Nel sistema inventari e oggetti personalizzati, un item_component diventa una classe che definisce cosa è un oggetto e cosa non lo è. Fai riferimento a Utilizzo di entità e componenti per sapere come aggiungere un componente a un'entità.
Le entità sono considerate oggetti solo se hanno un item_component. In sua assenza, le entità non verranno aggiunte correttamente agli inventari e molte funzionalità degli oggetti personalizzati e degli inventari potrebbero non funzionare.
I riferimenti a un "oggetto" indicano direttamente un'entità con un
item_component.I riferimenti agli "inventari" indicano direttamente un'entità con un
inventory_component.
Definizione classe
Il collegamento di un item_component a un'entità trasforma l'entità in un oggetto. Gli oggetti hanno una serie di proprietà che possono essere sfruttate da altri componenti:
Possono essere manipolati dagli inventari.
Raccolti e lasciati cadere.
Gli oggetti possono essere equipaggiati e disequipaggiati.
È possibile aggiungere altre funzionalità a un oggetto con componenti aggiuntivi che espongono diverse funzioni e il gameplay di base di Fortnite. Puoi anche scrivere i tuoi componenti Verse personalizzati. Per maggiori informazioni, consulta il riferimento API item_component dall'API Verse.
Vedi Componenti se cerchi un elenco completo dei componenti di inventari e oggetti personalizzati.
Assegnando un item_component a questo prefab, può essere ora memorizzato come oggetto all'interno di un inventario.
Verse: oggetti
item_component contiene campi, funzioni ed eventi da utilizzare tramite Verse.
GetParentInventory[]- Fornisce un modo per gli oggetti di identificare il loro inventario genitore.
Categories- Array diitem_categoryche può essere utilizzato per ordinare e caratterizzare.Equip(),Unequip()eIsEquipped[]: queste funzioni aiutano a gestire lo stato di equipaggiamento dell'oggetto.ChangeEquippedEvent- Questo evento si attiva su un componente oggetto ogni volta che vengono chiamati Equip() o Unequip().ChangeInventoryEvent- Monitora gli oggetti che si spostano tra gli inventari.
Esempio
I componenti di oggetti sono richiesti dalle entità per funzionare come oggetti. L'editor di prefab ha proprietà modificabili limitate, quindi per ottenere il massimo dal componente dovrai utilizzare Verse.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
# This device will create an item for all players when they are added to Playspace. Once the item is created it will pick itself up to the Player's inventory.
item_giver_device := class(creative_device) :
Le funzionalità si possono aggiungere facilmente agli oggetti creando sottoclassi di item_component. La sottoclasse può modificare le proprietà di base o aggiungere nuove funzioni e campi specifici per la tua esperienza.
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /Fortnite.com/Itemization/FortniteItemCategories }
custom_item_component := class(item_component) :
# We could populate the Categories array with Fortnite and/or custom item categories.
#For example here, we are using the Resource item_category type.
Categories<override>:[]item_category = array{Resource}