalidades e jogabilidade básica do Fortnite. Você também pode escrever seus próprios componentes Verse personalizados. Para obter mais informações, confira a referência da API item_component na API do Verse.
Consulte Componentes para obter uma lista completa de componentes de itens e inventários personalizados.
Ao atribuir um item_component a esta estrutura pré-fabricada, ela pode agora ser armazenada como um item dentro de um inventário.
Verse: Itens
O item_component contém campos, funções e eventos para serem usados através do Verse.
GetParentInventory[]- Fornece uma maneira para os itens identificarem seu inventário pai.
Categorias— Uma matriz deitem_categoryque pode ser usada para classificar e caracterizar.Equip(),Unequip()eIsEquipped[]– Essas funções ajudam a gerenciar o estado equipado do item.ChangeEquippedEvent- Este evento é acionado em um componente de item sempre que Equip() ou Unequip() forem chamados.ChangeInventoryEvent- Monitora itens se movendo entre inventários.
Exemplo
Componentes de item são exigidos pelas entidades para funcionar como itens. O Editor de Estruturas Pré-fabricadas tem propriedades editáveis limitadas, então, para aproveitar ao máximo o componente, você precisará usar Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
Funcionalidades podem ser facilmente adicionadas a itens criando uma subclasse de item_component. A subclasse pode modificar as propriedades básicas ou adicionar novas funções e campos específicos para sua experiência.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}