W systemie niestandardowych ekwipunków i przedmiotów komponent item_component staje się klasą, która definiuje, czym przedmiot jest, a czym nie. Aby uzyskać informacje na temat dodawania komponentu do jednostki, patrz: Praca z jednostkami i komponentami.
Jednostki są uznawane za przedmioty tylko wtedy, gdy mają komponent item_component. Bez niego jednostki nie zostaną poprawnie dodane do ekwipunków, a wiele funkcji systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów może działać nieprawidłowo.
Odwołania do przedmiotów to odwołania bezpośrednio do jednostki zawierającej
item_component.Odwołania do ekwipunków odnoszą się bezpośrednio do jednostki zawierającej
inventory_component.
Definicja klasy
Dołączenie komponentu item_component do jednostki zamienia jednostkę w przedmiot. Przedmioty mają szereg właściwości, które mogą być wykorzystane przez inne komponenty:
Przedmiotami można manipulować za pomocą ekwipunków.
Przedmioty można podnosić i upuszczać.
Przedmioty można wyposażać i usuwać z wyposażenia.
Przedmiotowi można przypisać więcej funkcji za pomocą dodatkowych komponentów, które uwidaczniają różne funkcje i podstawową rozgrywkę Fortnite. Poza tym można napisać własne niestandardowe komponenty Verse. Więcej informacji można znaleźć w dokumentacji API item_component w sekcji Interfejs API Verse.
Aby zapoznać się z pełną listą komponentów systemu niestandardowych ekwipunków i przedmiotów, patrz: Komponenty.
Po przypisaniu komponentu item_component do tego gotowca można go przechowywać jako przedmiot w ekwipunku.
Verse: Przedmioty
Komponent item_component zawiera pola, funkcje i zdarzenia, z których można korzystać za pośrednictwem kodu Verse.
GetParentInventory[]– umożliwia przedmiotom identyfikowanie ich ekwipunku nadrzędnego.
Categories– tablica kategoriiitem_category, której można używać do sortowania i klasyfikowania.Equip(),Unequip()iIsEquipped[]– te funkcje pomagają zarządzać stanem wyposażenia przedmiotu.ChangeEquippedEvent– to zdarzenie jest uruchamiane w odniesieniu do komponentu przedmiotu za każdym razem, gdy jest wywoływana funkcja Equip() lub Unequip().ChangeInventoryEvent– monitoruje przedmioty przemieszczające się między ekwipunkami.
Przykład
Komponenty przedmiotów są wymagane, aby jednostki mogły pełnić funkcję przedmiotów. Edytor gotowców ma ograniczoną liczbę edytowalnych właściwości, więc aby wykorzystać wszystkie możliwości komponentu, konieczne będzie użycie Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
Bardzo łatwo można dodać funkcjonalność do przedmiotu poprzez utworzenie podklasy komponentu item_component. Tworząc podklasę może modyfikować podstawowe właściwości lub dodawać nowe funkcje i pola specyficzne dla opracowywanej przygody.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}