カスタム アイテムおよびインベントリ システムでは、item_component は、どのアイテムであるのか、どのアイテムでないのかを定義するクラスになります。 エンティティにコンポーネントを追加する方法については、「エンティティとコンポーネントを操作する」を参照してください。
エンティティは、item_component がある場合にのみアイテムと見なされます。 これがないと、エンティティはインベントリに適切に追加されないだけでなく、多くのカスタム アイテムやインベントリの機能が壊れる可能性があります。
「アイテム」への参照は、
item_componentを持つエンティティを直接参照します。「インベントリ」への参照は、
inventory_componentを持つエンティティを直接参照します。
クラス定義
Item_component をエンティティにアタッチすると、エンティティはアイテムに変わります。アイテムには、他のコンポーネントが活用できる多数のプロパティがあります。
インベントリによって操作できます。
ピックアップとドロップが可能です。
アイテムは装備および装備解除できます。
別の機能を公開する追加コンポーネントと基本的なフォートナイトのゲームプレイにより、アイテムにさらに機能を与えることができます。 独自のカスタム Verse コンポーネントを記述することもできます。 詳細については、Verse API の 「item_component API リファレンス」を参照してください。
カスタム アイテムおよびインベントリ コンポーネントの完全なリストについては、「コンポーネント」を参照してください。
このプレハブに item_component を付与することで、インベントリ内でアイテムとして保存できるようになります。
Verse:アイテム
item_component には、Verse を通じて利用できるフィールド、関数、イベントが含まれています。
GetParentInventory[]- アイテムが親インベントリを識別する方法を提供します。
カテゴリー- ソートと特性化に使用できるitem_categoryの配列。Equip()、Unequip()、IsEquipped[]- これらの関数は、アイテムの装備状態の管理に役立ちます。ChangeEquippedEvent- このイベントは、Equip() または Unequip() が呼び出されるたびにアイテム コンポーネントで発生します。ChangeInventoryEvent- インベントリ間で移動するアイテムを監視します。
例
アイテム コンポーネントは、エンティティがアイテムとして機能するために必要です。 プレハブ エディタでは編集可能なプロパティが限られているため、コンポーネントを最大限活用するには、Verse を使用する必要があります。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
item_component をサブクラス化することで、アイテムに機能を簡単に追加できます。 サブクラス化により、基本プロパティを変更したり、あなたの体験に特化した新しい関数やフィールドを追加したりできます。
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}